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Fattore WoW: il token WoW, la vendita di oro e il potere istituzionale

Nient'altro ha funzionato.

La scorsa settimana ho scritto sull'aggiunta del token WoW alla versione classica di World of Warcraft, e ho notato all'inizio di questa sezione che inizialmente non pensavo nemmeno di avere nient'altro da dire al riguardo. Come è successo, tuttavia, l'ho fatto. E poi di nuovo questa settimana, mi sono ritrovato a pensarci in modo ancora più dettagliato, in risposta a un'intera analisi del commercio illegale di oro e della messa fuori servizio del Tempio Nero per alcuni giorni per manutenzione.

Questi pensieri non hanno lo scopo di discutere perché il token WoW sia, in effetti, un male per WoW classico ma completamente d'accordo con il fatto che WoW classico questo è quello che ho descritto per un po' di tempo. Ma questi pensieri si collegano a qualcosa di cui abbiamo parlato prima: che il design di un MMO non è neutrale dal punto di vista del valore. Riguarda la tentazione di trattare tutte queste cose come clausole separate quando, in realtà, fanno tutte parte della stessa identità radice. La casa vince sempre.

Iniziamo con qualcosa che deve essere chiarito prima di qualsiasi ulteriore discussione: vendere e comprare oro è un problema per gli MMO ogni volta che la valuta che viene comprata e venduta ha un impatto significativo sul potere del giocatore. Quando l'oro non fornisce un vettore significativo o schiacciante per il potere del giocatore, tende ad essere abbastanza irrilevante. E WoW classico in particolare è sicuramente un gioco in cui l'oro, infatti, ha un impatto significativo sull'agenzia del giocatore.

Parte di questo, ovviamente, è il risultato del fatto che ogni versione di WoW classico è funzionalmente un prodotto fisso. Anche se alcune persone potrebbero desiderare diversamente, il gioco non sorprenderà tutti con nuovi contenuti significativi, quindi le persone con il tempo e la volontà di creare un collo di bottiglia basato sull'oro lo faranno. La frenetica ricerca del gioco della migliore attrezzatura nella slot e il pavimento alto (e artificiale) che ci si aspetta dalla maggior parte dei giocatori contribuiscono a questo. Ma un altro vettore è proprio il fatto che, beh... è la cultura. Esiste una gerarchia e l'oro è la valuta che può essere scambiata per finanziarla. L'aumento della popolarità del GDKP da solo garantisce che questa sia una cosa.

Lungi dal cambiare in modo significativo tutto ciò, l'aggiunta dei dungeon di Titan Rune in realtà rende il giocatore ancora più difficile. Ho detto più volte che questa aggiunta importa Mythic+ nel gioco, ed è vero, ma vale la pena notare che importa questa modalità di gioco in un'ala specifica del gioco che è più direttamente basata sulla gerarchia dei giocatori per iniziare. . Questo non significa che tutti quelli che amano WoW classico è complice in questo, ma è indipendentemente dalla cultura dominante.

HASHTAG UN'AMPIA VARIETÀ DI CAMBIAMENTI

In questo mix arriva il token WoW. E quando ne ho scritto per la prima volta, onestamente mi ero perso qualcosa che scrivere sulla storia di Dark Temple mi ha fatto capire. Tutto è iniziato con un promemoria: le aziende che coltivano oro non lo fanno come una spinta disperata per coprire gli ordini. Loro ont oro. Il token WoW non rappresenta tanto un'incursione nei loro modelli di business quanto un changement.

Pensaci un po'. (E per la cronaca, sto riassumendo ed espandendo parte di ciò che MetaGoblin aveva da dire nel suo video originale; dovresti guardarlo, è nel post.) Queste aziende vendono oro, ma vendono anche corse di potenziamento e servizi simili . Se ottengono il loro oro ridotto dal gettone di Blizzard, beh... possono semplicemente usare il loro oro esistente per acquistare il gettone, il che alla fine fa risparmiare un po' di soldi, e quindi possono concentrarsi maggiormente su potenziamenti e altri servizi. Questo segna un changement nel modello di business in una certa misura, ma ciò non esclude queste società.

E il fatto è che a Blizzard non importa. Come azienda, non ha motivo di preoccuparsene.

Nonostante le affermazioni contrarie, Blizzard in realtà non ha introdotto il token WoW per frenare la vendita di oro, perché il motivo per cui l'oro è interessante da acquistare in primo luogo è a causa di ciò che ti consente di fare. . Ci sono, infatti, azioni che possono essere intraprese per rendere i runtime di GDKP meno allettanti. Diamine, l'implementazione del bottino personale da solo li avrebbe praticamente stroncati sul nascere. (Non iniziare con "non era in Classic"; abbiamo già stabilito che lo studio cambierà tutto ciò che vuole in qualsiasi momento, indipendentemente dal fatto che fosse parte o meno del gioco originale. Questo argomento semplicemente non regge acqua. 'acqua.)

Quello che Blizzard voleva fare era vendere oro. E può farlo in qualsiasi momento perché controlla il gioco, gli incentivi che rendono desiderabile l'acquisto di oro e l'applicazione di sanzioni contro le società che vendono oro. Non esiste un'organizzazione esterna da cui dipende. È come i poliziotti che vendono droga: l'autorità istituzionale dà a Blizzard tutto il potere.

La penicilina schiude le api valutarie!

C'è un ben noto tipo di design ostile in molti giochi gratuiti, in particolare nei giochi per dispositivi mobili, e se hai giocato a quei giochi, probabilmente hai visto qualcosa di simile, in cui viene introdotto un sistema di gioco che progredisce in modo più lento o più difficile... seguito con l'introduzione di un articolo cash store che supera questo problema. I progettisti hanno creato un risultato negativo e ti stanno vendendo la possibilità di aggirarlo.

In caso di WoW classico, Blizzard non ha creato interamente il problema. Lo studio non si è seduto e non ha alterato la versione originale della versione classica per incitare una cultura che avrebbe continuato a vedere un rafforzamento dilagante, ecc. Ma nemmeno lo studio ha fatto nulla per respingerlo, e nel tempo non solo si è appoggiato collettivamente, ma lo ha reso ancora più autoesplicativo. Rimuovere la possibilità di fare la fila per un dungeon casuale e guadagnare denaro per l'equipaggiamento crea solo una gerarchia ancora più rigida, e Titan Rune Dungeons lo rafforza. E se vuoi un posto a tavola, dovrai pagare il resto.

Blizzard non ha creato il problema, ma lungi dal risolverlo, lo studio lo ha promosso e aggravato, e ora assume il ruolo di venditore di questa soluzione. Sono perfettamente felici di essere ciò che equivale a intermediari tra le società che vendevano oro (ma ora stanno acquistando tempo di gioco con quell'oro) e i giocatori che hanno davvero bisogno di fare un'offerta per un nuovo pettorale in questa corsa GDKP.

Oppure, se vuoi essere cinico, Blizzard ha apportato modifiche al suo gioco ancora più simile a un casinò, e ora è felice di venderti un altro giro sulla ruota. Non è la cosa peggiore che lo studio abbia fatto di recente, per non parlare di una memoria più decente, ma se la considerassi particolarmente losca, non sarei in disaccordo.

E se la tua obiezione a tutto questo esposto dall'inizio alla fine è "ma Blizzard ha detto che non è quello che stava facendo", considera, ancora una volta, il potere istituzionale. È il potere di comprare e vendere, ma le persone che sono incluse nella vendita sono irremovibili sul fatto che non è quello che viene venduto perché il venditore che ha offerto l'affare ha insistito sul contrario.

Activision-Blizzard è considerata una società di giochi controversa a causa di una lunga serie di scandali, tra cui il boicottaggio di Blitzchung, licenziamenti di massa, controversie di lavoro, disparità salariali, molestie sessuali e cause legali per discriminazione, federali degli insediamenti, cattiva condotta dei dirigenti, problemi di pipeline, finanze disordinate, Titoli in calo, partnership fallite, sindacati illegali dilaganti, gestione disastrosa, fuga di cervelli, fallimento OW2 PvE, WoW classico RMT e la sempre sbalorditiva rivelazione che l'amministratore delegato ha minacciato di far uccidere il suo assistente. Dal 2023 la società viene (teoricamente) acquisita da Microsoft.