Notizie / Giochi

Wisdom of Nym: aggiornamento sulla seconda lettera della patch 6.1 di Final Fantasy XIV

Prova a trovare un martello.

Ah, la seconda live letter sulla patch, affidabile come un orologio, a conferma della data che avevamo probabilmente già determinato unicamente in base alla cadenza annunciata delle patch oltre che alla semplice logica di quanto fosse vicina la live letter. Final Fantasy XIV troverà il modo di sorprenderti, ma tende ad esserlo l'affidabilità del suo ciclo di patch rien ma sorprendente. Non è neanche lontanamente una lamentela; è bello poter fare affidamento sulle patch a un ritmo affidabile, dopotutto. OMS no vorresti poter contare sull'arrivo delle patch per un gioco?

Aspetta, forse non rispondere.

Ad ogni modo, c'erano sicuramente alcune cose apprese con quella lettera dal vivo, anche se noi toujours non sono stati informati del nome del nuovo dungeon. È insolito, anche se sembra decisamente Thavnairian dal trailer. Quindi aggiorniamoci su nuove informazioni degne di nota e speculiamo un po', vero?

Equilibre

La parte dell'intero riepilogo che ho trovato più concreta e interessante è stata quella delle modifiche apportate per bilanciare i diversi lavori. Ciò che è interessante è che alcuni dei cambiamenti implementati riguardano lavori che generalmente sembravano multa così com'è; le persone stavano davvero chiedendo modifiche a Ninja a questo punto? C'era davvero un enorme divario nei danni che richiedeva un altro Patch x.1 rielaborazione che costringe i giocatori ad adattarsi a una nuova serie di priorità?

Ad ogni modo, è quello che stiamo ottenendo, e penso che le modifiche a Dark Knight, Machinist e Samurai siano particolarmente degne di nota. Il primo del lotto è interessante perché affronta una lamentela di vecchia data secondo cui il tempo di recupero dell'invincibilità del Cavaliere Oscuro non è intrinsecamente molto utile; ti rende invincibile, sì, ma è anche molto facile finire per morire non appena svanisce anche se il tuo guaritore è sulla palla, in netto contrasto con tutti gli altri tank. Sono curioso di sapere come sarà bilanciata la nuova versione delle cose, ma ha sicuramente del potenziale; rendere il Cavaliere Oscuro brevemente invulnerabile e quindi consentire agli attacchi di curare completamente gli utenti potrebbe essere un effetto unico.

Il Macchinista, in definitiva, riceve buff di danno diretto; sappiamo che Wildfire, Drill e Heat Blast sono migliorati, ma la formulazione suggerisce che non è tutto. Ciò tiene a bada la natura "egoistica" di Machinist rispetto ad altri DPS; Non sono sicuro, tuttavia, se questo sia davvero sufficiente per soddisfare la desiderabilità generale di Machinist, poiché i DPS a distanza non competono ancora con lavori mobili o corpo a corpo meno per danni grezzi.

Samurai, nel frattempo, perde uno dei suoi pulsanti più affidabili che è, per essere onesti, una specie di meccanico gonfio. Ci sono circostanze molto specifiche in cui usi Kaiten, quindi sembra che l'obiettivo qui sia rendere quelle abilità autocritiche senza costringerti a premere costantemente il pulsante. È un cambiamento abbastanza ragionevole, anche se mi chiedo se sarà potenzialmente necessario Suite aggiustamenti man mano che i valori critici aumentano durante l'espansione.

Come sempre, esito a dirlo aussi molto sui cambiamenti di equilibrio fino a quando non li abbiamo tutti davanti a noi. Penso che questi siano intéressant almeno cambiamenti; non sembrano mirare a rielaborare completamente i lavori per la maggior parte, anche se Ninja ne è sicuro sente come una guarigione. Vediamo come tremano i poteri.

Lancia!

Piatti dell'avventuriero!

Ok, questa funzione mi eccita perché è una cosa così sciocca ma è anche così accattivante. Dare ai giocatori un nuovo modo di personalizzare e visualizzare le informazioni su se stessi è una buona cosa e, sebbene la versione attuale sia solo una beta, serve comunque alla funzione di base di rendere un po' più facile discernere la tua identità oltre il tuo glamour e lavoro.

Sono curioso di vedere come si evolverà questa particolare caratteristica nel tempo, sopprattuto dal momento che è il tipo di funzione di vanità che si presta sicuramente a sbloccare più ricompense estetiche nel tempo. È quasi fatto su misura per questo, in realtà: è qualcosa che le altre persone possono vedere a colpo d'occhio ed è abbastanza significativo da far valere la pena per le ricompense vanità, ma non sembra nemmeno che i nuovi giocatori siano in netto svantaggio. Sono entusiasta di questo e di personalizzare il mio in futuro.

Il fatto che ti permetta anche di indicare il tuo obiettivo di gioco può essere... utile, diciamo. Entrambi per scoprire in quale tipo di contenuto è investito qualcuno et saper valutare le sue azioni e le sue aspettative. È solo un bel bonus generale alle funzionalità esistenti ed è qualcosa con cui non vedo l'ora di giocare, soprattutto perché viene implementato sempre di più e diventa più elaborato.

Prova e continua.

Nuove tracce PvP

Non volevo parlare troppo di questo particolare sistema fino a quando non avessimo ricevuto maggiori dettagli, ma all'inizio Yoshida ha fatto sembrare che sarebbe stato un gradito cambiamento nel modo in cui venivano distribuite le ricompense PvP. In questo momento c'è un grosso problema con il PvP - praticamente c'è no motivo per farlo una volta che hai tutti i premi che desideri e poiché tutti i premi possono essere acquistati per wolfmarks, non ha rilevanza funzionale. Non c'è assolutamente alcun incentivo a partecipare una volta che hai alcuni pezzi del kit cosmetico, in altre parole.

I modi per risolvere questo problema sarebbero lanciare nuovi set PvP più frequentemente, il che metterebbe un cerotto sulla soluzione o rielaborerebbe fondamentalmente il modo in cui funzionano le tracce di ricompensa. Da qui il nuovo sistema, che funziona come un passaggio di battaglia, eliminando opportunamente la monetizzazione predatoria che normalmente ne deriva. Più PvP ti fa avanzare nella classifica delle ricompense, ottieni cose quando raggiungi traguardi e hai sempre un motivo per continuare a giocare a PvP finché vuoi più ricompense lungo il percorso.

Inoltre, sai... niente più pezzi per il glamour. Questo è un grande incentivo per le persone a suonare lì, sempre. Certo, sono dell'opinione che la prima stagione sia piuttosto brutta, ma questo è un problema abbastanza secondario rispetto a come funziona la struttura generale.

L'unica cosa che mi chiedo è quanto velocemente i giocatori avanzeranno attraverso i livelli e quanto PvP ci si aspetta se vuoi raggiungere costantemente livelli più alti. Raggiungere l'ambito livello 25 richiederà più partite PvP al giorno anche se vinci durante la serie di vittorie consecutive, o sarà qualcosa che puoi eliminare regolarmente anche se partecipi solo? Farà una grande differenza in termini di partecipazione.

Immagino sia un'altra cosa che dovremo vedere una volta arrivati ​​lì, allora. Ci sono molti motivi per sperare, però!

Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. La prossima settimana darò un'occhiata alle note della patch e selezionerò le parti che ritengo più interessanti, probabilmente trattando numeri più solidi. Sai come facciamo le cose qui.

autore-avatar

Il team della Fun-Academy

Il team di editori Fun Academy. Fan e appassionati di videogiochi in tutto il mondo.