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Wisdom of Nym: i migliori elementi di Final Fantasy XIV 1.0 già presenti nel gioco

Morto sui risultati.

Qualunque cosa torniamo Final Fantasy XIV la versione 1.0 è già nel gioco Fine del periodo. E siamo onesti, c'era ancora molto da fare. Tanto quanto le enormi zone senza soluzione di continuità guarda impressionante dall'esterno, ad esempio, in pratica le aree di carico erano solo Nascondiglio, il che significava che il mondo reale era in gran parte uno spazio pieno di risorse copia-incollate indistinguibili l'una dall'altra. Ci sono aree che mi mancano, ovviamente, ma ciò significa semplicemente che voglio più aree nello stile attuale.

Ma ciò non significa che la versione 1.0 fosse priva di valore con qualsiasi sforzo di immaginazione. A dire il vero, anche se era un vero disastro con un sacco di pessimi sistemi, e anche alcune delle cose divertenti erano davvero schifose, c'erano anche alcune cose che erano interessanti o almeno avevano qualche merito, anche se sono state eliminate di loro. renderlo un gioco moderno è stata senza dubbio la decisione giusta. Parliamo quindi un po' delle parti della versione 1.0 che erano davvero memorabile e pulito.

Ora... alcune delle cose che andavano bene allora lo sono ancora oggi, e spesso migliori. Ad esempio, è stato davvero bello avere statistiche di creazione sull'equipaggiamento. Ce l'abbiamo ancora, e anche se consentisse di creare sagome uniche, ad esempio, consentendo agli artigiani di armature di indossare armature pesanti e trarne vantaggi in teoria? Non penso che questo sia necessariamente un vantaggio netto per la progettazione delle statistiche o dell'equipaggiamento. Sarebbe bello riportarlo indietro per i cosmetici, ma mi va bene che non ci sia più.

Ma ci sono cose interessanti che non esistono più, come l’idea originale del sistema degli armaioli, in cui ogni classe e arma aveva la propria linea di abilità.

Questo particolare sistema aveva in realtà due aspetti. Innanzitutto, avevi le abilità attive acquisite salendo di livello, con ciascuna abilità che aveva una "affinità" per il suo tipo di arma originale; In secondo luogo, avevi i tratti ottenuti completando i compiti di gilda per la gilda delle armi associata, che miglioravano notevolmente la tua affinità per le azioni anche quando usi armi diverse. Dato che ogni arma aveva determinate azioni uniche che richiedevano di equipaggiarla, c'erano ragioni per usarne una come base, ma anche molte ragioni per espandersi.

Adesso dentro pratique è stato un disastro, perché c'erano azioni assolutamente migliori o peggiori, ed è stato un enorme dolore imparare le cose anche dopo che il gioco era stato patchato per non darti più solo un possibilità acquisire esperienza con un'arma. E questo aveva anche a che fare con l'assegnazione manuale delle statistiche, il che era... uff. È stato orribile. Ma l'idea centrale qui? Davvero entusiasta!

Imparato! Aspettare.

Quello che abbiamo ottenuto invece sono state rotazioni molto più mirate con sinergie pianificate, e sia chiaro: i risultati sono un netto miglioramento in quanto rendono i diversi lavori (che originariamente erano "di origine" non nel gioco) divertente, meccanicamente denso e distintivo. Non puoi davvero averli entrambi. Ma livellare tutto era divertente, come se stessi aggiungendo più strumenti a una scatola in continua evoluzione, e questo aveva il suo fascino.

Ciò va di pari passo con il fatto che gran parte della versione 1.0 è stata progettata in modo molto chiaro con un'idea di dove stava andando, ma gran parte di ciò non è stato comunicato molto bene, se non del tutto. Vagando per il mondo aperto, mi sentivo come se lo fossi non muoversi in un mondo progettato per terminare al livello 50; era un mondo progettato per finire al livello 75 o qualcosa del genere, ma potevi giocarci adesso e speculare su come sarebbero state quelle parti in seguito.

Una delle cose prevalenti in tutto il mondo erano i piccoli supporti per dirigibili destinati a... qualcosa. Quel qualcosa non veniva mai menzionato al di là delle assicurazioni che erano lì per una ragione. Era chiaro che la vastità del gioco cinque zone avrebbero dovuto portare a qualcosa, che Mor Dhona e Coerthas in particolare avevano nemici troppo in alto per combattere da soli e che conducevano in aree senza un obiettivo chiaro... bis.

È stata una pessima progettazione per far sentire i giocatori i benvenuti, ma una buona progettazione per preservare qualche mistero per il futuro. Continuo a speculare e a chiedermi, ad esempio, cosa sia Ishgard serait era come se il gioco non fosse andato in crash e non fosse bruciato. Questo doveva essere il nuovo Jeuno? Sembra logico, ma è molto meno centrale di quanto lo sia mai stata Jeuno. In effetti, ci sono così tante domande, dai dirigibili ai chocobo a cose come la doppia impugnatura.

Sì, all'epoca esisteva una rigida distinzione tra armi a una mano e a due mani, ma sicuramente faceva sembrare che la doppia impugnatura fosse nelle carte per il futuro. Semplicemente non l'avevamo ancora sbloccato. Ovviamente non è mai successo, ma vabbè.

Ogni equilibrio è relativo! Ma è decisamente sbilanciato.

Ovviamente non puoi davvero giocare a un gioco in base a cosa contiene. potuto essere ad un certo punto nel futuro. Questo è, in definitiva, il problema più grande che ha portato a rendere la versione 1.0 non più praticabile. Non ho dubbi che esistessero piani simili a quelli di Final Fantasy XI davvero non ha finito il suo gioco base prima L'ascesa di Zilaart – perché all’epoca funzionava molto bene, quindi perché non dovrebbe funzionare più? Di solito è qui che dico che è un argomento convincente se non sai come finisce la storia, ma in questo caso è un argomento negativo anche se non lo sai. Conoscere la fine della storia non cambia molto.

E, naturalmente, non credo che il produttore e regista Naoki Yoshida stia sveglio la notte a pensare a come riportare in vita gli elementi della versione 1.0, anche escludendo quella classica clip da "incubo". Non ne ha bisogno. Mentre FFXIV è innegabilmente cambiato in modo significativo nel decennio della sua esistenza dopo il rilancio, è rimasto ampiamente riconoscibile nella sua struttura, obiettivi e meccanismi. Il team di progettazione sapeva cosa stava facendo allora e gli sviluppatori sanno cosa stanno facendo adesso.

Ma penso che valga la pena notare che il gioco non è passato dall'essere un disastro completamente inutile a quello che è oggi. È come Il Signore degli Anelli di Ralph Bakshi: certo, la bozza successiva è molto migliore e merita l'adorazione che ha ricevuto, ma l'originale aveva comunque un fascino. È difficile esprimere appieno il fascino del lancio originale FFXIV aveva, soprattutto perché gran parte di quel fascino era minato dal fatto che si trattava, senza mezzi termini, di un'esperienza di gioco terribile per la maggior parte del tempo. Ma c'era ancora qualcosa.

Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. Normalmente ti inviterei anche a condividere i tuoi ricordi della versione 1.0, e sei certamente il benvenuto a farlo, ma sento che a questo punto molto si riduce a chiedere a una stanza piena di persone di parlare dei loro ricordi di gioco su un NES; non è più il pubblico medio. Invece la prossima settimana proverò a farlo non uscire con il mio pezzo di carne in decomposizione depresso discutendo invece di qualcosa che guarda al futuro. Quando torneremo nel Vuoto?