Saggezza di Nym: Le classi dimenticate di Final Fantasy XIV

Il macchinista ha rovinato per sempre le lezioni Final Fantasy XIV. Ma non incolpare completamente questo lavoro; in parte era solo questione di capire come funzionavano i lavori.
Quando conosceremo la nostra prossima destinazione di espansione, ci sono buone probabilità che sentiremo parlare di due nuovi lavori. Probabilmente non ne sentiremo parlare al primo Fan Festival, dato che non è così che funzionano queste rivelazioni, ma sono abbastanza fiducioso nel dire che entrambi inizieranno al livello 80 ed entrambi verranno notati come senza classi associate. Per quello? Perché da allora è sempre stato così ogni lavoro aggiunto al gioco in ogni espansione. Queste cose iniziano come lavori e non sono mai lezioni.
Ciò significa che l’unica ragione per cui i lavori di classe sono fermi tecnicamente la maggior parte è perché Arcanist colpisce duramente per due di loro. Questo cambierà sicuramente con la prossima espansione. Allora come siamo arrivati fin qui, e in primo luogo dove si collocano le lezioni?
Quando è stata lanciata la versione 2.0 del gioco, era presente solo una nuova classe, l'Arcanista. È stata la prima classe a essere divisa in due lavori, sia evocatore che studioso, ma l'implicazione sembrava abbastanza chiara che si trattasse di un Innanzitutto Piuttosto che un dernier. Tutte le classi precedenti avevano un solo lavoro, ma sembrava chiaro che questa non fosse una situazione permanente. C'erano vari casi che suggerivano che, ad esempio, qualche forma di utilizzatore di spada magica fosse nelle carte di Gladiatore, o che Burattinaio potesse diventare una cosa per Pugilista.
Forse era un petit minato dall'aggiunta di Piton. Ora mentre Ninja aveva probabilmente è stata l'aggiunta più richiesta al gioco al di fuori di Summoner, avevamo già un lavoro che utilizzava i coltelli et che aveva due slot per armi. In un certo senso, sembrava quasi scontato che Gladiatore potesse collegarsi a Ninja. Invece, il Gladiatore ha perso i suoi coltelli, i coltelli sono diventati coppie (anche se alcune delle armi Ninja sono ovviamente una coppia di spade) e abbiamo ottenuto un nuovo lavoro basato su una nuova classe.
Ma tutto è cambiato quando verso il cielo arrivato. E sulla base delle interviste successive, le cose sono cambiate a causa di Machinist. Gli sviluppatori non sono riusciti a trovare un modo per far sì che Machinist 1-30 funzioni a modo suo e sia soddisfacente indipendentemente dall'identità di Machinist, quindi invece di iniziare il lavoro con la classe Moschettiere e proseguire in Machinist, è semplicemente diventato Machinist all'età 30 ed è stato lo stesso per Astrologian e Dark Knight.
Questo... ha avuto effetti a catena. Più precisamente, che è diventato... come sarebbero andate le cose. Per sempre.
Ora... di per sé, questo non è un problema. Non c'è qualcosa faux con Dark Knight che non inizia come Crusader, per esempio. Ma ciò ha provocato una serie di strani casi limite perché per la maggior parte del gioco le classi non hanno senso. Non esiste alcuna differenza pratica tra Paladino e Gladiatore; non ci sono altri lavori che derivano dal Gladiatore e nel tempo abbiamo visto lentamente personaggi che in precedenza avevano abilità più ambigue cadere più saldamente in lavori consolidati.
Il risultato è che ogni nuovo lavoro è una nuova arma e non c’è alcun senso di reale differenziazione. Il motivo principale per cui le classi rimangono è che sarebbe ingiusto separare Scholar ed Summoner maintenant dopo che le persone si sono abituate al fatto che fossero una cosa, e probabilmente qualcosa nel pantano delle interruzioni di codice orribilmente ereditate se te ne sbarazzi completamente. Ciò non è affatto aiutato dal fatto che a un certo punto l'idea era che i lavori fossero per contenuti di gruppo e le lezioni fossero per correre da soli, con una gamma molto più ampia di abilità tra classi diverse che potresti usare su classi diverse, il che teoricamente rende una differenza.
Quindi in parte è solo una questione di progettazione. Risulta no, le persone volevano che il loro lavoro fosse sempre una cosa, e poiché il gioco ha sempre optato per rotazioni su misura più lunghe, la maggior parte dei contenuti per giocatore singolo non richiede realmente che tu abbia una vasta gamma di cose altrimenti irrilevanti. COMPETENZE. Non puoi incrociare Physick, ovviamente, ma quanto spesso hai effettivamente bisogno di guarire da solo nel mondo aperto, a meno che tu non ti stia deliberatamente rendendo la vita difficile?
Ma questo lascia il gioco stranamente confuso. Le lezioni sono una cosa finché non lo sono più, e poi non devi più tornare alle lezioni, ma tecnicamente Quelques dei tuoi lavori fa salire di livello una classe invece che un lavoro anche se le abilità di classe effettive smettono di verificarsi al livello 30. Non esiste una vera connessione tra i due a meno che non ci sia, e diversamente dalla maggior parte dei cambiamenti nel corso degli anni che hanno assicurato che le abilità trovassero nuove case una volta vecchie quelli non erano più rilevanti (nessuno esaurisce i TP, a quanto pare), le lezioni sono ancora in qualche modo sospese.
Ciò che mi disturba non è, ad esempio, il fatto che Red Mage alla fine non richiedesse il livellamento di Evocatore, Taumaturgo e Gladiatore. È molto buono. Il mix di lavori ricorrenti nella serie è strano, e non è insolito che Red Mage sia un potente lanciatore di incantesimi in un gioco, un ibrido corpo a corpo/incantesimo di rara utilità in un altro e completamente inutile in un terzo. Il fatto è che il gioco ha questo strano sistema persistente che non aggiunge nulla e in qualche modo non è mai stato riutilizzato in alcuna forma, il che è generalmente insolito per questo particolare gioco.
E non è qualcosa che vedo cambiare perché a questo punto sarebbe strano se così fosse ha. Supponiamo anche, per un momento, che nella prossima espansione avremo un nuovo DPS magico derivato da Conjurer e un nuovo carro armato derivato da Lancer. Come gestiresti la situazione? Aggiungerete missioni di lavoro che risalgono al livello 30? Stai solo aggiungendo qualche nuova ricerca di lavoro? Come rendere significativo il livellamento? Come stai gestendo il drastico cambiamento nella struttura del gioco a questo punto?
Il gioco ha subito oltre un decennio di cambiamenti, e questo include la consapevolezza che alcune idee semplicemente non hanno funzionato molto bene. I corsi per il lavoro erano uno di questi. Ma ci lascia anche con molti strani vicoli ciechi. Questo ci lascia con stranezze come gli NPC che hanno pistole tascabili ovunque abbiamo mai avevamo accesso e nessun lavoro che utilizzasse qualcosa di simile, qualcosa che era chiaramente pensato per stuzzicare la classe Moschettiere che noi... non avevamo, al momento del lancio o successivamente.
E sì, lo so, Yoshida ha detto molte volte che vede i designer come obbligati ad andare avanti e creare cose nuove invece di preoccuparsi di riempire tutti questi strani vuoti e vicoli ciechi. Ma è una cosa che mi dà ancora un po' fastidio. Non otterremo mai un lavoro usando alla leggera spada e pistola, e va bene, ma non farlo beffa io con il renderlo una cosa solo per NPC. Mi divora e basta.
Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. La prossima settimana voglio andare avanti e speculare su Final Fantasy XVI crossover che tutti sappiamo sta arrivando. Probabilmente ne sentiremo parlare a Las Vegas e voglio scriverne.