I giochi più popolari, Livellamento in solitario: Alzati, Notizie / Giochi

Note vaghe sulla patch: l'elitarismo beffardo del termine MMO "epiche del benessere"

Point.

Qualche settimana fa ho visto un giocatore di MMO lamentarsi senza ironia di "epiche del benessere" qui nel 2021. È praticamente l'equivalente di dire "Sono un gigantesco pezzo di merda elitario" e suscita risate. Il diavolo non sopporta la presa in giro e cose del genere. Ma a parte questo, ha acceso una piccola discussione all'interno del team su questo orribile termine, da dove viene e quanto sia completamente stupido se preso alla lettera.

Perché parliamoci chiaro su una cosa: Questa idea è spazzatura stupida ed elitaria. Le persone che lo usano in questo modo stanno solo cercando di sostenere che esiste una distinzione significativa tra le persone che "meritano" di rivendicare pezzi di equipaggiamento in un videogioco, come se ci fosse una storia antica in questa gerarchia. E c'è una specie di... nel senso che un gioco ne ha introdotto le tracce e poi World of Warcraft saltato nell'idea che ci dovrebbe essere una sorta di gerarchia di fascia alta per ottenere la tua attrezzatura per la simulazione.

Per alcuni dei nostri lettori più giovani questo potrebbe non essere familiare, ma ai tempi in cui "MMORPG" era per lo più solo in linea ultima, non c'era attrezzatura che meritasse il massimo. La persona che meritava l'equipaggiamento migliore era quella che saccheggiava, fabbricava, comprava o saccheggiava quei ragazzi. Se avessi detto a qualcuno nei primi anni del primo MMO che l'attrezzatura doveva esserlo Gagné attraverso una sorta di sfida finale, la risposta sarebbe una risata incredula.

È solo EverQuest che gli sviluppatori hanno inserito l'idea che ci fosse una sorta di gerarchia dell'equipaggiamento del giocatore, e anche allora non era molto rigida. Certo che c'è était raid, ma per la maggior parte dei giocatori si trattava principalmente di un'enorme mischia di persone che si intrufolavano negli aerei sperando in una caduta. Immagina qualcosa di più vicino a un festival musicale all'aperto, ma con l'uccisione di un drago che sostituisce le deplorevoli relazioni amorose, la droga e la musica. [Sicuramente intende inoltre. -Edizioni]

Zounds, a nessuno importa.

Lì giace il cuore oscuro di Wow, e il fatto che dobbiamo tenere conto di un problema molto chiaro. Anche se c'è molto spazio per affermarlo Wow reso accessibile a a pacco gente come mai prima d'ora, il fatto è che il suo finale di gioco era molto più un caso di gerarchia assoluta. O eri in una gilda raid o non lo eri, e il divario di potere tra le persone che avevano epopee o solo blues era abbastanza grande da creare una gerarchia chiara e rigida.

Era, tuttavia, del tutto inventato. Voglio che sia chiaro. Non esisteva una tradizione di lunga data per cui solo i predoni dovessero essere in grado di indossare l'equipaggiamento giusto (non era così EQ, l'antecedente più ovvio, che all'inizio offriva un bel po' di materiale di collegamento), e si basa interamente su un'idea del tutto inventata che un gruppo o un altro "merita" qualcosa. Ecco a cosa si riduce sempre: l'idea che le persone che non fanno parte di The Raiding Circle non "meritano" l'attrezzatura, e quindi un gioco che fornisce una buona attrezzatura per altre attività "si impegna in una sorta di "benessere" ”, un termine estremamente carico per chiunque abbia vissuto negli Stati Uniti negli ultimi decenni.

Prendilo e pensaci un momento. Rotola davvero su quanto sia ridicolo. L'unico modo in cui puoi merito avere la migliore attrezzatura in questa build significa avere il tempo e la pazienza per creare una forma di contenuto molto specifica. Come se fosse una creazione divina e non un gioco sviluppato da persone specifiche che décidé, arbitrariamente, che questo dovrebbe essere il meccanismo principale di controllo dell'accesso.

Volerebbe con qualcos'altro? Accetteresti l'idea di "meritarti" di giocare in una certa classe o razza solo se partecipassi all'attività più frizionale e temporale del gioco? Considerando quante persone non hanno gradito il fatto che tu possa avere gare nello stesso gioco chiuse dietro attività per giocatore singolo, immagino che non molte persone lo accetterebbero.

Ciò che rende questa storia più triste, tuttavia, è il fatto che le persone che volevano che questa si trasformasse in una sorta di gerarchia... ha vinto.

Devi usare uno di questi aerei quando parli di ingranaggi deterministici. È la legge.

Le prime due estensioni a Wow entrambi hanno esplorato in modo specifico sistemi più deterministici, ed è qui che l'intero dibattito sulle "epopee del benessere" negli MMO è davvero decollato. (Sai, quando l'argomento "meritarlo" era letteralmente vecchio di un minuto.) La Crociata Infuocata introduce i badge e il sistema deterministico dell'onore; L'ira del Re dei Lich progettato per sistemi ancora più deterministici per tutti gli ingranaggi.

E il gruppo di raid hardcore ha perso la testa e gli sviluppatori hanno iniziato una reazione di panico che è letteralmente durata fino a... beh, adesso. Da allora il gioco è duramente ripiegato su questi sistemi, in particolare per la preoccupazione che da qualche parte qualcuno potrebbe semplicemente trasferire una serie di livelli senza dover fare di tutto per il contenuto corretto. E tutto si riduce allo stesso problema centrale, l'idea che qualcuno potrebbe non farlo merito questa attrezzatura.

Peggio ancora è che negli anni segui WoW, abbiamo visto troppi giochi per elencarli prendere tutta questa idea "meritante" come se fosse in realtà una sorta di legge inviolabile o reale della terra invece che solo una stranezza di un design gerarchico specifico. Non è un caso che tra i cinque grandi, Wow è piuttosto unico nella sua rigida enfasi sulle cose "meritate", con praticamente ogni altro titolo in questa formazione che ha sistemi più deterministici o aperti che non si basano su un campo molto ristretto di opzioni di gioco accettabili.

Ma ovviamente, questo è ancora il problema. Le persone che denunciano l'idea di attrezzature "benessere" sono per lo più arrabbiate perché la loro posizione ai vertici della gerarchia potrebbe essere in qualche modo messa in discussione, che è possibile che le persone li raggiungano o addirittura li superino senza mai eseguire la sequenza molto specifica di cose che considerano "degne". Si tratta di fare una lista molto rigida in cui diventano i padroni indiscussi di qualcosa.

È tossico, orribile e sgradevole. Ed è esattamente il tipo di cosa che allontana le persone dal nostro genere piuttosto che attrarre nuove persone.

I giocatori veterani di MMO spesso si scontrano con giochi come Fortnite perché hanno un modello di business che mette i giocatori pagati sulla strada giusta per ricevere molte cose buone piuttosto che i giocatori che hanno necessariamente giocato il meglio. Apparentemente, non hanno torto sul fatto che la monetizzazione possa essere sia abusiva che disturbare il gioco, ma è anche importante capire che è anche un altro esempio della stessa enfasi di base sulla gerarchia. Crea ancora una divisione tra abbienti e non abbienti basata su distinzioni arbitrarie; è solo che ora c'è una distinzione tra contenuto in contanti e ponderato nel tempo, che riflettono entrambi lo stato economico effettivo.

Le aristocrazie e le gerarchie non attirano le persone nei giochi. Distolgono le persone dai giochi perché i nuovi giocatori presumono giustamente che non potranno mai recuperare e i vecchi giocatori non vogliono perdere tempo ad arrampicare di nuovo. Il punto finale non è un intero gruppo di persone che ammirano l'attrezzatura che, secondo uno standard arbitrario, "meriti" di indossare; sono molte le persone che se ne vanno perché riconoscono che esistono solo per essere macinate al mulino.

Quindi smettila di essere un turdwaffle elitario o preparati a essere deriso.

pubblicità