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Note vaghe sulla patch: perché dovremmo valutare i sistemi MMO in base a quanto bene si rompono

Lasceranno che chiunque sia un primordiale in questi giorni.

Ritorna avanti Final Fantasy XIV lanciato il riavvio, Naoki Yoshida ha spiegato come gli sviluppatori intendevano rendere alcuni primitivi leader mondiali. I giocatori si sarebbero alleati per abbatterli e le libere compagnie che fossero riuscite a sferrare il colpo mortale avrebbero ottenuto l'accesso al primordiale come potente evocazione per un tempo limitato. Sembra immediatamente un sistema davvero pulito ed evocativo che porterebbe parte del peso di come funzionavano gli sblocchi delle evocazioni a livello di gruppo nei titoli più vecchi del franchise.

E poi un attimo di riflessione rivela che si tratta di un'idea terribile e che sicuramente non dovrebbe mai essere implementata nel gioco, motivo per cui probabilmente non lo è stato.

C'è un fenomeno che ho notato, e in una certa misura accade ogni volta che un certo gruppo di persone si impossessa di una nuova tecnologia o idea. Questa settimana è l'intelligenza artificiale, l'anno scorso sono state le criptovalute, tra circa un anno sarà qualcos'altro. Ma è anche una di quelle cose che saltano fuori pacco con i progetti Kickstarter e generalmente alza la sua brutta testa ogni volta che qualcuno, da qualche parte, ha una grande idea.

Il bello delle buone idee è che devi valutarle in base alla loro bontà pausa.

Questo, lo ammetto, non è un modo divertente o sexy di pensare a idee interessanti. Ti viene in mente una nuova idea per un sistema di gioco e ti ritrovi immediatamente pieno di energia. Vuoi immaginare le nuove cose divertenti che potrebbero essere fatte nello spazio di progettazione del gioco con un nuovo concetto. E se avessi un mondo di gioco in cui il tuo personaggio è sempre lì, segue un programma regolare ed è in grado di interagire con altre persone come NPC quando sei offline? Pensa al potenziale!

E questa è una buona idea. Non vuoi che qualcuno come me sollevi domande del tipo cosa succede se altri giocatori possono attaccare e uccidere il tuo stesso NPC? E se coltivare autonomamente il tuo NPC fosse più efficiente che giocare? E se il modo migliore per giocare fosse avere un sacco di fattorie alternative?

Ma il punto è questo: nessuno dei problemi che ho menzionato prima è impossibile da risolvere. Niente di tutto questo significa “Oh, qualunque cosa, è stata un’idea terribile e non dovremmo farlo”. Piuttosto, sollevare queste domande è un modo per testare l’idea. È un modo per garantire che, invece di vedere il loro tesoro fallire non appena si presentano questi problemi, le persone che glielo offrono sappiano che stanno arrivando e possano prepararsi ad affrontarli.

E non fraintendermi, questi problemi accadono sempre.

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Una delle cose di cui ho parlato prima riguardo ai progetti Kickstarter è che i Kickstarter hanno il vantaggio particolare di riguardare idee. Le idee possono sempre essere presentate nella loro forma più positiva. Ed è facile ritrovarti a pensarlo perché capisci come è un'idea ipotetico per funzionare, non è necessario valutarlo realmente per il suo potenziale di abuso. Dopo tutto, perché abusare di una buona idea? Non tu volere il gioco deve essere divertente?

Ma devi anche ricordare che qualcuno cercherà sempre il modo di fare le cose che è più divertente per lui, anche se quella soluzione è scioccante. non divertente per gli altri. Cavolo, a volte non è nemmeno intenzionale! A volte un giocatore si limita a giocare con i sistemi di gioco alla ricerca di un exploit e tutte le conseguenze per gli altri sono solo sfortunati incidenti. O felici incidenti. Il fatto è che non doveva succedere, ma è successo.

Nella maggior parte dei casi, le idee a cui pensi non sono idee a cui qualcuno ha già pensato prima. È molto più ragionevole supporre che negli ultimi 26 anni di sviluppo di un MMO, la tua brillante idea sia stata pensata e forse anche provata... e si è scoperto che non funziona.

“E se l’intelligenza artificiale potesse creare missioni? »Lo abbiamo già. Questa si chiama generazione procedurale ed è più o meno la stessa delle missioni radio dei vecchi MMO città degli eroi e altri vecchi MMO. Abbiamo questi sistemi da sempre e possono essere divertenti! Ma si scopre che sono divertenti riempimento contenuti e non sono altrettanto validi quanto i contenuti personalizzati. Puoi certamente riempire gli spazi vuoti con questi, ma non compenseranno molto bene l'intero flusso di un gioco.

"E se creassimo un sistema giudiziario gestito dai giocatori per affrontare il dolore?" Sì, molti giochi lo hanno provato, coprendo epoche da Ultimo in linea per ArcheAge. Questo non funziona molto bene, per ragioni di cui abbiamo discusso a lungo riguardo alle penalità sociali per il PvP. Fu pesato e trovato carente.

"E se potessi portare la tua fortuna da un vecchio gioco direttamente nel sequel?" Mio Dio, cosa succede se potresti rovinare completamente l'economia di un gioco entro pochi minuti dal lancio? E se avessimo ricchezza generazionale? forma di videogioco? Sembra divertente quasi quanto masticare e ingoiare unghie vere.

IDEE!

Di solito la risposta a questi punti si riduce a qualcosa del tipo “ok, ma cosa succederebbe se questo… ma più.” Ho letteralmente visto persone dire che la generazione procedurale non assomiglia a ciò che immaginavano prima per le missioni generate dall'intelligenza artificiale. descrizione della generazione procedurale. Nella migliore delle ipotesi, queste persone trattano questa tecnologia come se fosse magica; nel peggiore dei casi, sono truffatori che spingono verso qualcosa di insostenibile perché in qualche modo ne avvantaggiano direttamente.

Ma il problema con le buone idee è che non puoi demolirle inventando casi limite. Una buona idea è una buona idea, qualunque cosa accada. Fare domande e sottolineare i fallimenti di queste idee può solo portare a una migliore implementazione di un'idea. Come per tante altre cose, il vero problema non è porre domande ma presumere che le risposte siano tutte basate sul pensiero magico.

Sì, le persone cercheranno di rompere un sistema. Ne metteranno alla prova i limiti e troveranno il modo di sfruttarlo per ottenere il massimo guadagno. Ciò non significa che l'idea sia orribile; Ciò significa che devi capire subito quali sono queste limitazioni e aver cura di affrontarle prima che il sistema finisca nelle mani dei giocatori. E se questi problemi non possono essere risolti, beh... forse suona bene sulla carta, ma non va bene nella pratica.

Più di ogni altra cosa, le buone idee non sono idee in cerca di un caso d’uso. Non viene niente di buono dall'avere un martello e trovare qualcosa in cui piantare i chiodi; le cose belle accadono quando hai qualcosa che ha bisogno di chiodi e hai un martello con cui farlo. Quando ti avvicini semplicemente alle situazioni dicendo che esiste una nuova tecnologia e non vedi l'ora di trovarne un utilizzo in questo spazio, quello che stai facendo è, nella migliore delle ipotesi, inseguire un gadget e, nel peggiore dei casi, creare qualcosa di veramente inutile e non necessario.

Quindi fai domande. Prova a pensare a casi estremi. Ogni volta che vedi un'idea che sembra troppo bella per essere vera, vedi se riesci a romperla, non perché vuoi che fallisca, ma perché vuoi che capisca come farla avere successo. E se porre queste domande fa sì che qualcuno si arrabbi o si difenda… beh, questo probabilmente dice molto sui suoi obiettivi generali.