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Note sulla patch di Wave: cosa sta causando la preponderanza degli endgame MMO disconnessi?

Ieri ho scritto un'intera colonna su come stella selvaggia conteneva delle cose davvero fantastiche. Non ho menzionato affatto il suo endgame. E in parte perché ciò che inizialmente mi ha fatto pensare è stata la citazione che Bree ha fatto notare l'altro giorno sul gioco, qualcosa di Jeremy Gaffney sull'endgame.Ho tagliato la parte rilevante qui:

Ci sono molti modi per dare fuoco a cento milioni di dollari e perderli. Il modo migliore è probabilmente non perdere tempo a sviluppare il tuo endgame. Il livellamento è fantastico, ma passa velocemente e poi le persone se ne vanno.

Mi ha fatto pensare molto. Ci sto ancora pensando in questo momento. Perché non ho bisogno di dirti che la storia finisce con Gaffney che spende un sacco di soldi per sviluppare un gioco e non riesce a decollare, dimostrando inavvertitamente il suo punto nella misura in cui ha fornito le cose sbagliate nella parte superiore del gioco può letteralmente rovinare il tuo titolo. Ma Perché è successo? Perché il gioco ha sviluppato un finale completamente diverso da quello che esisteva prima? E perché sembra che accada se regolarmente?

Parliamo di questo.

Ho sostenuto prima che ci sono, funzionalmente, due diversi tipi di MMO a questo proposito. Il primo è un MMO che presenta più o meno le stesse cose di fascia alta che hai fatto fino ad allora; Final Fantasy XIV è un buon esempio, Guild Wars 2 è un altro (anche se meno con l'inclusione dei raid), e così via. Il resto sono giochi che forniscono un'esperienza di livellamento quasi completamente separata dall'endgame, con World of Warcraft essere considerato il detentore del record qui, passando da un gioco di livellamento quasi interamente per giocatore singolo a una rete aggressiva di dipendenze sociali che ti fa vergognare di usare un motore di ricerca di gruppo.

La cosa più ovvia da fare è dire che questi giochi stanno cercando di copiare Sensazionale, e in una certa misura assolutamente VERO. Ma Sensazionale stesso stava cercando di copiare EverQuest in molti modi, e non è affatto una caratteristica universale o costante in ogni endgame MMO. Allora perché persiste? Perché questo continua a succedere? Perché gli sviluppatori continuano a fare le cose in questo modo?

Bene... iniziamo osservando alcuni assiomi.

Prima di tutto, ogni MMO ha un picco di potenza. A testa. Non tutti i giochi hanno un limite massimo di livello o anche livelli specifici, ma ogni gioco ha un punto in cui non puoi diventare più forte in qualunque area tu stia attualmente lavorando. Puoi avere solo così tanti punti abilità Ultima Online, Per esempio; passato questo punto, devi gestire quali abilità aumentare o diminuire.

Per alcuni giocatori, ovviamente, non importa. Alcuni di noi sono idioti che livelleranno molti dozzina personaggi/abilità/qualunque cosa. Alcuni di noi saliranno persino di livello attraverso più personaggi nei giochi che lo sconsiglio in particolare perché siamo noiosi così. Ma non puoi contare sul fatto che sia qualcosa per quei giocatori, e per te faire bisogno di qualcosa per i giocatori.

Come mai? Bene, perché i giocatori che non hanno niente da fare nel gioco se ne andranno. Voglio dire, ha senso. Non devi fare nulla in un gioco quando tu battre il gioco. Quante volte torni a un gioco in solitario battuto per ammirare lo scenario? Immagino che non sia spesso (e no, il riavvio di un gioco non conta qui).

Oh, questo è anche legato al fatto che le connessioni sociali costringono i giocatori a rimanere più a lungo. Ancora una volta, questo è ovvio. Se ai tuoi migliori amici Mark, Sasha e Donna piace giocare a flipper, è più probabile che tu vada in posti dove ci sono i flipper. Se a tutti piace giocare The Elder Scrolls Online, probabilmente continuerai ad accedere ESO. Finora con me?

Quindi parliamo di questa cosa al vertice del potere. Al centro dell'esperienza c'è l'idea che il livellamento negli MMO riguarda la progressione di potenza. Questo non è universalmente il caso; in molti giochi, i tuoi personaggi possono spesso raggiungere o avvicinarsi al loro picco di potere abbastanza presto nel gioco.Quando sei nel secondo mondo di Super Mario World, avete già visto tutti i bonus a cui Mario avrà accesso, a titolo esemplificativo. il Mega Man la serie ti vede combattere i boss per ottenere le loro pistole... ma puis ti catapulta nell'effettiva fine del gioco senza più potere da guadagnare, solo sfide per usare quel potere. Hai avuto l'idea.

Vedi dove sta andando? Certo che lo fai. Se riesci a coinvolgere le persone in un finale con una forte dipendenza sociale (incursioni e altre attività di gruppo prefabbricate) fornendo loro una nuova forma di crescita del potere, hai essenzialmente creato una nuova forma di livellamento che esiste all'estremità superiore. È un enorme dispendio di tempo, però, e causa il problema che la maggior parte delle persone... beh, in un certo senso vestiti questo stile di gioco.

È molto facile – quasi dolorosamente quindi – per creare un gioco in cui la prima esperienza di livellamento sia divertente, rilassata e piena di esperienze abbaglianti. Non c'è bisogno di rannicchiamenti o dolorose dipendenze sociali, solo una divertente esperienza per giocatore singolo piena di creatività e modi per esprimerti, spesso con la promessa di più abiti e opzioni social e di altro tipo al massimo. È, in breve, la tua porta d'accesso all'endgame, il modo in cui il gioco spera che tu abbia formato abbastanza connessioni sociali che non vuoi lasciare.

Aspetta cosa?

Qui vedi il altro problema. (Okay, sto bluffando; ci sono un migliaio di altri problemi con questa struttura di fine gioco, ma mi sto concentrando su quello che risulta dall'unione di questa logica.) Se fai il tuo lavoro nel costruire il gioco di aggiornamento, cosa devi have done è un gioco che si basa sulla dipendenza sociale alla fine del gioco mai veramente allenato. Hai raggiunto il livello massimo in stella selvaggia, e ci sono cose da fare, ma non c'è niente da te volere da fare e niente che interessi davvero i giocatori. I giocatori a cui è piaciuto il contenuto per giocatore singolo non sono contenti. Non sono convinti a restare; sono convinti lasciare.

Ed è questo che intendo quando non riesco a smettere di pensare a questa citazione. Perché Jeremy Gaffney lo era assolutamente giusto. Il modo più veloce per rovinare il tuo MMO, sprecando milioni di dollari, è creare un gioco il cui endgame non sia pari pretendere per rispondere a persone che in realtà è caduto per il tuo gioco. Per attivamente encourager alle persone di livellare il tuo gioco e lasciarlo, perché invece di dare ai giocatori a cui è piaciuto il gioco un motivo per restare, hai dato loro un scusa per partire.

Da qui nasce il problema. Questo presupposto che devi progettare "l'endgame" dopo "il gioco". Se sei impegnato a progettare il gioco e la fine del gioco separatamente, hai sbagliato, perché la fine del gioco dovrebbe significare "il gioco a cui giochi quando hai raggiunto l'apice del potere". Non "quel gioco totalmente separato in cui entri in seguito".

Sento che questa è una di quelle lezioni che Gaffney avrebbe potuto imparare più rapidamente e salvare molti cuori infranti nel processo.

A volte sai esattamente cosa sta succedendo con il genere MMO, e a volte tutto ciò che hai sono note di patch Wave che ti fanno sapere che qualcosa, da qualche parte, è probabilmente cambiato. Il giornalista senior Eliot Lefebvre ama analizzare questo tipo di note e anche elementi vaghi del genere nel suo insieme. La potenza di questa analisi può essere modificata in determinate circostanze.