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Uno sparatutto in prima persona di Eve Online è la più grande mania del PCC


Nell'amata serie comica di fantascienza The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, un uomo di nome Trin Tragula inventa una macchina per dare all'utente un vero senso della prospettiva. Lo fa mostrando loro una panoramica dell'intero universo, quindi contrassegnando la posizione dell'utente con un piccolo segno che dice "sei qui".

L'idea di un FPS Eve Online ha lo stesso fascino duraturo. L'universo di Eve è enorme e vicino alla realtà come i mondi virtuali: i giocatori ne modellano l'economia e il panorama politico e lo dominano militarmente con flotte di navi meticolosamente organizzate. Vedere questo mondo da terra, in un modo accessibile – per poterlo influenzare solo un po' e sentire la sua influenza su di te – sarebbe irresistibile.

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È anche una sfida monumentale nel design e nella tecnologia; uno con cui lo sviluppatore Eve CCP ha lottato in varie forme in tutto il mondo per oltre un decennio.

All'inizio, il gioco si chiamava Dust 514. Il fatto che fosse uno sparatutto solo per PS3 ti dà un'idea di quando è stato annunciato: un decennio in tempo reale e un secolo di sviluppo del gioco. Il PCC è andato alla grande nella connessione tra i suoi due giochi: i giocatori di Dust 514 potevano fare rumore in Eve Online conquistando pianeti per potenti corporazioni create dagli utenti, e i giocatori di Eve Online potevano aiutare la loro strada verso la vittoria bombardando le carte Dust dall'orbita. L'idea di sparare un raggio da un gioco all'altro era una prospettiva selvaggia e sorprendente, e lo è ancora.

Ma anche il metagame più avvincente non può sostituire la gioia istantanea di un grande sparatutto, e Dust mancava dove contava. È uscito pochi mesi prima di Battlefield 4 e CCP non poteva competere con DICE per la forza delle sue pistole o per la fluidità delle sue mappe. La maggior parte dei giocatori di Eve Online, saldamente radicati su PC, non sono riusciti a sfruttare le nuove possibilità e gli attacchi orbitali sono diventati rari come la cacca di unicorno.

Quando lo studio dello sviluppatore di Shanghai ha tentato di portare Dust su PC, ha scoperto che l'unica cosa che lo distingueva dagli altri sparatutto - il codice dietro i suoi paesaggi dinamici e la connessione con Eve - l'ha ucciso. Il gioco era troppo lontano da Unreal Engine 3 per essere ottimizzato o aggiornato e il progetto è stato abbandonato. Una volta che la PS4 è decollata, Dust era condannato.

Il PCC ha imparato le lezioni di Dust, ma forse le ha prese troppo a cuore. Il suo successore, Project Nova, si è concentrato sulle basi: sparare in arene strette con armi pesanti. Ma la versione che ho suonato a un festoso Eve Fanfest alcuni anni fa, proprio al piano di sotto del quartier generale del PCC a Reykjavik, non tradiva alcun senso di un mondo al di là delle sue sale. Disconnesso dal sogno di un universo di Eve connesso, era semplicemente noioso: un altro killer sparatutto senza una chiara ragione di esistere.

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"Se continuiamo il progetto, lo trasformiamo in un prodotto e iniziamo a supportarlo con tutte le risorse CCP, allora diventa un gioco (con) una lunga coda, espansioni, connessioni Eve e tutte quelle cose", ho detto. Snorri Arnason. all'epoca. "Ma prima vogliamo sentire", mi sono divertito. “”

Sfortunatamente, il PCC ha sentito il contrario. Un alpha pianificato è stato cancellato e la storia probabilmente sarebbe dovuta finire lì. Invece, lo sviluppatore si è aggrappato al suo sogno, annunciando la scorsa settimana un nuovo FPS di Eve in lavorazione dal suo studio londinese.

"Continuiamo a sviluppare il nostro concetto di sparatutto multiplayer fantascientifico, evolvendolo attivamente oltre l'ambito originale di quello che in precedenza era il nome in codice Project Nova", ha dichiarato il capo delle pubbliche relazioni George Kelion in una dichiarazione. "Rimaniamo impegnati a offrire un'esperienza di gioco solida e orientata all'azione con una grafica stellare".

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Non è che il PCC sia incapace di intraprendere un'azione solida. I fan della realtà virtuale ti diranno che Eve: Valkyrie è una simulazione di combattimento di cani con un incredibile tocco cinematografico. Il poco conosciuto Sparc, nel frattempo, ha reso il discus di Tron una realtà elettrizzante. Ricorderò sempre le mie sessioni di Fanfest con lui, schivare, tuffarsi e schernire gli avversari che si muovono a tutto il corpo.

Ma quando le piccole dimensioni della nicchia della realtà virtuale sono diventate chiare nel 2017, il PCC ha chiuso i due uffici responsabili di questi giochi, a Newcastle e Atlanta. Il nuovo studio londinese dietro la prossima iterazione dell'FPS di Eve non è stato dimostrato, rendendo difficile prevedere la qualità della sua uscita.

In The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, il vortice prospettico totale alla fine uccide coloro che ne sono soggetti. La vera portata dell'universo si rivela troppo vasta per essere compresa e la macchina viene riproposta come strumento di tortura. Forse l'FPS di Eve è anche un'idea meravigliosa con una portata che va semplicemente oltre la nostra capacità di progettare o apprezzare correttamente.