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Ultimi punteggi della critica di EDGE Magazine

malato

L'ultima edizione della popolare ma rigorosa rivista britannica di videogiochi EDGE è ora con abbonati e il numero 384 ha una serie di recensioni. Il più grande gioco recensito nell'edizione di questo mese di EDGE è il tanto atteso Dead Island 2. EDGE ha dato al titolo cruento un 6/10, anche se notano che il gioco è in una forma più robusta di quanto inizialmente previsto. Ecco tutte le recensioni su EDGE 384.

isola morta 2
«Mais si, à l'approche de la fin, sa concentration inébranlable semble moins un atout qu'à ses premières heures, Dead Island 2 est sorti de l'enfer du développement dans une forme plus robuste que ce à quoi nous aurions pu nous aspettare. Certamente, c'è abbastanza potenziale in una versione rifinita e aggiornata, che trova spazio per una sperimentazione in stile sim più coinvolgente, da lasciarci riflettere su qualcosa che sembrava impensabile. L'isola morta 3? Dopotutto non sembra una cattiva idea. [6]

L'ultimo lavoratore
“Nel peggiore dei casi, la narrativa di The Last Worker spreca una premessa provocatoria. La posizione generale del gioco è quella con cui siamo inclini a concordare, ma la storia non approfondisce mai i suoi punti oltre il tono iniziale. Certamente manca la sfumatura vissuta di ciò che Norco e Citizen Sleeper, ad esempio, hanno da dire sulla gig economy. Sebbene ci siano osservazioni ragionevoli sull'understatement aziendale e sull'estetica "progressista" presa in prestito, queste sono in definitiva non essenziali per la vera spinta della trama, che si attiene a un percorso ben battuto - prima di diramarsi, alla fine del gioco, in tre possibili direzioni.
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ma gli eventi che si svolgono hanno una misura di malvagità che sembra giusta per loro, con una svolta climatica che in realtà sembra avere qualcosa da dire su tutti quei grandi problemi che The Last Worker ha promesso di affrontare al suo debutto. Questi sono argomenti importanti su molte menti in questo momento, e non possiamo fare a meno di desiderare di aver giocato al gioco suggerito da questo finale in retrospettiva, il che rende davvero giustizia alle sue idee. [6]

Ingannare Inc
“La modalità a squadre è fantastica, ma l'assolo è il punto di forza di Deceive Inc. Qui hai spazio per considerare ogni gesto e interazione e per liberare il tuo cervello con tutti i gesti e le interazioni che non vedi: le altre spie che raccolgono informazioni nel bagno accanto o passano attraverso il corridoio. Gli ornamenti dell'alta società nascondono a malapena la violenza a venire e l'aria scoppietta di anticipazione. [8]

Spazio eterno 2
“A parte queste sorprese, tuttavia, il loop perde la sua lucentezza iniziale a causa dell'enorme numero di volte in cui dovrebbe girare. Ci sono sette sistemi solari in tutto, e solo una frazione di ciò che vi troviamo è distinta da quelle prime dieci ore. In alcune occasioni sfruttiamo gli stati di salvataggio forniti con il nostro codice di revisione che ci consentono di andare avanti un po', e la nostra sensazione prevalente è che non ci siamo persi molto. La storia continua e i numeri aumentano, ma i tipi di nemici e le missioni rimangono in gran parte statici. Sebbene Rockfish abbia creato un'esperienza open world compiuta tra le stelle, non ha davvero bisogno di occupare così tanto spazio. [7]

felice morte
“Eppure, nonostante tutta la sua bontà, in un mondo post-Ade, troviamo difficile investire profondamente in un Roguelike che ha così pochi interessi narrativi. Al di fuori di alcune gag oscure e incongrue, come un impiegato suicida che ti combatte con un cappio (vedi "Troppa corda"), Have A Nice Death tende a mantenere le cose a cuor leggero - ma per quanto divertenti possano essere le sue lotte, The Gli obiettivi di Grim Reaper non sono particolarmente convincenti. Non c'è motivo di preoccuparsi del suo bisogno di ripulire l'azienda, quindi mentre la sua parodia della cultura dell'ufficio funziona abbastanza bene, a volte può sentirsi un po' datata. Se la sua satira avesse più mordente, se la sua storia fosse profonda quanto l'arma scelta dalla Morte, potremmo sentirci più motivati ​​a impegnarci nella sua ricerca. Allo stato attuale, questa avventura ben realizzata e spesso divertente ti intratterrà nel momento, ma non perseguiterà esattamente i tuoi pensieri una volta che avrai deposto la falce. [7]

zero terra
"Se Terra Nil mira a incoraggiarci ad amare il mondo naturale (il pulsante contrassegnato con "Goditi" che ti consente di ammirare i frutti del tuo lavoro dopo la grande pulizia lo suggerisce certamente), o almeno a pensare più seriamente a come potremmo avere un impatto positivo sul nostro ambiente, spesso è insufficiente. Una volta che sei passato alla fase successiva di un piano, non devi più preoccuparti della piccola questione di mantenere quel delicato equilibrio: aver mancato inavvertitamente un obiettivo bonus per attirare gli uccelli migratori nella regione polare. , alziamo la temperatura a 19 gradi, il che ha sorprendentemente scarso effetto sulla fitta nevicata o sulla banchisa su cui una colonia di pinguini ondeggia allegramente. E mentre l'atmosfera meditativa del gioco è perfettamente piacevole, la sua visione del mondo antiumanistica è oscura come qualsiasi avventura post-apocalittica. Piuttosto che suggerire modi per lavorare in simbiosi con la natura, mostra semplicemente come potremmo far funzionare il mondo senza noi stessi prima di lasciarlo alle spalle per sempre. Sì, il pianeta sembra più bello di quanto non fosse prima del nostro arrivo, ma è un raro atto di abbellimento che lascia un retrogusto amaro. [6]

The Dark Pictures: Switchback VR
“Come molte giostre dell'era moderna, Switchback sembra qualcosa che ha visto giorni migliori. Nonostante tutta la portata limitata della sua azione su rotaia, è ben lungi dall'essere una vetrina grafica per l'hardware. La maggior parte dei livelli è ricoperta da un nebuloso crepuscolo che aiuta a nascondere i bordi grezzi da lontano, ma enfatizza anche l'effetto "mura" sottile che è stato anche fonte di irritazione dei consumatori con altre versioni precedenti di PSVR2. E da vicino, è difficile non notare la meschinità dei suoi modelli di personaggi: un problema persistente con un cast di mostri che sono fin troppo ansiosi di mettersi di fronte a te. Potrebbe avere meno importanza se fossero più dinamici in movimento, ma le orde di Switchback si precipitano alla cieca verso di te, divorando proiettili finché non è improvvisamente il momento per loro di morire. La realtà virtuale ha vantaggi intrinseci per le meccaniche di tiro, inclusa la novità di poter mirare liberamente con due mani, senza essere vincolati alla direzione in cui si guarda, ma anche un requisito più stretto per vendere l'impatto di questi colpi; quegli zombi sussultano a malapena.

Supermassive ha consapevolmente fatto marcia indietro qui, sia per Rush Of Blood che per i giochi che sono venuti molto prima. Il risultato, tuttavia, sembra antiquato nel modo meno lusinghiero. [4]

Dragare
“Queste creature sono solo l'inizio della stranezza che attende sotto la superficie, dalle rocce che ronzano sotto il tuo tocco ai leviatani che si mascherano anche loro... beh, sarebbe indicativo. Ma man mano che le giornate si allungano e le tue escursioni si allontanano dalla sicurezza della città di partenza, diventa sempre più chiaro che catturare uno degli errori di Dio non è davvero diverso dall'uccidere un pesce trofeo particolarmente grande. Una volta che la tua barca è stata saccheggiata alcune volte, la vista di una pinna predatore che striscia nell'acqua perde piuttosto il suo vantaggio. In storie come questa, le vere paure vivono nell'ombra, al limite della vista. E dopo una dozzina di ore di vagabondaggio nell'arcipelago di Dredge, imparando a dare un preciso valore monetario a quelli che dovrebbero essere inconoscibili terrori, l'oscurità non ha più un vero mistero per noi. Potrebbe essere un commento astuto sugli orrori fin troppo reali della pesca industriale, ma ci allontaniamo da Dredge sapendo come adattare tutto alla giornata: non dormire mai e navigare tutta la notte con un carico pieno di denti umani e nient'altro che intorpidimento nel tuo cuore. [6]

Paranormavisione
“Quel contorto senso di giocosità si insinua nella struttura narrativa e nel design del puzzle. Scoperte in ciascuno dei tre filoni della storia principale: uno che segue due detective desiderosi di recuperare le pietre maledette prima che si verifichino altre morti, un altro incentrato su una madre in lutto, il terzo che coinvolge due studentesse. Indagare sul suicidio di un compagno di classe può influenzare gli eventi in altri. A volte si tratta di spostare i personaggi in determinati luoghi in un determinato momento, ma spesso è più complicato: puoi mettere in pausa un capitolo per trovare un numero di telefono in un altro, con indizi noti solo a te che appaiono nella testa di un personaggio come se tutti in qualche modo abitare una coscienza condivisa. Non rompe tanto il quarto muro quanto lo attraversa senza sforzo come uno spettro, portando a enigmi che rivaleggiano con il miglior lavoro del caro defunto Cing: un altro atto di resurrezione in un ingegnosamente costruito. [8]

Il pavimento
"È tutto legato al processo creativo di Juno, poiché quei pensieri vengono estratti come script sul suo computer. Non è una storia particolarmente scritta, tuttavia: dall'inizio all'unica grande decisione alla fine, l'unico vero controllo che hai è navigare in queste scene, scegliendo parole incorporate nell'ambiente che riflettono i suoi sentimenti. È meno come se stessi dando forma alla storia, quindi, e più come aiutare Juno a superare il suo blocco creativo, alimentando i suoi suggerimenti - non abbastanza per garantire davvero un credito di co-scrittura, ma forse come consulente creativo. Il groviglio di idee e temi che ne risulta non racchiude l'amore a prima vista per cui chiaramente si batte, ma affrontando così apertamente le complesse emozioni che circondano il trauma e la perdita, cattura momenti di umanità attraversando disordinatamente il relitto. [7]

scatola del wormhole
“Fortunatamente, puoi annullare tutte le mosse che vuoi, una caratteristica essenziale al limite per un gioco che ha un numero apparentemente infinito di riff fantastici e confusi alla sua idea di base. Ma la pazienza porta epifanie regolari e, nel caso in cui tu sia particolarmente perplesso da un livello, puoi richiamare un suggerimento pittorico che ti dà una leggera spinta nella giusta direzione senza effettivamente risolvere il puzzle per te. Questo potrebbe essere solo uno dei migliori sistemi di suggerimento (sicuramente in questo tipo di gioco) che abbiamo mai visto e quando abbatti gli altri vermi pillola in modo da poter inghiottire e diventare più grande una volta in più, è impossibile non meravigliarsi alle stravaganti delizie che Taylor ha cucinato qui. [9]

Raiden IIIxMikado Maniax
“Raiden III x Mikado Maniax arriva con una serie di funzionalità di retrofit oltre alle classifiche online, inclusa la possibilità di alternare musica remixata e sfondi. Il gioco stesso ha ricevuto una lucidatura visiva tanto necessaria, il che significa che l'azione è chiara e leggibile anche quando il ritmo aumenta. I filmati, purtroppo, non sembrano aver ricevuto la stessa attenzione, ma sono rari e ovviamente secondari a come si svolge il gioco. In definitiva, sebbene la revisione di Raiden III di Mikado Maniax non sia abbondante in termini di nuove funzionalità o nuove modalità, fornisce l'accesso a una delle opere più eccitanti, distinte e drammatiche del genere, che può, si spera, guadagnarsi l'attenzione in occidente. ha meritato a lungo. [8]

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