L'editore di Manor Lords ritiene che dovremmo tutti respingere la ricerca "opportunistica e predatoria" del successo virale

Se sei un appassionato di giochi di strategia e non hai ancora dato un'occhiata al catalogo di Hood Horse, 1) sotto quale particolare esagono della mappa ti nascondi? E 2) ti divertirai. Fondata nel 2019 con la firma di Terra Invicta e guidata dal CEO di Dallas, in Texas, Tim Bender e dal CFO Snow Rui, Hood Horse ha trascorso gli ultimi cinque anni catturando giochi di strategia originali e giochi di ruolo strategici come una piccola civiltà che schiaccia silenziosamente le roccaforti dei banditi, mentre imperi più grandi come Creative Assembly e Paradox Interactive si dissanguano al centro.
Il che dà l'impressione che Hood Horse sia motivato dalla competitività, mentre è uno dei rari editori che, con il senno di poi, direi sia motivato dall'amore per l'argomento, perché solo un editore che davvero Gli appassionati di strategia sarebbero interessati a giochi unici come Manor Lords, in cui i buoi sono molto più realistici di quanto dovrebbero essere i buoi immaginari, o Nebulous: Fleet Command, alias Homeworld ma dove puoi programmare i tuoi missili. O Falling Frontier, con le sue ombre planetarie ipnotiche che bloccano il radar, o Norland, in cui vorrai essere in buoni rapporti con i profeti.
Non mi piacciono tutti i giochi di Hood Horse - mi sono ripreso da Against The Storm, il gioco di Ollie, anche se ero ossessionato dal concetto, perché gli animali lavoratori nel gioco sembravano troppo robotici nel loro comportamento - ma guardo sempre avanti a scrivere su di loro, perché sono mondi a sé stanti. La particolarità e la varietà dell'offerta di Hood Horse la dice lunga sui sentimenti di "obbligo" di Bender e Rui nei confronti di popolazioni specifiche di sviluppatori e giocatori extra-nerd, e sulla loro rabbia per il modo in cui gli altri editori fanno affari.
"Penso che il principio fondamentale che stiamo cercando, in termini di giochi di strategia, sia qualcosa che offra un'esperienza unica, che un certo gruppo di giocatori apprezzerà, e la dimensione di quel gruppo di giocatori non è così importante," Bender me lo ha detto all'inizio di quest'anno, poco dopo che Manor Lords è diventato il gioco di simulazione di costruzione di città più giocato su Steam. "Finché è qualcosa che piacerà davvero a un gruppo." »
Il genere dei giochi di strategia è, dice, particolarmente adatto a questo approccio orientato agli appassionati di nicchia, poiché i giochi di strategia tendono ad essere sandbox, incoraggiandoti ad abbinare i pezzi in modi fioriti, il che incentiva i giocatori a cercare variazioni fantasiose dei fondamenti. "Ai giocatori spesso piace giocare a più giochi e interagire con nuovi sistemi e, sai, dicono con gioia, oh, voglio comprare questo gioco indie, per provare quell'esperienza. E poi quest'altro per vivere un'esperienza diversa. Apprezzano la creatività: vogliono nuovi approcci. »
Anche dopo il fragoroso lancio di Manor Lords, Bender è più entusiasta dell'ampiezza del portfolio di Hoody Horse che del destino di un titolo in particolare. Lui e Rui preferirebbero che la loro azienda fosse riconosciuta per aver aiutato una comunità di ossessionati dal genere a prosperare insieme, piuttosto che che uno di quegli sviluppatori diventasse la prossima Blizzard. Inoltre, non investiranno i soldi di Manor Lords in una massiccia espansione operativa (al momento in cui scrivo, Hoody Horse ha circa 20 persone nei suoi libri contabili). Una IPO? Da quello che ho sentito, ciò non accadrà finché Bender e Rui saranno al comando.
Gli ultimi anni non sono stati proprio favorevoli a una rapida espansione o alla messa del destino della propria azienda nelle mani degli azionisti pubblici, ma Hood Horse si è sempre espressa contro tali pratiche. Quando ho chiesto a Bender se il rilascio di così tanti progetti peculiari avesse reso Hood Horse più “sostenibile”, ha ribaltato la domanda.
“Pensiamo molto alla sostenibilità”, ha esordito Bender. “Ma generalmente ci pensiamo in relazione ai promotori. Quindi ci troviamo in una situazione interessante: non abbiamo mai accettato denaro da venture capitalist, fondi di private equity, conglomerati internazionali o qualsiasi cosa che potesse metterci pressione. In effetti, abbiamo anche scritto nel nostro statuto che possiamo dare priorità ad aspetti diversi dal profitto, come l'integrità artistica e il trattamento equo.
“Siamo semplicemente di proprietà privata: la maggior parte delle azioni è di proprietà mia e di Snow, come marito e moglie. E gli altri azionisti sono gruppi più piccoli, anche singoli individui, e molti di loro operano nel settore dei giochi. Altrimenti, a loro piacciono i giochi. E nessuno si chiede veramente quando arriveranno i profitti, la crescita infinita, cose del genere. Non ci pubblicheremo mai, non andremo mai all'IPO, non avremo mai niente di tutto ciò che causa mal di testa a tutti.
“E per questo motivo non abbiamo realmente un obiettivo di crescita perpetua. E non abbiamo alcuna pressione finanziaria. E abbiamo avuto la fortuna di lavorare con sviluppatori così grandi, che producono giochi davvero fantastici. Anche prima di Manor Lords, eravamo completamente finanziariamente sostenibili, grazie ai meravigliosi giochi creati da questi sviluppatori.
“Pertanto, non dobbiamo preoccuparci della sostenibilità, credo. Ma ci concentriamo su ciò che è più importante, ovvero la sostenibilità degli sviluppatori. In effetti, ci sono accordi editoriali in cui l'editore riceve tutte le entrate all'inizio fino a quando non recupera l'investimento, e solo allora lo sviluppatore inizia a ottenere una parte. Questo è molto comune nel settore. E fin dall'inizio non volevamo farlo: la nostra soluzione preferita è semplicemente una ripartizione percentuale fissa. »
Per contestualizzare le cose, lo scorso marzo Bender e Rui hanno detto a MCV che Hood Horse offriva agli sviluppatori il 65% delle entrate, con la quota dell'editore che copriva cose come la localizzazione e il marketing. Tuttavia, questo rimane aperto alla negoziazione.
"Il motivo è la sostenibilità per gli sviluppatori", ha continuato Bender. "Perché i giochi avranno esiti diversi, e se un gioco va un po' peggio, come hai appena detto nella tua domanda, non è un grosso problema per noi, perché abbiamo un sacco di giochi. E questo è sempre vero per gli editori, giusto? Gli editori hanno circa 10 giochi, sono diversi: uno può essere un po' cattivo, l'altro un po' migliore, i due si annullano a vicenda. »
“Ma per gli sviluppatori sembra la fine. E se non si riprendono, spesso è la fine totale, perché se non si riprendono, potrebbe darsi che se il gioco vendesse un po' meno bene e ci fossero stati soldi spesi su di esso, l'editore ora potrebbe recuperare quanto hanno investito prima che lo sviluppatore riceva $ 1, e ciò può significare che gli sviluppatori non vengono pagati, e certamente senza soldi dopo il rilascio per mantenere lo staff, per evitare licenziamenti, per continuare a sviluppare e migliorare il gioco e aiutarlo a riprendersi da eventuali fallimenti che avvenuto al momento del lancio. »
Bender ritiene che molti editori si avvicinino all'editoria come venture capitalist, finanziando una serie di giochi nella speranza di successo, anche se non fa nomi. « Ce sont des mini-capital-risqueurs, où l'on se dit : 'Oh, je vais investir dans cinq projets et quatre échoueront, mais un seul deviendra un succès et je gagnerai de l'argent avec' », explique-t -egli. "È un modo orribile di vedere la cosa, non è vero?" È opportunistico e predatorio. Le persone ti affidano la loro vita e i loro sogni, ti affidano il futuro del loro studio e dei loro dipendenti. »
Bender pensa che i giocatori dovrebbero cercare attivamente editori che "si prendano cura di tutti gli sviluppatori, specialmente di quelli che potrebbero essere in difficoltà". Per riassumere in numeri, dice che Hood Horse tende a dare priorità al reddito mediano del suo intero portafoglio – essendo la mediana il “valore medio” che separa la metà inferiore e superiore di una serie di numeri – perché il reddito mediano può fornire un quadro più chiaro delle fortune dei giochi in questione, rispetto al reddito totale o medio degli editori, che può essere distorto da giochi che vendono molte più copie. Se vuoi esplorare ulteriormente questo argomento, il sito hobbistico Gamalytic tiene traccia del reddito medio degli editori ed è stato approvato da alcuni sviluppatori di giochi che seguo, anche se non posso commentare personalmente l'accuratezza dei loro numeri.
“Cosa fai per il gioco intermedio, e cosa fai per il gioco che ha sofferto di più, e come provi a tornare indietro, come continui a impegnarti in tutte le tue partite in modo equo e a rispettare gli obblighi di ciò che hai promesso questi sviluppatori, quando ti hanno dato il loro gioco, significa molto di più, in termini di se i giocatori dovrebbero fidarsi di un editore e dire: 'oh, proverò il loro prossimo gioco'", ha detto Bender. “Non dovrebbe basarsi sul successo virale. E se uno sviluppatore che considera un editore dovrebbe fidarsi di quell'editore, perché non dovresti fare affidamento su être “Il prossimo successo virale. »
L'etica della marea montante di Hood Horse sembra ideale per i giochi di strategia ad accesso anticipato che potrebbero aver bisogno di più margine di manovra da parte dell'editore per raggrupparsi e mettere insieme una base di fan, a causa della complessità dei loro sistemi di gioco. Bender è stato piuttosto zelante su questo punto. All'inizio di questa settimana, lui e il CEO di Hinterlands Raphael van Lierop hanno avuto una discussione su LinkedIn sul fatto che Manor Lords avesse ricevuto abbastanza aggiornamenti dal suo lancio. Van Lierop riteneva che Hood Horse e lo sviluppatore Greg Styczeń avrebbero dovuto pianificare aggiunte più grandi a Manor Lords (che altrimenti gli piace) nei mesi successivi alla sua uscita, per mantenere alto il numero di giocatori, descrivendolo come "un caso di studio piuttosto interessante sulle insidie di sviluppo dell’accesso anticipato.”
Bender ha risposto che, al contrario, ha chiesto attivamente a Styczeń di ignorare le lamentele sulla mancanza di aggiornamenti, insistendo sul fatto che "il successo non dovrebbe creare un livello sempre più alto di nuove aspettative di crescita" a scapito del benessere degli sviluppatori. A seguito di una reazione online che si è diffusa ad altri membri di Hinterlands, Van Lierop si è scusato per il suo post, commentando che "avrei dovuto trovare un modo migliore per esprimere il mio feedback originale, senza fare riferimento a nessun gioco specifico" e ribadendo che è "fermamente favorevole" sviluppatore e anti-crunch”. Personalmente mi piacerebbe sentire i due amministratori delegati discutere l’argomento con più calma. Nonostante le riflessioni di Van Lierop sull'importanza di un aggiornamento rapido, The Long Dark di Hinterlands, lanciato nel 2017 – il cui messaggio di apertura include un disconoscimento del crunch – è un esempio lampante di un progetto di accesso anticipato che si sviluppa al proprio ritmo per non sovraccaricare sviluppatori.
L'unica lamentela seria che potrei fare su Hoody Horse in questo momento è la frase familiare secondo cui è più facile promettere al mondo quando i tempi sono buoni. Nell'articolo di MCV sopra, Bender ammette che se Hoody Horse fosse nei guai, l'azienda accetterebbe maggiori investimenti esterni, con tutto ciò che potrebbe implicare in termini di controllo creativo e capacità dell'azienda di sostenere questa comunità di sviluppatori di nicchia. "Se si trovasse nel mezzo, o se non fossimo in grado di finanziare giochi che necessitano di finanziamenti in termini di supporto e posti di lavoro, accetteremmo i soldi e poi dovremmo pagare un prezzo", ha detto al sito. Speriamo che ciò non accada mai, perché per questo fanatico della strategia intermittente, guardare Hoody Horse dipingere la mappa è stato fonte di lento piacere.