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The Elder Scrolls 6 dovrebbe avere il fascino di Oblivion, non solo la scala di Skyrim

The Elder Scrolls 6 dovrebbe avere il fascino di Oblivion, non solo la scala di Skyrim

Per Azura, The Elder Scrolls 6 è molto lontano! Mentre Starfield dovrebbe arrivare verso la fine dell'anno, il sesto ingresso nella linea principale BetesdaL'iconica saga di potrebbe anche non esistere in questo momento. Certo, non mancano enormi mondi aperti, specialmente ora che gli SSD stanno prendendo il sopravvento e riscrivono ciò che si può fare nella progettazione dei livelli, ma non puoi proprio riempire quel buco a forma di Skyrim, no.

Cosa rende The Elder Scrolls così accattivante? È l'ambientazione fantasy stravagante ma epica? È questa la natura difettosa di tutti i giochi che si svolgono in questo mondo? O si riduce solo alla miscela unica di sistemi di gioco di ruolo flessibili e DNA di simulazione immersiva? La maggior parte dei veterani dirà che è il secondo. Ma il successo della serie non può essere ridotto a una fusione perfettamente calcolata di generi, poiché i giochi stessi sono tutt'altro che rigidi.

Skyrim ha innegabilmente stabilito una nuova barra per i giochi open world nel 2011. Ecco perché tutti ne parlano ancora adesso. È diventato popolare principalmente perché ha implementato Radiant AI insieme alle missioni procedurali principali della serie e agli scenari tradizionali realizzati a mano. E aveva quel design del mondo brevettato da Bethesda Game Studios, con anche quegli indimenticabili frammenti di tradizione.

Durante questo periodo, The Elder Scrolls Online è diventato più grande di quanto ci si aspettasse seguendo la filosofia che ha reso i successi sconvolgenti di Oblivion e Skyrim, e il marketing di questo gioco mette costantemente in evidenza ciò che ogni fan di TES sa essere vero: riguarda il nostro individuo storie e come sperimentiamo ogni contenuto in modi radicalmente diversi.

Ma il più grande successo di The Elder Scrolls è sempre stato quello di far sentire il mondo di Tamriel come a casa, piuttosto che una vacanza di 50 ore. È così che mi sono sentito quando sono entrato per la prima volta in Tamriel con Oblivion, comunque: è un'esperienza che è stata (ed è tuttora) speciale, e non è solo la nostalgia che non parla più. Sopportami.

Continuo a tornare su Oblivion perché è straordinariamente affascinante in un modo davvero innocente. L'arredamento europeo medievale (pesantemente) di Cyrodiil è abbastanza vanigliato da sentirsi bucolico e caldo senza troppi sforzi; il sistema magico è rotto come l'inferno; l'"innovativa" IA NPC è sia viva che esilarante robotica... l'elenco potrebbe continuare, ma tutto si riduce a Bethesda che crea il gioco giusto al momento giusto, ma senza tutta la tecnologia giusta di cui aveva bisogno per realizzare le sue ambizioni.

Se guardiamo a Skyrim, o anche a Fallout 3 del 2008, diventa subito chiaro che Bethesda Game Studios ha imparato molto dall'andare all-in con Oblivion all'inizio della gen 360/PS3. Un giorno, nel 2004, stai giocando a GTA: San Andreas, e meno di due anni dopo, Todd Howard e il suo team rilasciano un enorme sandbox pieno di case e caverne da visitare, dagli NPC alle (un po') vite. fisica come hai visto solo in una manciata di sparatutto prima. Era un po' banale, ma anche tutt'altro che educato. E questa combo ha scosso.

Nonostante tutta la serietà che Oblivion impiega durante la sua ora di inizio, incluso Sir Patrick Stewart in un ruolo limitato (ma chiave), l'esperienza va rapidamente fuori dai binari una volta usciti dalle fogne imperiali. I granchi di grandi dimensioni (creature disgustose) cercano combattimenti 24 ore su 24, 7 giorni su 7. I banditi si siedono per le strade senza fare altro che intimidirti e per qualche motivo finiscono per indossare nient'altro che equipaggiamento di alto livello. Un ragazzo che ama i suoi cani si rompe casualmente e inizia a picchiare quegli stessi cani finché non viene colpito dalle guardie cittadine. Uccidi accidentalmente un contadino che si è messo in mezzo a un colpo di spada e la prossima cosa che sai che fai parte di un culto segreto di assassini. Va bene!

Questa è solo una piccola selezione delle cose stravaganti e bizzarre che accadranno in centinaia di ore di gioco e quei momenti stravaganti in stile Pratchett non sarebbero possibili senza che alcuni dei sistemi del gioco fossero fondamentalmente rotti. Tuttavia, credo anche che Bethesda abbia scelto di proposito quell'atmosfera bizzarra; Morrowind era già molto strano (ed è stato un grande successo nonostante non fosse un successo mainstream), quindi aveva senso mantenere parte della sua follia.

Di tutte le missioni super importanti per salvare il mondo (o qualcosa del genere), il terzo Elder Scrolls ha osato porre (e rispondere) domande come "può un mago inventare un incantesimo totalmente pericoloso per saltare distanze ridicole?" Trovi un ragazzo schizzato su una strada e un libro accanto a lui. Usi detto libro e salti come Hulk nel film di Ang Lee del 2003. Punto? Non lo so, forse le persone nei mondi fantastici farebbero tutti i tipi di cazzate strane. Fortunatamente, Oblivion ha completamente raddoppiato questo tipo di contenuto insignificante ma memorabile che ha reso il suo mondo più colorato e imprevedibile.

È difficile mettere insieme un elenco delle migliori storie e serie di missioni del gioco, perché ce ne sono così tante tra cui scegliere ("Whodunit?" è la migliore, tra l'altro). E questo senza nemmeno entrare nell'espansione Shivering Isles, che condensa tutte le sciocchezze di Oblivion in una grande palla di tradizione e avventura ad alto rischio.

Proprio come il suo gameplay e i suoi sistemi, gli sforzi narrativi di Skyrim hanno generalmente cercato di essere epici, robusti e affidabili su tutta la linea: questa è una parte importante del motivo per cui ha risuonato con così tanti giocatori e funziona ancora come un fascino. Spesso si permetteva di essere un gioco sciocco, ma per la maggior parte era più grintoso e serio. La soluzione perfetta per l'era de Il Trono di Spade.

D'altra parte, Oblivion ci ha permesso di giocare come Impossible Abominations:

Potrebbe essere brutto e goffo per gli standard odierni, ma Oblivion è stata una straordinaria dimostrazione di ciò di cui 360 era capace in quel momento - e un precursore dei mondi tentacolari altamente dettagliati a venire. Anche con il suo stile artistico da cartone animato, il quarto Elder Scrolls era un bell'aspetto - meno quelle sfortunate facce da NPC - e ha messo in ginocchio innumerevoli PG per anni; le mod grafiche hanno solo reso le prestazioni e la stabilità più fragili.

Skyrim è il miglior gioco, ovviamente. Non c'è modo di aggirarlo. Ma Oblivion rimane straordinariamente magico e strano. Era un curioso ponte tra due epoche molto diverse di The Elder Scrolls e dei giochi open world in generale. ZeniMax sembra essere pienamente consapevole del suo significato, celebrando il franchise nel suo insieme con The Elder Scrolls Online, quindi spero che Bethesda Game Studios prenderà più di qualche pagina da questo libro per evitare di fare inavvertitamente uno "Skyrim 2 cupo ogni volta che The Elder Scrolls 6 esce l'inferno. Lascia tutto a The Witcher. Tamriel merita un cuore più leggero.

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