Recensione: Monark (Nintendo Switch) –
Sono un po' imbarazzato dal fatto che Monark mi abbia colto alla sprovvista. Dopotutto, questo gioco di ruolo a turni è pubblicato da NIS America e tendono a concentrarsi su giochi che non rientrano nei limiti del loro genere definito.
Forse è stata la grafica che prima ha offuscato le mie aspettative. In effetti, inizierò con quello in modo da poter risolvere la mia unica lamentela principale. La grafica di Monark non sarebbe stata eccezionale su Wii U, forse nemmeno su Wii. Gli ambienti sono poco brillanti e mancano del tipo di dettaglio che ci si aspetta su Switch. C'è una certa stranezza in loro, ma avrebbe potuto essere molto più efficace se i personaggi e gli ambienti non fossero stati così piatti e senza vita.
Una volta superata la presentazione visiva, vedrai alcuni elementi interessanti nascosti nell'oscurità. E come ti aspetteresti da un team composto da sviluppatori fin dalle prime voci nei franchise Shin Megami Tensei e Persona di Atlus, c'è un sacco di stile ovunque.
Il gioco inizia subito con una battaglia che non puoi vincere, e solo dopo che sei "morto" ti prende la briga di spiegare le cose. Tipo di. C'è già una nebbia che sta facendo impazzire i tuoi compagni della Shin Mikado Academy. Questa foschia in qualche modo impedisce a tutti di lasciare i locali.
Quindi non puoi andartene e perderai la testa se rimani. Benvenuto al liceo, credo.
Alcune persone hanno una vaga idea di cosa sta succedendo, ma non tutti vogliono aiutare. In effetti, c'è un (controverso) presidente del consiglio studentesco che a quanto pare ha usato la nebbia per creare il suo piccolo culto di seguaci. Qual è il suo scopo? Bene, capisci cosa sta succedendo e sei sicuro che lo capirai anche tu, vero?
Come ti aspetteresti da un SRPG a turni, non sei solo nella tua ricerca. È anche una buona cosa, perché qualunque cosa ti abbia "ucciso" all'inizio ti ha anche derubato della memoria. Verrai subito accoppiato con un altro studente, Nozomi, che sa chi sei e sembra essere abbastanza equilibrato riguardo alla situazione (se non terribilmente spaventato). Incontrerai anche tua sorella, alcuni membri della facoltà e un demone bizzarro/carino che è riluttante ad aiutarti, ma all'inizio solo Nozomi combatte con te.
Bene, Nozomi e un demone. Monark ti interroga all'inizio e ti offre un demone che corrisponde al tuo “ego”. Questo strano mash-up scheletro/cyborg/demone appare durante le battaglie e può essere utilizzato come i membri standard del gruppo nei JRPG. I membri del gruppo e i demoni hanno tutti alberi delle abilità da gestire man mano che avanzi. Utilizzerai questi alberi per far salire di livello i tuoi compagni a seconda di come preferisci usarli. L'albero delle abilità ti consente di tornare indietro se vuoi provare qualcos'altro. Ciò comporta tuttavia una penalità, quindi ti consigliamo di provare a farlo bene la prima volta.
Le abilità, come ti aspetteresti, sono importanti per il sistema di combattimento di Monark. Ma prima di arrivare a questo, parliamo di esplorazione. Nuove aree dell'Accademia Shin Mikado vengono sbloccate dalla trama e dovrai vagare per corridoi pieni di nebbia per liberarli, trovando note per saperne di più sui tuoi compagni man mano che avanzi. Più a lungo rimani nella nebbia, più alto sarà il tuo livello di follia. Questa è principalmente una cosa negativa; porta a battaglie difficili da vincere, ma puoi evitarle grazie a uno strano sistema telefonico per raggiungere l'Altromondo. Sia che affronti le battaglie difficili o quelle più facili, alla fine ti farai strada per raggiungere un portatore di patto e i suoi "ideali". Questi devono essere rotti per rimuovere completamente la nebbia e liberare gli studenti dalla follia indotta.
Camminare per i corridoi bui e vedere gli studenti pazzi può essere piuttosto spaventoso, specialmente con una discreta quantità di segnali audio inquietanti. Ci sono anche molti enigmi e dovranno essere risolti prima di soccombere alla follia o di poter ritirarsi in un'area sicura per riposare e recuperare la salute.
Questa follia si ripercuote nelle battaglie. I tuoi attacchi di solito comportano l'abbassamento del tuo misuratore di salute (Arti) o l'aumento della tua follia (Autorità). Se cederai completamente alla follia, genererai attacchi molto potenti, ma non sarai in grado di controllarli. Questo, ovviamente, potrebbe portare al fuoco amico. Tuttavia, se riesci ad allinearti con un compagno, il personaggio "pazzo" diventerà "illuminato". Ciò consente a quel personaggio di usare le proprie abilità senza costi di salute o follia. In quanto tale, il gioco diventa un atto di equilibrio in cui si resta sul punto di impazzire senza farlo finché non si sceglie perfettamente il momento.
Anche il posizionamento è importante in combattimento e ottieni un certo controllo su dove muovi i tuoi personaggi. Attaccare da dietro produce colpi e danni critici, mentre attaccare frontalmente può innescare contrattacchi. Avere un alleato nelle vicinanze quando attacchi gli consentirà anche di sferrare un colpo, ma questo significa che il nemico può colpire entrambi quando attacca.
Sebbene ci sia molto a cui pensare nelle battaglie, generalmente progrediscono abbastanza rapidamente. Va bene, perché sei classificato alla loro conclusione. Più alto è il tuo grado, più "spirito" ottieni per potenziare i tuoi personaggi. Stranamente, la tua classifica si basa su alcuni oggetti di cui potresti non aver davvero bisogno per determinate battaglie. Inoltre, il tutorial in-game non spiega bene come funzionano alcune parti del sistema di battaglia e la tua classifica ne risentirà se non le usi. Quindi mi sono ritrovato a ripetere molti combattimenti solo per padroneggiare il sistema di combattimento e migliorare la mia classifica.
OK, quindi questa è "una specie di" semplice macinazione a livello. Bene. Solo che passare da un edificio all'altro alla Shin Mikado Academy non cambia molto l'arredamento. Anche il combattimento non cambia molto, quindi inizia la ripetizione. La necessità di ripetere così tante battaglie interferisce quindi con la narrazione altrimenti avvincente.
Se sarai in grado di superare i momenti lenti dipenderà dal fatto che tu sia stato dipendente dal sistema di combattimento unico del gioco o dalla storia oscura. Ci aiuta a ottenere una storia simile a Demon Slayer dai Pactbearers in caso di sconfitta, poiché rende i combattimenti con i boss un po' più gratificanti. E anche se il trasferimento in un nuovo edificio non cambia molto il gioco, sembra comunque che tu stia progredendo.
Penso che Monark mi sarebbe piaciuto di più se fosse uscito su 3DS, dove la sua portata limitata e le immagini datate sarebbero state più facili da nascondere. In effetti, giocare a questo gioco nella modalità portatile di Switch potrebbe essere la strada da percorrere per questo motivo specifico. Immagino che lo stile e il tono del gioco attireranno una base di fan rabbiosi, e se lo merita; Mi sono divertito molto con esso. Ma immagino anche che molti giocatori perderanno interesse prima di arrivare alla fine. Prendi la demo e scopri da che parte cadi.