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Recensione: 35MM (Nintendo Switch)

Sviluppato da "una squadra di uomini" Sergey Noskov, 35MM è una storia post-apocalittica di due viaggiatori che intraprendono un viaggio attraverso le desolate terre della Russia, lasciate in rovina da coloro che sono stati colpiti da una pandemia globale. La base di questo gioco ambientato in un mondo post-apocalittico mi ha fatto aspettare con impazienza l'angolazione e la direzione che avrebbe preso. Avremmo una storia di Walking Dead o sarebbe qualcosa di fresco e nuovo? Spoiler, non era proprio niente...

Per cominciare, ero molto confuso riguardo al genere reale di questo gioco.Potrebbe essere classificato come uno o tutti i seguenti; un simulatore ambulante, un survival horror o forse anche un gioco di avventura (alla lunga). Penso che il problema apparente che ho, e immagino che lo faranno anche molte altre persone, è che sembra davvero incompiuto. È molto frustrante perché posso vedere chiaramente il potenziale per 35MM se gli è stato appena dato un paio di mani in più o un po' più di tempo per essere lucidato.


Va bene, entriamo nel vivo della questione. Il tuo compagno di squadra in questa storia è ridicolmente lento, e intendo molto lento. Ci sono momenti in cui è così indietro che non puoi avanzare ulteriormente nella mappa perché devi aspettare che lo raggiunga. Stranamente, tuttavia, ogni volta che c'è un motivo per scappare, questo ragazzo ti supererà in un batter d'occhio.

Hai un taccuino che porti sempre con te. Elenca il tuo inventario, il livello di fame e quante batterie hai a portata di mano (sì, devi raccogliere le batterie, stile Outlast!), Il che è incredibilmente confuso da navigare o esercitarsi. A ciò si aggiunge la mancanza di un display head-up (HUD); non c'è una chiara indicazione di quando hai fame o anche quando la tua resistenza sta calando. Alla fine ho capito che quando stai morendo di fame, la tua vista diventa sfocata finché non mangi qualcosa. Quando la tua resistenza si esaurisce, smetti di correre (shock) e ci sarà un lungo periodo di respiro affannoso e una videocamera leggermente traballante. Questo ha senso perché nella vita reale non puoi vedere un metro che mostra il tuo livello di fame, ma almeno puoi essere affamato senza offuscare la vista!

In termini di storia, è lì che lavori. Con il tuo compagno di squadra, avrai sporadici momenti di conversazione in cui imparerai a conoscere il passato e gli interessi del tuo personaggio. Una delle mie lamentele con il modo in cui è stato consegnato è che il dialogo era lento quasi quanto il passo del tuo amico. In quei momenti di conversazione, di solito era in una scena in cui non puoi andare in giro o fare nulla per progredire.

Visivamente, 35MM non è niente di speciale da guardare. La sua grafica sembra datata e i colori e le trame sono piuttosto confusi, specialmente nei luoghi più bui, che è una parte importante del gioco.I dialoghi del gioco sono in russo, quindi leggerai tutti i sottotitoli a meno che tu non li abbia presi Russo sul tuo Duolingo durante il lockdown – io ho optato per il francese. Questo non è un problema perché non c'è molto altro a cui guardare quando vaghi attraverso un vasto villaggio o una foresta vuota.

Durante questa campagna, hai una fotocamera a portata di mano. Puoi scattare foto del tuo viaggio e modificarle per aumentare gli ISO, cambiare la messa a fuoco, ecc. Troverai anche fotografie sparse per città, case e ospedali abbandonati per mostrare scorci delle vite lasciate alle spalle. L'aspetto della fotocamera sembrava interessante all'inizio, ma mi ha lasciato chiedermi, a cosa serviva? Ancora una volta, questo si aggiunge alla mia sensazione che questo gioco sia "incompleto".

Un'area che loderò è il sound design. Non mi sono mai sentito a disagio o spaventato, ma la mancanza di una colonna sonora, a parte i momenti in cui ti sei imbattuto in una radio che puoi accendere per un momento, crea un'atmosfera meravigliosa che rafforza il terrore di un paesaggio post-apocalittico. Il primo incontro con un orso mi ha decisamente spaventato, quel ruggito...

Non credo che l'intenzione di Sergey fosse quella di spaventare o iniettare paura nel giocatore, ma piuttosto di creare una sensazione di disagio. Con i tanti momenti di silenzio, hai aspettato che succedesse qualcosa, e per lunghi periodi non è successo niente. Raramente mi ha fatto sospirare, ma piuttosto mi ha avvicinato (non sopra) al bordo del mio sedile, in attesa. Non c'è tempo per rilassarsi o distendersi in un mondo costruito in questo modo, ed è stato eseguito bene – se questa era anche l'intenzione!

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