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Storyboard: Making Combat Matter negli MMO (e nei giochi di ruolo)

Torna alla lotta.

Sai cosa c'è di affascinante nell'originale Guild Wars versione, poi ribattezzata come Guild Wars: Profezie? La lotta contro il principe Rurik funziona.

Sì, questi sono spoiler per un gioco che esiste da 15 anni: finisci per combattere un principe non morto Rurik verso la fine della storia principale. E a prima vista, non dovrebbe sembrare un grande momento. La maggior parte delle persone, me compreso, non lo fa. come Il principe Rurik molto. Ha ricevuto il sacrificio eroico più telegrafato possibile, e poi è così chiaramente impostato come un sacco da boxe non morto che non ci sarebbero sorprese, anche se ci fossero eu erano indizi a un certo punto.

Ma quello travaux. Sembra soddisfacente, appropriato e tematico, anche in una storia in gran parte banale. E penso che valga la pena considerare Perché questa lotta funziona, perché altro le battaglie funzionano e come questi elementi della storia possono essere organizzati per garantire che le battaglie nelle storie ufficiali ou Gli scenari RP sembrano necessari piuttosto che momenti liberi.

Il principe Rurik non è solo, ovviamente; c'è beaucoup Combattimento MMO che funziona bene. Un gran numero di Final Fantasy XIV i grandi combattimenti funzionano alla grande, specialmente per terminare gli scenari di espansione, World of Warcraft consegnato alcuni veri e propri combattimenti drammatici con vari boss come Arthas e Garrosh, e Star Wars: The Old Republic ha sicuramente fornito alcuni fantastici sfondi divertenti. Tuttavia, tutti questi giochi aussi avere grandi capi che dovrebbero essere ancora più grandi ma hanno ricevuto combattimenti superficiali, noiosi o immeritati.

Allora perché? Bene, per quanto ne so, c'è una lista di controllo piuttosto semplice per combattere per assicurarsi che ne valga la pena: la lotta deve essere parte di un obiettivo più ampio, la lotta deve venire come risultato diretto delle azioni del giocatore o del cattivo, o la lotta deve essere un pericolo accertato.

Ovviamente i tre pouvez Essere onesti. Ma almeno uno Esigenze essere vero per farlo sembrare qualcosa di diverso dall'essere un ragazzo grosso alla fine per combattere.

Come questi ragazzi.

Far parte di un obiettivo più ampio è abbastanza ovvio; devi sconfiggere questa persona per realizzare qualcos'altro che stai già cercando di realizzare. Un buon esempio di questo è la maggior parte dei boss della trama nel Capitolo 1 in SWTOR. Il più delle volte, stai cercando di impedire a qualcuno dell'Oscurità (o in un caso, a qualcuno del Maestro) di fare qualcosa che ferirà le persone, ou stai cercando di realizzare qualcosa che è bloccato da quella persona. Questo significa combattere Dark Darth lungo la strada, per necessità.

Arrivare come risultato diretto delle tue azioni, nel frattempo, può essere un po' più complicato ma è comunque soddisfacente. Uno dei miei esempi preferiti è Susano in FFXIV. Non è un antagonista che conosci finché non lo chiami accidentalmente, ma non appena lo conosci faire, è un problema significativo ed è il risultato diretto delle azioni che hai intrapreso in primo luogo. Allo stesso modo, Omega è una diretta conseguenza delle azioni che intraprendi per trattenere Shinryu, che esiste lui stesso a causa delle azioni di un cattivo. Voi sono responsabile di queste conseguenze.

Ultimo ma non meno importante, c'è solo l'impostazione di questa lotta come un noto rischio ambientale. Un bell'esempio di questo? Entra Sensazionale. Non è venuto per te e non è venuto per te; è appena stato convocato. Una volta che questa invocazione è finita, devi combatterla perché sei qui e altrimenti ti distruggerà. Non è nemmeno che stai cercando di fermarlo; è che entrare in Ahn'qiraj aveva una possibilità diversa da zero di opporti a C'thun, e ora è successo.

Nei momenti migliori, ovviamente, tutti questi fatti sono veri. Il principe Rurik ha tutti e tre in corso. Fa parte di un obiettivo più grande in quanto stai cercando di fermare i non morti. egli è aussi un risultato diretto delle tue azioni precedenti quando gli hai permesso di fare quell'eroico sacrificio (che a sua volta è un risultato diretto dell'idiota che non ha triplicato le porte prima, ma ehi). E si è sistemato abbastanza presto perché "è una cosa spaventosa combattere". Tutti i pezzi si allineano.

D'altra parte, Sri Lakshmi è un cattivo esempio. FFXIV. Non è elencata come un pericolo finché non ti prepari a combatterla. Non la picchi per nient'altro che "ora è qui, dobbiamo combatterla". E mentre è tecnicamente spiegata come il prodotto delle azioni del cattivo, tutto accade fuori dallo schermo e cose non correlate, il che significa che sembra un ostacolo arbitrario di cui non abbiamo bisogno.

Walkie-cheeba.

Questo spiega anche perché molte persone erano alquanto confuse dalla lotta contro i N'zoth come pietra angolare dei più recenti Sensazionale espansione. N'zoth era un noto pericolo ambientale, ma in realtà non era stato considerato una minaccia imminente; azshara e l'avevamo già combattuto. Allo stesso modo, combatterlo ora non è stato il risultato delle azioni di nessuno, né il risultato di una minaccia permanentemente attiva al di là di "all'improvviso, in questa patch, N'zoth vuole combattere contro di noi".

Il corollario di ciò è anche che ogni dato combattimento diventa meno interessante quanto più a lungo si verifica senza alcun reale cambiamento. Considera, per un momento, che nessuno si sente come nei primi tre incontri contro Zenos yae Galvus FFXIV sono liberi. Il primo combattimento è una lotta disperata, il secondo è un attacco fallito e il terzo è un vero confronto. Ma la lotta contro di lui alla fine del sangue di tempesta missioni di espansione è citato come inutile perché è solo... un'altra resa dei conti, in un'ambientazione che non sembra notevolmente diversa dai combattimenti passati, tranne per il fatto che ora infuria una battaglia.

Ora, la natura del combattimento negli MMO significa che un certo numero di boss e nemici sono destinati a essere lì semplicemente come acceleratori. Ma i grandi momenti non devono essere solo i luoghi in cui combatti contro qualcuno, perché un combattimento dovrebbe andare qui. E in RP, che è molto più flessibile, puoi assicurarti di affrontare quei combattimenti con un senso di inevitabilità.

Ciò che viene spesso discusso quando si tratta della storia e dei combattimenti lo sono problemi, che consiste nel determinare se vi siano o meno sanzioni sostanziali per la sconfitta da una parte o dall'altra. Ma tutte le poste in gioco del mondo non faranno sentire la lotta pertinente. Puoi avere qualcosa che minaccia letteralmente di porre fine a tutti i mondi esistenti e avere il potere di farlo se non lo fermi, ma se non accendi la lotta la posta in gioco non sarà reale.

Perché, beh... la posta in gioco è simulata. Sappiamo tutti che fallire una lotta contro un boss non porrà fine al mondo di gioco; ciò porrebbe fine al gioco vero e proprio e nessuno lo vuole. Ma l'investimento emotivo è reale, e mentre sappiamo che è altrettanto falso, è il senso di soddisfazione che rende queste storie coinvolgenti.

Quindi ora hai gli strumenti per capire perché un gioco lo è provando ma fallire per convincerti che combattere Lord Marrowstorm o qualsiasi altra cosa è un momento molto importante invece che solo un sacco di punti ferita da uccidere. E quando si tratta di storie di PR, sai come assicurarti che lo siano tutti pompa per combattere Lord Marrowstorm.

Se sei un veterano degli MMO di ruolo, puoi pensare allo Storyboard di Eliot Lefebvre come a una colonna irregolare che affronta le insidie ​​comuni e le insidie ​​possibili in questa arte specializzata dell'interazione. Se non l'hai mai provato prima, puoi vederlo come uno sguardo alla vita dell'altra metà. È qualcosa che tutti possono apprezzare, proprio come il gioco di ruolo stesso.

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