Shinji Mikami ha spiegato come Sweet Home abbia influenzato Resident Evil

Studi di giochi bokeh lanciato una nuova serie di video. In ogni episodio, il fondatore Keiichiro Toyama parlerà con un ospite. Nella prima voce, Resident Evil Il creatore e regista Shinji Mikami è apparso per discutere del gioco, come il precedente gioco Capcom dolce casa ha influenzato lui e gli zombi.
Dopo aver parlato del loro passato, Mikami ha iniziato a parlarne Resident Evil zombi. Ha discusso della sfida e dei modi per renderli intimidatori e spaventosi, oltre a creare uno stato d'animo. Ad esempio, ha menzionato come possono improvvisamente precipitarsi e attaccare. Ha anche discusso le risorse limitate nell'originale. Ad esempio, ha fatto riferimento alla quantità limitata di munizioni.
Da lì, Mikami ha spiegato come dolce casaun gioco horror Famicom di Capcom e co Resident Evil il creatore Tokuro Fujiwara, ha contribuito a plasmare Resident Evil serie nel suo insieme. Ha spiegato come è stato trasferito il modo in cui gestiva le risorse. In dolce casa, i cinque personaggi giocanti hanno ciascuno un oggetto e possono raccoglierne e usarne altri lungo il percorso. Per sfuggire alla magione e al suo fantasma, devi utilizzare ciascuno degli oggetti con cui sono arrivati e quelli trovati in casa.
Ecco tutto quello per cui Mikami aveva da dire sui suoi sentimenti dolce casa e il suo effetto su Resident Evil.
È vero, mi è piaciuto molto dolce casa. Uno dei primi designer con cui ho lavorato in Capcom è stato il direttore di Sweet Home. Aveva molto talento e aveva questa sensibilità nei suoi confronti. Potevo dirlo anche se ero ancora un novellino. Risponderebbe alle mie domande.
Poi mi ricordo che [Tokuro] Fujiwara mi chiamò per un incontro qualche anno dopo. Mi ha detto come dolce casaera buono, ma che il gioco non funzionava bene. Volevamo riprovare a spingere questo sistema di gioco verso un gioco horror. Ho davvero apprezzato dolce casa, quindi sono completamente d'accordo con lui. Sono stato onorato di poter lavorare su questo.
…Era un sistema che non ti ricordava l'umano. In questo sistema, i diversi oggetti che tenevi ti permettevano di progredire nel gioco, assegnando ogni oggetto a un personaggio specifico. Un accendino andrebbe a un personaggio, un altro potrebbe avere un vuoto e così via. Quindi avevi bisogno dei tuoi amici, che avevano i tuoi oggetti, per completare il gioco, quindi dovevi prenderti cura di loro. Il punto era come sopravvivere in un ambiente con dei limiti.
Alla fine, questa è probabilmente la cosa principale che ho preso. Il giocatore deve fare una serie di scelte con risorse limitate per sopravvivere. L'ho tenuto, poi ho fatto qualcosa di completamente diverso.
Questo è il primo episodio di Bokeh Game Studio Golden Hour.
Bokeh Game Studio sta attualmente lavorando testa divisa.