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Wisdom of Nym: pensieri senza spoiler sul contenuto della patch 6.4 di Final Fantasy XIV

Popolare?

Eccoci con un altro Final Fantasy XIV patch con cui convivere e, come vuole la tradizione, passeremo questa settimana solo a parlare di contenuti, dando alle persone un po' più di tempo per esaminare la storia. È interessante in questo caso perché nel complesso sento che i ritmi della storia sono molto più interessanti per un lato del contenuto che abbiamo ottenuto mentre le meccaniche sono più interessanti per l'altro. Data la tua precedente esperienza, puoi probabilmente indovina chi è chi.

Ad ogni modo, questa settimana parleremo solo dell'effettiva esperienza meccanica della patch, quindi anche se non hai ancora affrontato tutte quelle battaglie, puoi continuare a leggere senza preoccupazioni. Non ci saranno spoiler oltre allo schema meccanico di base, quindi se si considera il fatto che il nuovo dungeon è in gran parte strutturato come praticamente ogni altro dungeon del gioco essere uno spoiler, sarà scioccante. Per le persone normali, va bene. Avanti!

Prova forte!

Prove e dungeon, come sempre

Sarò onesto, sono nel campo che ha sicuramente pensato che fosse il nostro processo nell'ultima patch chemin troppo facile. Quindi sono contento di vedere che questo volontà prenderci a calci un po'. Nel complesso non è estremamente difficile, ma ho visto gruppi che non prestavano attenzione e prendevano l'intera cosa come uno scherzo morire ripetutamente sotto un assalto elementale.

In effetti, solo un consiglio vitale per il corpo a corpo: quando vedi il boss finire Shadow Crescent, non puoi intrufolarti in quell'ultimo colpo. Devi ricordare che non c'è tempo tra la separazione delle parti e il cerchio AoE. Voi volontà vieni colpito se provi a farlo, e tu proprio questo stack vulnerabile. Non. Essere intelligenti.

Onestamente ho pensato che nel complesso questa patch si sentisse Più forte rispetto alle patch precedenti. Il dungeon non è estremamente difficile, ma è sicuramente molto più disposto a metterti in situazioni in cui ti presenti al piatto o vieni colpito e fa male. Anche il primo boss, che è la creatura più stupida che abbiamo combattuto da secoli, è molto capace di fare a pezzi la tua festa se non stai attento. Cela s'explique en partie par le fait que son principal mécanisme d'empilement AoE n'est pas communiqué aussi bien qu'il pourrait l'être, mais même une fois que vous l'avez compris, la marge d'erreur est étonnamment esile. Questi capi lo faranno viziarti.

Come sempre, è una linea sottile da percorrere. Rendilo un po' troppo difficile e ti ritroverai con contenuti di base che non tutti possono fare; rendilo un po 'troppo facile e tutto sembra superficiale. È un bersaglio mobile. Mi sento come se gli ultimi due sotterranei e prove fossero stati facili; vedere che le cose tornano nella direzione di essere più difficili è il benvenuto. Questo non vuol dire che puniscono fino all'impossibilità, solo che forniscono un equilibrio più gradito. Devi stare attento e fare uno sforzo.

Un mio amico ha anche detto che alcuni elementi della storia sembrano essere il risultato di un "bisogno" di collocare il processo dove è avvenuto, ma non credo sia così. Anche se oggi non stiamo parlando di battute della storia, va notato che questo è il risultato di dove gli sviluppatori volevano che la storia andasse. E almeno abbiamo avuto un dungeon e una prova piuttosto divertenti.

masticare.

liberare la prigione

Questa serie di raid ha più o meno avuto problemi fin dall'inizio, ma c'è un problema non ha eu è il fatto che tutti i combattimenti potrebbero essere immediatamente imprevedibili. Non c'era un elenco di boss che dovevano essere qui, nessun ovvio boss finale che dovevamo combattere. No, è riuscito a rimanere almeno inedito fino alla fine, inclusa una lotta per il titolo che non mi aspettavo davvero in un posto in cui non mi aspettavo di vederlo.

Ben lontano dalla struttura del raid dell'alleanza, questo livello sembrava decisamente aumentare la posta in gioco durante l'esperienza e poiché l'ultimo combattimento è stato davvero il più duro in questa particolare ala. Si sentiva anche appropriato in un modo che non sempre accade. Omega ed Eden avevano entrambi strane scoperte contro i boss che non avevano molto senso se rimanevi con Normale o Savage. (Ovviamente, il combattimento finale contro Savage Eden aveva senso in termini di "che non hai combattuto a piena forza", ma era soprattutto un combattimento avere questa lotta.) Qui, l'ultimo capo ha funzionato meccanicamente ed esteticamente per me.

Tra questo e il dungeon, apprezzo anche quanto siano disposti questi combattimenti a sperimentare i layout dell'arena. È stato una specie di tema in questa espansione nel suo insieme, e mentre le arene circolari o quadrate sono ancora le ambientazioni più comuni per i combattimenti contro i boss, è bello vedere gli sviluppatori disposti a sperimentare altre opzioni.

Diamine, questo è un buon modo per riassumere l'intero livello di Pandaemonium: gli sviluppatori stavano sperimentando e provando cose nuove. Potresti non pensare che siano tutti atterrati correttamente, ma la sperimentazione è di per sé preziosa e sono contento che l'abbiano provata. Mi dà speranza per i tipi di abilità che avremo nella prossima espansione e per le battaglie costruite usando questi strumenti.

Mercato!

E ovviamente l'isola

Sono contento che gli sviluppatori non solo abbiano trovato spazio per espandersi, ma lo abbiano fatto senza cambiare drasticamente la struttura del santuario. Ho la sensazione che questo sarà un po' più dimostrativo delle espansioni che avremo anche con la prossima patch; sembra proprio che raggiungeremo naturalmente il livello 20 nel nostro santuario.

Detto questo... sì, questa patch non è ancora così soddisfacente come la versione iniziale. E penso che gran parte del motivo sia dovuto al fatto che è ora di accettare che sarà così, in quanto la prima espansione ha avuto un ritmo migliore rispetto a qualsiasi espansione successiva.

Inoltre, non aiuta il fatto che da un punto di vista puramente meccanico, pochissimi dei "problemi" con Island Sanctuary siano stati risolti, ma siano invece diventati più pronunciati. Non abbiamo più spazio per i raccolti; abbiamo solo più culture e i meccanismi di quelle culture non sono cambiati per renderli intrinsecamente interessanti. Non abbiamo strumenti più facili per acquisire oggetti costantemente rari, solo più oggetti. Forse tutto sarà un po' diverso quando arriverà la patch 6.5, ma non sto esattamente trattenendo il respiro.

Sono ancora davvero come Il santuario. Penso che sia molto divertente, è un contenuto accurato e sono contento che sia qui invece di un altro giro di Bozja o Eureka o altro. Ma ci sono anche problemi che non sono realmente risolti.

Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. La semaine prochaine, nous parlerons de l’histoire réelle, et il y aura des spoilers. Veuillez être respectueux dans les commentaires cette semaine et éviter d’inclure des spoilers ; le temps pour cela est la semaine prochaine.