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Saggezza di Nym: in onore di Final Fantasy XIV Ultimate Content

Ahimè e ahimè.

Come sa praticamente chiunque abbia letto questo articolo per un certo periodo di tempo, non ho realizzato l'ultima parte del contenuto Ultimate in Final Fantasy XIV. Non ho intenzione di farlo neanche io. Considerando che non ne ho fatto nessuno avant Contenuti definitivi e non ho alcuna intenzione di farlo successivo Contenuto definitivo, questo non è sorprendente; inoltre, non è sorprendente, dato che ho avuto parole gentili opposte da dire su persone che sono rimaste distorte quando vari pezzi di contenuti Ultimate sono stati ritardati a favore di cose pensate per essere apprezzate da un numero più ampio di giocatori.

Inoltre, ho dichiarato pubblicamente in diverse occasioni che ho poco o nessun interesse per la prima corsa mondiale qui, e trovo che qualsiasi dramma comunitario che ne scaturisca sia esattamente il genere di cose che non vogliamo fare. non ne ho bisogno. . Se le persone vogliono utilizzare strumenti per ingannare la difficoltà di questi incontri, questo è un argomento contro questi strumenti e un segno dei limiti della base di giocatori. Se non sei niente senza i tuoi componenti aggiuntivi, allora non dovresti averli. Quindi potresti pensare che non ho niente di carino da dire sul combattimento di Ultimate.

E ti sbaglieresti. Ma forse non per i motivi che potresti pensare.

Ecco cosa penso sia la chiave per comprendere un aspetto molto importante del come FFXIV concepisce le cose: il contenuto della storia del gioco no facile moda. È il ordinaire moda. Ci sono modalità più difficili, ma il gioco chiarisce ogni volta che i raid selvaggi, le prove estreme o qualsiasi altra cosa non lo sono. eventi reali. Si tratta di costrutti immaginari in cui affronti una versione ipotetica e più difficile del combattimento e, sebbene tu possa discutere su quanto siano equilibrati, è una vera affermazione nella diegesi del gioco.

Questo potrebbe non sembrare particolarmente rilevante; dopo tutto, lo fa domanda se il combattimento vero e proprio con Zodiark è la modalità normale e il combattimento EX è tecnicamente immaginario? Entrambi i combattimenti sono stati bilanciati e prodotti allo stesso tempo, quindi da un punto di vista pratico non c'è differenza, e non è che i designer abbiano poi realizzato una versione più difficile. Perché la storia qui è importante in primo luogo?

E la risposta è un po’ esoterica perché dobbiamo guardare prioritesed è qui che entrano in gioco gli Ultimates.

Mentre dal punto di vista del contenuto non fa molta differenza quale sia la versione "reale", dal punto di vista narrativo dice qualcosa di importante sul mondo generale del gioco, in modo sottile. Ad esempio, sappiamo tutti che i boss di Savage spesso ottengono forme extra, ma in termini di narrativa effettiva del gioco, queste forme non esistono. Non si verificano in nessun momento.

Eccoci qui, nel classico.

Questo va ancora oltre con Ultimates. Non solo queste versioni della storia non sono esplicitamente ciò che è realmente accaduto, ma sono versioni della storia che lo sono espressamente chiedendoti di credere a versioni non canoniche di ciò che è accaduto. Dragonsong War Ultimate è la svolta più estrema, addirittura, a completato universo alternativo su cosa potuto sono accaduti, ma sono tutti esercizi puramente speculativi, che indagano l'idea di nemici che non hai mai combattuto e di battaglie che non hanno mai avuto luogo.

In un certo senso, è un po' come il vecchio What If? I fumetti Marvel, con la parte che quei fumetti trasmettevano sempre come una sottile battuta di sottofondo: la risposta alla domanda "e se invece fosse successo X" era sempre "le cose sarebbero andate bene?" molto peggio e dovresti essere felice che ciò non sia accaduto.

In ogni storia lunga c'è sempre il desiderio di tornare indietro e riesaminare le cose. L'idea di fare una revisione e avere la possibilità di scrivere nuove trame basate su ciò che conosci ora, o anche di voler riportare in vita i cattivi classici perché piacevano ai giocatori e sono un po' troppo morti per riportarli indietro. Spesso questo si manifesta come un'estrema riluttanza ad uccidere un determinato cattivo, o semplicemente scrivendo giustificazioni torturate in cui il cattivo è tornato nonostante sia morto qualche tempo fa perché mumble mumble ora puoi combatterlo da nuovo.

E potresti pensare che sia positivo rendere molti di questi contenuti esplicitamente fittizi, perché consente agli scrittori di mantenere la coerenza del mondo reale pur ottenendo rivincite contro nemici importanti. Questo è vero, ma non è tutta la storia. È bello che tutto questo sia immaginario, non solo perché offre la possibilità di continuare a usare questi cattivi senza danneggiare la narrativa nel film. futur; incoraggia l'uso di personaggi per uno scopo specifico maintenant senza preoccuparsi della prospettiva di rimpianti successivi.

Ma anche questa non è la vittoria più grande qui, perché ecco il punto: il punto di forza è la natura esplicitamente fittizia.

I nuovi contenuti raramente hanno video.

Sì, Ultimates rilascia alcune armi davvero carine e potrebbero piacerti i cosmetici, ma sono solo leggermente più avanti rispetto alla curva e non abbastanza per esserlo previsto ricompense. Diventano obsoleti abbastanza rapidamente. Le armi di Dragonsong Revival sono state superate davvero rapidamente dall'attrezzatura di Tomestone, e questo era... onestamente prevedibile. Se vuoi una nuova arma adesso, non lavorerai su Dragonsong.

Ma le persone stanno ancora lavorando su Dragonsong.

Le persone continuano a tornare e a creare questi contenuti. Sì, in parte per i cosmetici perché questo genere di cose non può mai essere banalizzato, e in parte per vantarsi perché anche questo è importante per le persone. Eppure, per molte persone, il fascino e l'attrattiva di questo contenuto lo sono Contro chi stai combattendo?. Ciò che rende Dragonsong avvincente è il fatto che offre esplicitamente alle persone la possibilità di salvare un personaggio amato che sta morendo e di reagire attraverso un arco narrativo intensamente emotivo, per ottenere l'esperienza completa di A. intensamente espansione emotiva tutta in una volta.

Non tutti gli Ultimate riguardano l'affrontare il boss più difficile di un'espansione (qualcosa da Ultima Weapon mai è stato). Si tratta di rivisitare una storia. Si tratta di prendere parte ad una battaglia contro qualcuno che conosci specificatamente e che è esistito in un contesto specifico. Il primo rivestimento Ultimate sangue di tempesta il contenuto è incentrato su Omega, un personaggio che ancora in modo molto specifico getta una lunga ombra su alcune parti della storia del gioco e che sfrutta proprio un aspetto della narrazione che abbiamo poi capito. Questo è fan-service.

E questo, credo, la dice lunga FFXIV e il suo approccio alla storia, ai personaggi e al design. L'obiettivo di questo contenuto non è solo quello di offrirti la lotta più dura possibile contro i boss più cattivi possibili. È per darti combattimenti contro personaggi che ricordi in situazioni insolite, per fornire una narrazione guidata singolare et esperienza meccanica. Per questo la sfida è impostata per non essere mai banalizzata. Questi dovrebbero sempre sembrare incontri unici, viaggi di battaglia speciali e non solo il contenuto di poter selezionare una casella da qualche parte.

La ricompensa è finire il combattimento. La pistola è solo la ciliegina sulla torta.

Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. La prossima settimana voglio dare un'occhiata più da vicino a qualcos'altro legato alla storia, in particolare ad alcune entità, oggetti e artefatti molto potenti che si trovano da qualche parte di cui noi (come giocatori) non siamo realmente a conoscenza.