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Realizzarlo in Unreal: procioni affamati di spazzatura e spina dorsale nera 2.5D

Abbiamo introdotto per la prima volta Backbone, un'avventura in pixel art noir ambientata a Vancouver e con protagonista un investigatore privato che sembra essere un procione, quasi esattamente due anni fa. Da allora il progetto ha subito una serie di modifiche che parlano del trambusto di un nuovo studio che sta realizzando il suo primo gioco.

"Abbiamo attraversato due situazioni di grave crisi ed esaurimento: in preparazione della campagna Kickstarter nel 2018, poi prima e dopo l'uscita del Prologo nel 2019", si lamenta Aleksandra Korabelnikova, co-fondatrice dello studio. “Per noi è estremamente importante che ciò non accada di nuovo. Quasi tutte le sfide che abbiamo dovuto affrontare avrebbero potuto essere mitigate con una buona pianificazione. »

Korabelnikova è una designer narrativa e direttrice marketing, ma indossava anche cappelli amministrativi e di project management. “Era davvero troppo da gestire. Ci sono stati casi in cui la squadra si è persa nel mare di compiti, non c'era una comunicazione adeguata tra i "dipartimenti" e il costante spostamento delle scadenze a volte mi ha minato il morale. »

L'editore Raw Fury ha scelto Backbone a febbraio di quest'anno, consentendo al team di assumere un project manager dedicato e concentrarsi nuovamente sul proprio benessere. “Il nostro obiettivo principale come squadra è rimanere in buona salute e felice e pubblicare un gioco completo nel 2021. Abbiamo regole molto semplici ma rigide: lavora quando vuoi, hai sempre un piano, giorni liberi pagati illimitati e ferie obbligatorie. Lavoriamo tutti anche da casa, in cinque diversi fusi orari, quindi è davvero importante essere dolci, gentili e solidali gli uni con gli altri. Questo nuovo insieme di regole e obiettivi è davvero il più grande cambiamento tra il nostro studio nel 2018 e nel 2020".

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Anche il gioco stesso doveva cambiare. Un sistema di profumo che avrebbe utilizzato gli effetti particellari di Unreal per farti trovare indizi attraverso l'olfatto, o persino mascherare il tuo profumo sguazzando nella spazzatura - ricorda, sei un procione - doveva essere completamente demolito. "Abbiamo completamente cancellato questa meccanica di gioco", ammette lo sviluppatore e compositore principale Nikita Danshin. “Nel 2018 il nostro team aveva la metà delle dimensioni attuali e non avevamo la possibilità di prototipare lo stealth e altri enigmi usandolo correttamente. È un'ottima idea, ma difficile da implementare in un ambiente 2D. Abbiamo deciso di perfezionare altre parti, come i puzzle, il sistema di dialogo e la narrazione. »

È una storia vecchia quanto lo sviluppo del gioco stesso. È un mezzo giovane le cui possibilità devono ancora essere completamente esplorate e sono comunque in crescita man mano che la tecnologia, come l'Unreal Engine, continua ad evolversi. Attrae tipi creativi desiderosi di realizzare queste possibilità, ma lo sviluppo del gioco è difficile e le ambizioni, sfortunatamente, devono essere mitigate.

Un aspetto di Backbone che non può essere semplicemente rimosso è la sua prospettiva. Questo è un gioco "2.5D", nel senso che viene giocato da una prospettiva 2D ma tecnicamente 3D nel motore, in quanto utilizza un mix di risorse 2D e 3D, disposte a diversi livelli di profondità.

Questa è stata una sfida fin dall'inizio del progetto, come mostra chiaramente la nostra ultima traccia. Sebbene Unreal Engine offra uno strumento per aiutare con lo sviluppo di giochi 2D – Paper 2D – è stato in qualche modo trascurato poiché il motore si è evoluto e non sempre gioca bene con gli elementi 3D che EggNut voleva usare – gli sviluppatori hanno dovuto “ porta un sacco di plugin laterali” per rafforzare adeguatamente la sua funzionalità, dice Danshin.

Dal nostro ultimo intervento, però, il team ha fatto molta strada in questa sfida. "Abbiamo migliorato la nostra pipeline in molti modi", afferma Danshin. “Utilizziamo molte illusioni ottiche per farlo sembrare 3D, come usare la parallasse con un numero enorme di strati, cambiare il campo visivo, allungare i piani o disegnare oggetti in prospettive predeterminate. Non usiamo molto gli oggetti 3D, perché attirano troppa attenzione dalla scena e fanno sembrare piatti tutti gli altri sprite. “

È un promemoria del fatto che se il nostro mezzo intende realizzare il suo potenziale, tecnologie come Unreal Engine non devono solo sbloccare nuove possibilità lontane, ma anche salvare le basi e metterle alla portata di più sviluppatori, alzando il livello così come il soffitto, com'era. E mentre EggNut ha identificato modi per migliorare Paper 2D, Unreal Engine aspira a fare proprio questo, non solo con una suite di altri strumenti, ma attraverso il suo mercato delle risorse e la comunità di sviluppatori: una rete senza precedenti di supporto reciproco per aiutare le Indie a padroneggiare Unreal.

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"Il mercato a volte ti offre le soluzioni ai problemi che ti svegliano di notte", afferma Danshin. “Ed è bello vedere la comunità prosperare e aiutarsi a vicenda. In generale, UE4 è molto versatile e, se scavi abbastanza in profondità, puoi trovare soluzioni a quasi tutti i problemi o funzionalità non sviluppate.

“Alcune soluzioni consistevano nel trasformare gli sprite di Paper2D in normali piani 3D, il che ci consente di iniziare a creare mappe di luce su superfici di sprite e far rimbalzare l'illuminazione statica sulle superfici e influenzare la mappa di luce volumetrica. Abbiamo personalizzato l'illuminazione ritardata e sostituito alcune ombre con decalcomanie, quindi alla fine abbiamo superato la maggior parte delle difficoltà. Durante gli Unreal Dev Days abbiamo parlato di come lo facciamo, in modo che altri team possano usare le nostre tecniche o magari migliorarle. »

Sta diventando più facile capire perché EggNut abbia trovato questo progetto così difficile, e questo prima di entrare nelle difficoltà di progettazione di adattare le meccaniche stealth alla prospettiva 2D. "C'è un motivo per cui non vedi spesso lo stealth nei giochi 2D", dice Danshin. “Avere solo due aerei per rappresentare l'ambiente crea già delle restrizioni: come ti nascondi dai nemici? Come ti individuano?, ecc. »

Altri giochi hanno raggiunto questo obiettivo creando spazio ai loro livelli attraverso un'estrema verticalità, ma ancora una volta questa non era un'opzione per EggNut. “La spina dorsale non ha verticalità. Abbiamo dovuto creare un'ulteriore logica di puzzle di avventura attorno alla furtività e anche limitare le interazioni aggressive con i nemici, essenzialmente impedendo il fallimento nel mantenere il giocatore nello stesso spazio emotivo. “

È facile vedere che una storia di investigazione noir ambientata in una città reale e con un tocco naturalistico - a parte gli animali antropomorfi, ovviamente - non si presterebbe a un level design vertiginoso in stile platform. Penseresti che scelte così audaci nell'ambientazione e nel design dei personaggi sarebbero state fatte molto deliberatamente, ma si scopre che sono avvenute quasi per caso. "Vancouver non è mai finita" è una frase nel mondo del cinema, riferendosi al fatto che la città ha sostituito dozzine di altre in tutto il mondo mentre i registi si riversano in Canada, attirati dal suo generoso programma di crediti cinematografici. Galvanizzato da quel detto, Danshin dice che è stato un gioco da ragazzi ambientare Backbone nella città natale di EggNut, “Vancity”, quando “si sono resi conto che un gioco nero stava emergendo nei nostri cervelli. Ha una grande - e per la maggior parte intendo terribile - storia durante il 20° secolo che è molto paragonabile alle "classiche" città nere. »

E gli animali antropomorfi? “Anche una scelta accidentale che si è evoluta in uno stile elaborato: un giorno un gruppo di procioni ha preso d'assalto il mio bidone del compost a Vancouver, quindi ho dovuto spaventarli con una tromba. Non riuscivamo a smettere di ridere e ci ha ispirato a iniziare a scrivere una storia noir su un detective procione in un mondo distopico. La distopia ci viene naturale, poiché molti membri del nostro team sono cresciuti in paesi post-sovietici. »

Backbone uscirà l'anno prossimo, ma puoi provare l'esperienza con Backbone: Prologue, beh, prologo che è gratuito e disponibile su Steam ora. Unreal Engine 4 è ora gratuito. Unreal Engine 5 uscirà il prossimo anno.

In questa serie sponsorizzata, diamo un'occhiata a come gli sviluppatori di giochi stanno sfruttando Unreal Engine 4 per creare una nuova generazione di giochi per PC. Grazie a Epic Games e EggNut.