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Pensiero massiccio: eliminare pezzi MMO per salvarli

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Nelle ultime settimane nel mio ufficio virtuale sono circolate due idee, nessuna delle quali direttamente collegata ai MMORPG, ma mi hanno messo in testa un'idea che sicuramente lo è. Il primo comunicato stampa Un giorno tornerai, che si vantava di tagliare i contenuti prima del lancio, eliminando "ore di contenuti non necessari e migliorando il gioco nel suo insieme". La mia (e probabilmente sbagliata) reazione è stata che sembrava una buona idea per distruggere le funzionalità di lancio incompiute, ma non ci ho pensato troppo: dopotutto non è un MMO.

Ma una gilda mi ha collegato a questo post sul blog di Vic Davis su qualcosa di ancora più lontano dagli MMO: in particolare, il film classico Escape From New York. Apparentemente avrebbe dovuto avere un lungo prologo, ma il regista l'ha tagliato perché confondeva e distruggeva il personaggio principale. In altre parole, è stato un esempio di rimozione di qualcosa che ha davvero migliorato l'esperienza complessiva.

Con le due idee casuali nella mia testa, questo è scattato per me. Non solo è qualcosa che faccio ogni giorno senza pensarci davvero (modificare e curare i nostri contenuti), ma è davvero un problema – o una soluzione – MMORPG dopo tutto. Per Massively Overthinking di questa settimana, ho chiesto ai nostri autori di riflettere sul genere MMO e trovare un esempio di quando un NGE ha effettivamente aiutato: quando rimuovere qualcosa da un MMO era o poteva essere un miglioramento e non solo una scusa o un passo indietro.

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Andy McAdams: Faccio davvero fatica con questo. Le funzionalità dei giochi (o di qualsiasi altro software per quella materia) sono come il dentifricio: molto difficile da rimettere nel tubo dopo averlo estratto. È difficile rimuovere le funzionalità una volta che sono state rilasciate e non solo dal punto di vista del cliente. Ci sono spesso dipendenze tecniche che sono completamente trasparenti per i giocatori. Tendiamo a pensare a funzionalità come i silos che possiamo inserire e rimuovere con un impatto su tutto ciò che li circonda. La realtà è che i sistemi come il software non funzionano in questo modo.

In termini di cose che penso potrebbero essere migliorate, difficile da dire. Sono d'accordo con Sam (sotto) che Guild Wars 2 rimuovere o almeno minimizzare i raid sarebbe probabilmente una buona cosa per loro, ma hanno tratto tutte le conclusioni sbagliate dal messaggio "la gente non fa raid" che i giocatori hanno inviato loro. Penso anche che viaggi velocemente GW2 deve essere rimosso o riprogettato. L'unico modo in cui abbiamo davvero per capire l'ampiezza dei mondi in cui giochiamo è il tempo di attraversare, e penso che il viaggio veloce minacci davvero quell'esperienza. Almeno il viaggio veloce come è attualmente implementato. Penso che ci siano modi migliori per ottenere un risultato simile senza perdere il senso del viaggio e dello spazio.

Per GW2/ESO, magari reinventare l'insieme di azioni limitate. In teoria, mi piace molto l'idea di un insieme limitato di abilità che puoi usare contemporaneamente, e rende molto più semplice bilanciare queste classi, ma toglie un po' della complessità dal gioco. utilizzare le stesse otto abilità il 90% delle volte, ma avere la possibilità di utilizzare quell'abilità situazionale il 10% delle volte contribuisce notevolmente alla profondità del gioco. Dicendo: “Oh, l'ho fatto perché non avevo questa particolare abilità. Lasciami sistemare questo problema! " è molto meno gratificante che dire qualcosa del tipo: "Oh wow, quasi non riuscivo a scendere in tempo quindi sono quasi morto, ma no, uff che fretta!"

Penso che rimuovendo la possibilità di utilizzare nativamente gli analizzatori di danni Sensazionale cambierebbe radicalmente questo gioco in meglio.

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Ben Grigg (@braxwolf): Molte cose che considero "nukable" a causa della loro complessità e/o grinta non necessaria sono considerate da molti come miglioramenti dell'immersione. Prendi il sistema di viaggio LOTTERIA, Per esempio. Le stalle hanno percorsi solo verso alcune altre stalle. Spostarsi da un lato all'altro della mappa può essere come un turista che cerca di capire il sistema di trasporto pubblico di New York. È realistico? In qualche modo. È una buona meccanica di viaggio per un videogioco nel 2020? Neanche vicino. Dovrebbe essere rimosso, ma molti mancherebbero se non fosse lì. Registrerò anche ancora una volta dicendo che il sistema delle gilde commerciali ESO dovrebbe essere rimosso, solo per far risaltare il ESO puristi economici. 🙂

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Brianna Royce (@nbriana, blog): Questa si rivela una domanda molto più difficile di quanto pensassi perché ora che devo rispondere io stesso, mi rendo conto che molti degli esempi che mi vengono in mente sono casi di 'angolo. Ultima Online rinunciare alla sua prima mentalità da gankbox. Galaxies di Star Wars rimossi i ban PvP delle città dei giocatori. H1Z1 rimuovere l'abbigliamento sgradevole. World of Warcraft abolire le restrizioni di classe delle fazioni. Guild Wars rinunciare al divieto di feste di eroi. Città degli Eroi miglioramenti sventrati e fazioni bloccate.

Eccone uno che nessuno ricorderà: Glitch In effetti, ha cancellato l'intero sistema abitativo dopo il lancio, cancellando le case di tutti, in modo da poter installare un sistema abitativo completamente diverso (che si è rivelato molto migliore perché assicurava a tutti di averne uno e aggiungeva anche la completa personalizzazione del sistema). E, più recentemente, la drammatica rimozione della maggior parte dei contenuti Trova Anche Shadow Tower si è rivelato decisamente positivo, poiché ha prosciugato in modo significativo le risorse tecniche del gioco per tutti.

Ma come regola generale, rimuovendo ampie fasce di MMO, SWG à Aion à GW2 alle Cryptic Foundries c'è resistenza e malcontento, e probabilmente è così che dovrebbe essere. Penso di preferire sempre che le cose vengano riorganizzate piuttosto che cancellate.

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Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX): mi piace come FFXIV rimossa l'allocazione ridondante delle statistiche; erano così inutili nel grande schema delle cose quando si trattava di questa partita. Anche rimuovere il requisito di avere un personaggio di livello 15 per la tua classe principale per sbloccare il suo lavoro è stata un'ottima scelta. Ciò ha davvero rallentato il ritmo del livellamento. Anche se ha aggiunto un po' di sapore alla fantasia della classe, l'ha resa uno slogan. Non sono sicuro che questo si qualifichi come "nuking nucleare" di per sé, ma è stata una rimozione che è stata molto apprezzata.

Sto davvero lottando per trovare altre grandi "atomiche" nei giochi a cui ho giocato, ma la maggior parte di loro non sono davvero armi nucleari. Sono più in linea con i principali cambiamenti del metagame. Ho integrato Assassin nell'originale Guild Warse non ero un grande fan dell'agricoltura in forma ombra, e sentivo che costruire l'assassino della prigione fantasma stava attirando persone che non erano brave a essere assassine. Sono stato felice quando queste build sono state nerfate perché non mi piaceva vedere assassini con una prigione ombra inondare Fort Aspenwood. È stato un rompicoglioni. Gli assassini che avevano appena coltivato con la prigione ombra, per me, andavano contro lo spirito della classe. Ma so di essere una grande minoranza. Gli ultimi mesi di Guild Wars prima del lancio del suo sequel erano dominate dalle build di Ursanway che non importavano più quale classe scegliesse le persone. Sono abbastanza sicuro che gli ultimi mesi abbiano aiutato a informare gli sviluppatori di Guild Wars 2 su che tipo di meccaniche di gioco vorrebbero in questi giochi.

Immagino di poter dire lo stesso per la durezza del legame spirituale del monaco. Ciò ha reso quasi impossibile uccidere qualsiasi cosa con una build curativa così potente e ha contribuito a scuotere le cose nel meta.

Quindi, per me, sono solo più felice con le piccole mosse piuttosto che con i cambiamenti su larga scala.

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Giustino Olivetti (@Sipster, blog): gli sviluppatori di giochi devono riconoscere che ogni nuova funzionalità, sistema o altro contenuto non sarà un successo e che, di tanto in tanto, danneggerà il gioco nel suo insieme. Per me, un ottimo esempio di questo è stata la statistica "splendore". il signore degli anelli on line, uscito durante Miniere di Moria (ritorno quando). Questa era una di quelle statistiche extra create esclusivamente allo scopo di macinare cose con detta statistica solo così i giocatori potevano eseguire dungeon senza incorrere in pesanti sanzioni. Sviluppatori, giocatori odiare questo tipo di movimento, perché li costringe a percorrere un corridoio di progressione molto specifico e rimuove la selezione di altri equipaggiamenti e risultati precedenti. Dopo molto tempo, Turbine ha finalmente tirato fuori il frammento dal gioco e almeno non ha continuato a spingerlo in avanti. Era meglio che continuare a scavare una buca più profonda sperando di uscirne. Quindi a volte, sì, è meglio tagliare un ramo morto o in decomposizione quando non funziona nel tuo gioco per la salute dell'intero MMO.

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Mia De Sanzo (@neschia): Non penso a nessuno, ma ai cadaveri più nostalgici EverQuest. Non so se questo sia mai stato considerato una "caratteristica".

A volte gli sviluppatori possono essere indotti in errore nell'ascoltare attentamente ciò che la community pensa di volere, ma a volte stanno facendo la cosa giusta se stanno rimuovendo o semplificando funzionalità inutilmente complicate e/o punitive. Questo è due volte più vero nei giochi più vecchi con un pesante accumulo di sistema dopo 10 o 20 espansioni.

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Samon Kashani (@thesamkash): Ho intenzione di uscire su un arto e suggerire che le caratteristiche del nuking sarebbero sicuramente utili in determinate situazioni.

Da molto tempo Guild Wars 2 giocatore, penso che fare un passo indietro rispetto ai raid sarebbe un enorme vantaggio per il gioco.Quando sono stati inizialmente annunciati, ero davvero estremamente eccitato. Ho pensato che questa potesse essere davvero una grande caratteristica. Tutto ciò che ArenaNet doveva fare era dare la propria interpretazione. Rendilo accessibile. Rendilo un'estensione della storia che i giocatori potrebbero apprezzare casualmente, ma consenti anche l'opzione per aumentare la difficoltà e renderlo un distintivo d'onore da completare.

Invece, gli sviluppatori sono andati allo stesso modo dei clown dei Carbine Studios. Hanno deciso che non ci sarebbe stata una moda casual. Hanno bloccato gli elementi chiave della storia dietro. Hanno bloccato l'unica armatura leggendaria (per anni) posta dietro di lei. E continuano ancora oggi a non capire perché i raid non siano più popolari, aggiungendo "missioni di sciopero". Non sto dicendo che dovrebbero rimuovere il contenuto. O che non sarebbe dovuto esistere. Ma dovrebbero fare marcia indietro. Aggiungi una modalità storia che i giocatori possono giocare casualmente per imparare le tattiche di incontro. In realtà non è così complicato come idea.

Quindi, sebbene non si tratti di rimuovere le funzionalità prima che siano state rilasciate, penso che gli sviluppatori possano trarre vantaggio dai loro giochi a volte facendo un passo indietro quando un'idea o una funzionalità non funziona.

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Tyler Edwards: Come ti dirà qualsiasi scrittore, il montaggio è importante. Penso che quasi tutti i MMO potrebbero trarre vantaggio da alcune modifiche: è un genere che tende a gonfiarsi. Ma sapere cosa tagliare è il problema.

Non esiste una strategia valida per tutti. Ogni caratteristica di ogni gioco dovrebbe essere giudicata in base ai propri meriti. Il contenuto della storia, d'altra parte, dovrebbe essere rimosso raramente, se non mai. L'ossessione per i contenuti temporanei all'inizio Guild Wars 2 la vita mi ha fatto sentire come se non ci fosse speranza di recuperare il ritardo con ciò che sta accadendo nel gioco ora. D'altra parte, la cosa migliore che Blizzard può fare se mi vogliono indietro World of Warcraft è rimuovere i requisiti di volo di Pathfinder. Questo grind ha completamente ucciso il gioco per me.

C'è anche la difficile dicotomia tra i giocatori che desiderano nuove funzionalità e nuovi sistemi, ma continuare ad accumularli all'infinito si traduce in un gameplay gonfio e confuso. WoW La soluzione è stata quella di rendere unico ogni nuovo sistema per questa espansione, che chiamerò generosamente una soluzione tutt'altro che ideale. D'altra parte, potresti guardare un gioco come Star Trek in linea, che sottopone i nuovi giocatori a un bombardamento di sistemi di gioco complicati, ridondanti e mal spiegati per creare una curva di apprendimento davvero brutale.

Penso che un buon compromesso per molte di queste situazioni sia rendere facoltativi più contenuti. Un buon esempio è quando Star Wars: The Old Republic ha apportato una grande revisione a Knights of the Fallen Empire e ha reso facoltative tutte le missioni secondarie "uccidi dieci ratti". Non ti vengono nemmeno visualizzati a meno che tu non li abiliti. Questa è un'ottima soluzione perché le persone che hanno davvero a cuore queste missioni possono comunque accedervi, ma quelli di noi che non le ignorano completamente. Mi vengono in mente molti altri MMO a cui non sto giocando attualmente e nei quali mi tufferei a capofitto se potessi ottenere un'opzione "time-lapse" simile focalizzata esclusivamente su missioni rilevanti per la storia, senza alcun riempitivo.

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