Nel secondo giorno della CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference) 2023, una presentazione sul rigging dei personaggi in Final Fantasy XVI apparso. È stato donato da Square Enix Riggers Akihito Higashikawa e Hirotaka Kawasaki. [Grazie, 4Gamer!]
Per iniziare, Higashikawa ha spiegato come gli editor contribuiscono allo sviluppo. I personaggi nei giochi 3D non possono essere animati solo con un modello. Il lavoro di un rigger è creare lo scheletro di un modello 3D in modo che gli animatori abbiano più tempo a dare vita ai personaggi manipolando ossa e articolazioni per creare movimento. Una volta posizionate le articolazioni, viene utilizzata una tecnica chiamata “skinning” per determinare la quantità di movimento che verrà applicata alle ossa.
Immagine tramite Square Enix
I rigger non solo aiutano con l'animazione ma creano anche le sagome dei personaggi. Ad esempio, un personaggio vestito rispetto a un personaggio senza vestiti interagirà in modo diverso con l'ambiente di gioco a seconda della sua posizione. Quindi, per evitare di tagliare le animazioni, i rigger aiuteranno a verificare che le sagome abbiano proprietà di collisione adeguate.

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Gli assemblatori possono anche utilizzare un controller per aumentare l'efficienza del lavoro. Ciò riduce la quantità di sforzo coinvolto nel processo di animazione, con conseguente riduzione del tempo di lavoro per l'intero processo di sviluppo.
Successivamente, un esempio di flusso di lavoro di rigging per Final Fantasy XVI E 'stato mostrato. Gli editori erano responsabili della creazione degli scheletri per un gran numero di personaggi e della pianificazione del loro flusso di lavoro in modo appropriato. Preparando una struttura ossea standardizzata per i personaggi non giocabili, è stato possibile riutilizzare le animazioni e ridurre la quantità di lavoro e spazio necessari per scaricare il gioco. Ai personaggi principali è stata data una struttura ossea unica. C'erano momenti in cui il team di sviluppo doveva prendere decisioni rapide se dare o meno a un personaggio particolare la struttura ossea standard o la propria struttura ossea unica.

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Successivamente, Kawasaki ha spiegato dettagliatamente la creazione di animazioni secondarie. L'animazione secondaria si riferisce alla messa in scena di oggetti come capelli e vestiti, che vengono applicati insieme al movimento del personaggio stesso. Poiché i personaggi di Final Fantasy XVI muovendosi in modo diverso a seconda del contesto, la squadra ha dovuto apportare modifiche per dare un senso ai movimenti in ogni scena. Higashikawa ha affermato che il team doveva sviluppare un sistema di flusso di lavoro efficiente che desse priorità alla qualità e alla quantità.

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Per migliorare l'aspetto delle animazioni dei personaggi, è stata utilizzata una texture a strati per garantire connessioni fluide tra le pose. È stato inoltre incorporato un meccanismo per fondere le texture delle rughe in base all'espressione facciale.

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Final Fantasy XVI è disponibile in tutto il mondo su PlayStation 5.