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Storyboard: pro e contro per esperienze di storia puramente guidate dai giocatori negli MMO

Zoom sulle stesse sciocchezze.

Qual è il modo giusto per raccontare una storia in un MMO? È una domanda sciocca, come chiedere qual è il modo giusto per raccontare una storia in un film. Ci sono molte potenziali risposte e dipendono tutte da una serie di fattori, come il tipo di mondo che gli sviluppatori vogliono costruire, che tipo di giocatori vogliono attrarre e quanti personaggi puoi permetterti. di Jennifer Hale. Ma anche se non possiamo segnalare il singolo meilleur opzione, possiamo valutare quali sono le opzioni sono.

Partiamo da quella che a ragione si potrebbe definire l'opzione "classica", in cui la storia del gioco è completamente guidata dal giocatore. Non c'è una vera narrativa oltre a "i giocatori fanno le cose e questo crea la storia". Ovviamente, ci sono vari gradi in questo - alcuni giochi hanno una struttura narrativa libera, ma le azioni dei giocatori determinano come si sviluppa tale struttura, altri non vanno oltre il lancio - ma l'idea di base è che il mondo reagisce a ciò che fanno i giocatori. Quindi cosa fa funzionare questo approccio e quali sono i suoi svantaggi?

È vecchio.

i vantaggi

L'ovvio vantaggio di questo approccio dal punto di vista del budget è che non è più necessario assumere qualcuno per scrivere una storia. Ma è noioso, quindi non lo conteremo. Invece, considereremo il primo grande vantaggio semplicemente una questione di agenzia.

Per alcune persone, niente è più inebriante del sapere che l'esperienza che sta per svolgersi appartiene esclusivamente a questo giocatore. Oh certo, ogni volta che avvii un nuovo file di salvataggio I Sim 4, i quartieri iniziano tutti dallo stesso luogo. Ma dipende interamente dal giocatore come vanno le cose da lì. Potresti allontanare qualcuno dalla moglie in un gioco e non incontrarlo mai in un altro; al gioco non interessa.

Legare questo a un MMO è ancora più un mix inebriante, poiché tutto ciò che sta per accadere non dipende solo dalle tue scelte durante il gioco, ma dai tuoi obiettivi generali. Non avrai la stessa esperienza anche se qualcuno inizia qualche giorno dopo, perché ci saranno persone diverse che cercheranno cose diverse. Tutto è in continua evoluzione e si evolve organicamente, e i giocatori saranno per sempre i principali randomizzatori.

Inoltre, significa anche che tutti i grandi eventi accaduti nel gioco sono, beh, cose che sono successe nel gioco. Se vuoi parlare con un veterano dell'ultima grande guerra in... EVE in linea, non devi iniziare una ricerca in cui stai cercando uno di loro. Ci sono giocatori che hanno preso parte a queste guerre. Sono persone vere.

Forse non ti piacciono queste persone. Forse uno di loro ha in qualche modo peggiorato la tua esperienza di gioco. Ma dove va questa storia, ancora una volta, sta a te. Non è determinato dal gioco; è nella tua mano. Toi dai forma a ciò che accade dopo, e se questo è ciò che fa galleggiare la tua barca, ha una sensazione distinta diversa da qualsiasi altra cosa. Nessuno ti dice come va questa storia.

Ultimo ma non meno importante, c'è la semplice realtà che il gioco non può mai esaurire la storia. Se il gioco è progettato per facilitare eventi creati dai giocatoriavrai sempre cose nuove da esplorare finché ce ne saranno joueurs. La storia finisce solo quando non sei più disposto a raccontarla, anche se il gioco è rimasto inattivo per un po'. Diamine, anche gli aggiornamenti sono lì solo per dare un contesto alla storia che i giocatori stanno vivendo.

Nessuna sedia comoda?

gli svantaggi

Proprio come ci sono tre grandi aspetti positivi, ci sono tre grandi aspetti negativi. Ed ecco il primo: ricordi quell'orribile cliente con cui hai avuto a che fare in un'attività di vendita al dettaglio, quello che veniva sempre? Ricordi che lavoro viscido era questo tizio? Ricordi come alla fine ha smesso di venire quando l'hai vestito così perfettamente che è scappato piangendo e il tuo sexy collega ha accettato di uscire con te?

Oh aspetta, mi dispiace, ho inventato l'ultima parte perché la vita reale non deve creare una storia lontanamente soddisfacente. Se trovi un'enorme gilda di persone orribili in Albione in linea e decidi di formare la tua gilda per combatterli e abbatterli pieni di nuovi giocatori stufi del loro comportamento, è probabile che la tua gilda finirà... distrutta da queste persone orribili perché si scopre che un gruppo di persone affermate è abbastanza investito e supportato.

Non puoi, infatti, sostituire il vero acume tattico con lo slancio. Scusate. Abbiamo controllato.

Questo tipo di legami con la questione dell'agenzia. Mentre è teoricamente possibile per chiunque avere una grande influenza sulla storia, non c'è un vero modo per essere certi che tu volontà avere un impatto sulla storia. Oh, sarai in grado di capire qual è la tua storia, e se la storia che vuoi avere è una piccola persona che rimane piccola di fronte a forze più grandi che stai navigando, probabilmente starai bene. Se la storia che desideri risale a umili origini, però... non c'è alcuna garanzia che ce la farai. Ricorda, in ogni storia di due dozzine di persone in competizione con un umile principiante che emerge come campione, c'è per definizione 23 perdenti in questo gioco.

E sì, può essere molto divertente imbattersi in una storia molto più ampia che non è scritta e che non avevi previsto. Ma quell'inciampare potrebbe non essere piacevole. Potremmo non tutti voler essere l'eroe, ma molte persone vogliono essere il protagonista, e questo tipo di storie non ti lascia solo decidere che tipo di protagonista vuoi essere.

Ultimo ma non meno importante è il problema che deriva da tutte le cose importanti che sono successe con i giocatori reali. Certo, c'è qualcosa di interessante nel sapere che tutte queste figure storicamente significative nel gioco sono persone reali. Ma... allo stesso tempo, te lo ricorda anche voi non sono una figura di importanza storica. Non sei una figura di qualunque importare. tu partecipi après tutto quello.

"Nuove storie accadranno finché ci saranno giocatori" presuppone che ci saranno sempre giocatori. E questo risale al fatto che la vita non ha bisogno di fornirti un arco narrativo soddisfacente. C'è una ragione per cui la questione della Gran Bretagna non coinvolge Arthur che forma la tavola rotonda, lotta per stabilizzare la regione, poi si annoia e si appassiona di più al gameplay PvE in altri giochi e alla fine annulla l'iscrizione senza nemmeno dare a Mordred l'ora del giorno.

Significa che questo tipo di storie sono brutte? Per niente. Significa solo che devi sapere in cosa ti stai cacciando quando inizi a giocare a un gioco come questo, e la prossima volta esamineremo l'altra forma più comune di narrazione che gli MMO tessono. Il che, non sapresti, ha anche pro e contro. Tutto è relativo.

E se volessi dire che i contro qui non ti infastidiscono davvero? Non si muove. Veniamo da te.