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Dimentica Scalebound e Bayonetta 3, Platinum dovrebbe lavorare a un sequel di Vanquish

Dimentica Scalebound e Bayonetta 3, Platinum dovrebbe lavorare a un sequel di Vanquish

Dopo aver colpito un nemico, lo lanci per concatenare più colpi alla testa in aria. Quindi lanci una granata contro un nido di cecchini, saltando sopra la copertura per far esplodere l'esplosivo con un proiettile tempestivo. Una raffica di razzi in risposta ti trascina sul terreno mentre i missili volano in alto, passando a un fucile da cecchino per sferrare un colpo in transito. Tutto accade al rallentatore, ovviamente.

Sono passati quasi 12 anni e sarebbe ancora difficile trovare uno sparatutto in terza persona che sia bello in movimento come La sconfitta. Rilasciato un anno dopo baionettaVanquish è servito principalmente come una nota idiosincratica nella softografia dei maestri dei giochi d'azione PlatinumGames, anche se è stato brevemente co-protagonista con Armed Witch di Hideki Kamiya come parte di un pacchetto per il decimo anniversario nel 10. E mentre la serie di Kamiya ha continuato a generare un sequel - con Bayonetta 2020 in uscita nel prossimo decennio, Vanquish è stato in gran parte dimenticato.

E, va detto, non per ragioni del tutto ingiuste. Anche se i titoli di platino non sono esattamente noti per il loro peso narrativo, la recitazione di Shinji Mikami è particolarmente deplorevole a questo riguardo, con personaggi sottili come carta che emettono battute pessime (il momento clou è probabilmente quello dopo che un carro armato ha distrutto un mucchio di detriti che bloccavano un tunnel, "Questa colonia non camminerà dritta per un po'").

Le parolacce vengono lanciate come coriandoli, prive di peso e sembrano più un tentativo fuorviante di scrivere personaggi "maturi", mentre una trama dimenticabile e uno stile artistico fantascientifico generico sprecano un'ambientazione fantasiosa, con paesaggi marini americani che combattono robot russi all'interno di un gigantesca stazione spaziale cilindrica. E mentre la campagna veloce e aggressivamente lineare sembra una boccata d'aria fresca in questi giorni, molti hanno trovato la proposta di valore di sei ore, oltre a sfide di combattimento opzionali, difficili da digerire in quel momento.

Eppure, i punti di forza del sistema di combattimento di Vanquish superano facilmente questi difetti, soprattutto grazie all'enorme aumento delle prestazioni offerto dalle console moderne. Mentre i giochi d'azione per i personaggi come Bayonetta funzionano meglio come strumenti per esprimere la creatività dei giocatori, Vanquish rimane uno dei pochi tentativi veramente riusciti di emulare quell'etica in uno sparatutto, insieme a Doom Eternal.

Mikami è entrato in Vanquish con l'esperienza di iconici giochi d'azione come God Hand e Resident Evil 4 alle spalle, affermando in un'intervista a Engadget del 2010 che mirava specificamente a emulare la serie animata degli anni '70 Casshan, che presentava un agile protagonista androide in grado di sconfiggere enormi gruppi di robot. Mikami espresse anche una preferenza per i giochi d'azione sviluppati in Occidente all'epoca, passando dal concentrarsi sul combattimento corpo a corpo allo sparatutto come una boccata d'aria fresca.

"Ci sono stati molti giochi sparatutto, ma tendono ad essere piuttosto lenti, quindi volevo accelerarli e renderli sempre più veloci ed emozionanti", ha detto Mikami in un'intervista tradotta a GameSpot. “È molto rischioso, perché infrange tutte le regole dei giochi sparatutto: è pura velocità. »

La chiave di volta di questo sistema è lo scivolo del razzo. Premendo il paraurti sinistro, il protagonista robotico Sam Gideon vola attraverso il campo di battaglia, esaurendo rapidamente una barra di energia utilizzata anche per attivare la modalità "Realtà aumentata", che rallenta il gioco fino all'esplorazione. Di concerto, queste meccaniche invertono completamente il modello standard di sparatutto in terza persona stabilito da colleghi contemporanei come Gears of War. Un generoso sistema sanitario ti consente di avanzare in modo aggressivo, eliminando strategicamente i nemici allo scoperto e utilizzando la copertura solo per respirare velocemente (Platinum incoraggia direttamente questo approccio, monitorando la percentuale di tempo che trascorri al riparo in ogni livello).

Questo approccio al design ha anche permesso a Platinum di costruire sulle sue radici d'azione del personaggio, creando nemici che incoraggiano il movimento costante con schemi di proiettili da schivare da shmup. I combattimenti che coinvolgono i robot di base sono affari abbastanza standard, ma i nemici più grandi sferrano attacchi mirati telegrafati con code visive e audio, permettendoti di oscillare e intrecciarli in un modo che ricorda più Dante che Marcus Fenix.

Questi stili a volte si scontrano: il combattimento particolarmente caotico può rendere gli attacchi più pesantemente segnalati quasi irraggiungibili, ad esempio, mentre le sezioni della torretta e le sequenze di piattaforme mobili appropriate all'epoca non sembrano corrispondere al loro posto con la natura del combattimento. Tuttavia, quando Mikami regna sovrano, specialmente nei livelli successivi, queste rughe meccaniche si uniscono in un modo particolarmente eccitante.

E ciò che gli sparatutto in terza persona hanno dimenticato nel decennio successivo è stato lo stile elegante mostrato qui. Sam è fluido e reattivo al controllo, con grinta e sfarzo nelle sue animazioni, facilitando gli spettacoli controllati dal giocatore che a volte sono alla pari con i filmati di gun fu del gioco. Aggiungi una collezione diversificata di nemici che richiedono approcci tattici diversi, da enormi ragni meccanici a minuscole sfere circondate da strati protettivi di metallo e controllare il flusso di un campo di battaglia può sembrare stranamente balletto. Tutto ciò che manca è un misuratore di stile che costruisca gradualmente verso una classifica SSS, onestamente.

Platinum continua a portare la torcia per i giochi d'azione dei personaggi in un'era sempre più dominata da artisti del calibro del franchise (certamente eccellente) di Soulsborne, quindi Bayonetta 3 dovrebbe essere una gradita aggiunta a quel pantheon quando uscirà.

Nel frattempo, giochi come Returnal, lo sparatutto esclusivo per PS5 di Housemarque, mostrano che c'è ancora un appetito per gli sparatutto in terza persona dal ritmo frenetico e di ispirazione arcade. Quindi speriamo che il DNA della gemma di Mikami sopravviva: se non riusciamo a ottenere un sequel, almeno possiamo continuare a crogiolarci nella sua gloria imperfetta: è sicuramente più meritevole di qualsiasi cosa il mostro di platino di Frankenstein possa resuscitare, probabilmente ceneri di Scalebound.

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Il team della Fun-Academy

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