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Ori and the Will of the Wisps è più di un semplice platformer: ha anche combattimenti pazzeschi

La conclusione del puzzle platform del 2015 Ori and the Blind Forest è abbastanza conclusiva. Non è esattamente uno spoiler dire che, mentre i titoli di coda scorrono, tutto va bene nel mondo dei giochi.Questo, ovviamente, presenta alcuni enigmi per un sequel.

Lo sviluppatore Ori Moon Studios voleva realizzare un'altra avventura di Ori, ma lo studio non voleva nemmeno annullare la conclusione del gioco originale. Il risultato è stato un sacco di riflessione e iterazione all'inizio dello sviluppo: trovare una via d'uscita dalla narrativa e persino dagli angoli di progettazione del sistema in cui la conclusione del primo gioco di enorme successo aveva afflitto gli sviluppatori. Sembra certamente un processo difficile, ma sembra anche aver creato una sorta di gemma. Will of the Wisps deve probabilmente quella che potrebbe essere la sua migliore nuova caratteristica a questo puzzle.

"Con Will of the Wisps, stiamo davvero cercando di fare le cose in grande", afferma Daniel Smith, lead producer di Ori and The Will of the Wisps presso Xbox Game Studios. Non stiamo davvero cercando di fare come un 1.5 o altro - stiamo cercando di fare questo grande, vero sequel. “

Ori ha già realizzato la versione 1.5 con una Definitive Edition del primo gioco che ha ampliato, modificato e migliorato l'esperienza per i giocatori Xbox One e PC prima di portare questa esperienza migliorata ai giocatori su Nintendo Switch. Will of the Wisps è tornato solo sulle due piattaforme in cui Xbox è più a suo agio, ma è anche ambizioso in un modo che rende il ritorno a una versione più tradizionale della logica "esclusiva" della piattaforma.

“Parte della sfida progettuale era prendere molti dei momenti e delle caratteristiche che le persone amavano davvero di Blind Forest, creando molte cose nuove e facendole sentire abbastanza raffinate da essere molto coerenti con le cose che offriamo. “Smith continua.

A proposito, molto è stato fatto. La storia è ancora raccontata nello stesso modo affascinante e sommesso, ad esempio, con poco testo e nessuna voce evidente: solo balbettii incomprensibili di animali e lingue antiche. Gli elementi premiati del gioco originale sono elegantemente intatti; musica meravigliosa di Gareth Coker e uno stile visivo sorprendente e bello che usa la luce in modi intriganti e belli con effetti straordinari. Niente di tutto ciò è cambiato molto, a parte il fatto che il gioco è più grande: l'intera mappa di Blind Forest potrebbe essere posizionata su una singola sezione di Will of the Wisps. In quattro ore di pratica, mi sentivo a malapena come se avessi iniziato.

Questo ci porta, ovviamente, al grande cambiamento che ho menzionato prima, e questo è nel combattimento del gioco.Mentre il primo gioco era principalmente un gioco di puzzle, platform ed esplorazione, il combattimento veniva presentato come quasi un piccolo bonus, in Will of Wisps il combattimento è più integrale. È una ruga interessante considerando che il principale metodo di attacco di Ori viene rimosso dall'immagine alla fine del gioco. Il team di sviluppo dei Moon Studios non voleva semplicemente annullare il loro finale, spiega Smith, quindi invece il sistema di combattimento è stato revisionato da zero.

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Questo cambiamento è semplicemente sismico per la serie. Il combattimento ora lo dirige più di qualsiasi altra cosa, ed è complesso e coinvolto come in giochi di esplorazione simili come Castlevania: Symphony of the Night, un gioco che Smith cita come pietra di paragone per entrambi i giochi.

"Il problema di continuità che abbiamo avuto e poi il desiderio di rendere il combattimento diverso alla fine hanno finito per aiutarci a vicenda", dice Smith. "Avevamo molti dei primi prototipi, come: e se Ori stesse brandendo armi da mischia, e se Ori stesse usando diversi incantesimi e abilità e cose che in realtà richiedevano precisione e mira... Ci è voluto molto tempo, proviamo questo e proviamo a mettere nelle mani di persone che non lo creano.

“Sai, come ti senti a riguardo? No, non gli è piaciuto. Proviamo questa idea. Miglioriamo l'idea... E mi sembra davvero che abbiamo ideato questo nuovissimo sistema di combattimento che non solo ha evoluto il coinvolgimento del combattimento nel gioco, ma - cosa molto importante - sembra ancora altrettanto fluido. Ori è agile e ninja come lo era nel gioco originale, eppure hai tutte queste nuove opzioni per affrontare i nemici. “

Quindi Ori può essere un diavoletto dolce e lucente di una creatura, ma può brandire un'arma simile a una spada o un'arma simile a un martello, e ognuna funziona in modo molto diverso in battaglia. Uno dei primi potenziamenti che ottieni è un arco e una freccia che possono essere usati in battaglia e anche per risolvere enigmi, poi c'è un doppio salto, uno scatto simile a un battito di ciglia e altro ancora. Molti di questi poteri influiscono anche sull'attraversamento, sempre un pilastro fondamentale di Ori, ma molte di queste caratteristiche si legano a combattimenti di nuovo stile. Una freccia veloce potrebbe stordire un nemico che carica un attacco. Uno scatto potrebbe allontanarti da un nemico in attacco o colmare il divario in modo da poter abbattere il martello, letteralmente, se è l'arma che hai equipaggiato.

"Penso che apprezziamo molto il modo in cui si unisce molto", ha detto Smith.

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Il risultato è un combattimento soddisfacente che è sorprendentemente croccante per un gioco su piccole creature carine. Ori ora è meno un bambino con gli occhi spalancati e più un vero eroe. Nella migliore delle ipotesi, il combattimento ricorda i momenti migliori di Castlevania 2D: sfarfallio avanti e indietro, schivando gli attacchi prima di spazzare via per colpire il nemico in modo decisivo. Ancora più importante, è divertente.

Se ti è piaciuto di più l'originale Ori per il suo platform e la sua storia e non sei così incline al combattimento, non temere: il team ci ha pensato. Lo stesso vale per coloro che sono a proprio agio con il combattimento ma soffrono per mano di rig di precisione. Questa volta ci sono impostazioni di difficoltà – qualcosa che mancava nella prima versione del gioco originale – ma ci sono anche frammenti, abilità speciali che puoi scoprire nel mondo ed equipaggiare per cambiare il set di abilità di Ori. I frammenti sono quasi come le mod di base del gioco e presentano un'ampia varietà di effetti che soddisferanno diversi giocatori.

"Il sistema di shard gioca davvero un ruolo enorme nel modo in cui vuoi personalizzare e mettere a punto la tua esperienza di difficoltà", spiega Smith. “Molti giocatori che sono più abili, o forse sono velocisti, sappiamo che quei giocatori sceglieranno frammenti che danno loro più capacità offensive a scapito forse di subire più danni. I giocatori meno esperti graviteranno maggiormente verso i frammenti che danno loro una difesa più forte o forse li aiutano un po' di più con la navigazione o l'attraversamento. »

I frammenti possono contenere qualsiasi cosa, dai buff di danno o difesa o debuff di salto extra per un platform meno confortevole a un preferito personale, il frammento "appiccicoso" che ti consente di "attaccarti" alle superfici su cui saltare per un po ', rendendo così molto preciso il salto sul muro Più facile. Questo è ottimo per i principianti o per coloro che potrebbero trovarsi con un aspetto particolare del gioco, ma ovviamente ha anche grandi implicazioni per la velocità e l'ottimizzazione, che di per sé è un grande vantaggio per questo tipo di gioco. .

Ma, onestamente, chi l'avrebbe mai pensato? La più grande aggiunta al sequel del simpatico puzzle platformer di Xbox è il combattimento notevolmente ampliato, e quel combattimento ora è alla pari con alcuni dei migliori nel suo genere. Buon prodotto. Ori and the Will of the Wisps uscirà su Xbox One e PC tra poche settimane l'11 marzo e, come titolo Microsoft Party, sarà un titolo Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass e Xbox Play Anywhere.