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Non così massicciamente: Diablo IV beta porta l'orrore, ma non il divertimento

Non così massicciamente: Diablo IV beta porta l'orrore, ma non il divertimento

Sono stato piuttosto critico nei confronti della gestione di Diablo IV finora, ma la lealtà al franchising e gli obblighi professionali mi hanno comunque portato ad accettare l'offerta di un invito stampa all'evento "Open Beta Early Access" dello scorso fine settimana.

Basandomi sulla storia recente di Blizzard, mi aspettavo D4 avere una storia spin-off molto blanda, ma comunque con un gameplay abbastanza competente. Sorprendentemente, quello che ho trovato era quasi l'esatto opposto di quello.

La storia è sempre il mio obiettivo nei giochi e andare lì è stata la mia più grande critica Diablo IV. Sembra che sia stato scritto ignorando completamente gli eventi di Diablo III. Vorrei ricordarlo ancora una volta a tutti D3 finito con plusieurs cliffhanger irrisolti, sia in termini di trama principale che di storie secondarie guidate dai personaggi. Non riesco mai a trovare una soluzione a nessuno di questi problemi.

Anche se non ti è piaciuta la storia di D3, buttarlo via resta una scelta discutibile. Mostra una mancanza di impegno verso una visione artistica, allontana i fan che lo apprezzavano e passa ad essa D4La storia sembra scioccante.

Ci sono riconoscimenti in questo senso D3 arrivato – molto presto ti riunirai con una versione molto più vecchia di uno dei personaggi D3 introdotto - ed è possibile che altre connessioni vengano rivelate più avanti nel gioco, ma finisce comunque per sembrare D4 esiste in una strana linea temporale alternativa dove D3 mai accaduto.

Ad essere onesti, penso che, nonostante molti nomi e concetti familiari, Diablo IV non si sente davvero connesso a nessuna parte precedente del franchise. Il tono e lo stile sono totalmente diversi.

Questa potrebbe essere un'interpretazione leggermente controversa, ma lo affermerò Diablo non è mai stato un franchise horror. È proprio al confine tra horror e dark fantasy, ma direi che è rimasto sul lato fantasy della linea. D4 sembra aver oltrepassato quella linea con puro orrore.

Non è ancora così spaventoso, per essere chiari. Il gameplay di un ARPG non funziona molto bene per il vero horror. Ma c'è un'escalation di sangue, sadismo e desolazione generale dell'ambientazione che gli conferisce un'atmosfera diversa. Sembra più così Resident Evil con la magia che a Diablo Gio

Mentre la visione progettuale generale di D4 sembra che si trattasse di riconnettersi con le radici del franchise (come esiste nei ricordi nostalgici dei fan di lunga data, se non nella realtà), sembra che Blizzard stesse cercando così duramente di essere Diablo che è tornato a un gioco che non gli somiglia molto Diablo affatto

Detto questo, mi sono ritrovato a apprezzare la storia molto più di quanto mi aspettassi. Crea l'atmosfera di cui ha bisogno un buon gioco horror e Lilith finora sembra un cattivo intrigante. Non direi di essere convinto al 100% dalla storia, ma mi ha fatto desiderare di più, nonostante il mio forte pregiudizio contro il suo ingresso.

Il che rende ancora più frustrante il fatto che il gameplay fosse così noioso.

Come ho detto altrove, un ARPG vive o muore in base alla forza del suo combattimento, e per avere un buon combattimento sono necessarie buone classi. E Diablo IV non ha buone lezioni.

Dovrei sottolineare che due delle classi di lancio – Negromante e Druido – non erano giocabili in questa beta, quindi potrebbero essere più interessanti, ma basandosi sulle tre classi mostrate (Ladro, Stregone e Barbaro), le mie speranze non sono alto.

L'unica cosa positiva che posso dire D4Il design delle classi è quello di riportare l'idea che ogni classe ha la propria risorsa, uno dei principali contributori a ciò che ha reso D3Il design della classe è così buono.

Ma allo stesso tempo Diablo IIILa filosofia di sembra essere stata quella di elevare ogni archetipo di classe alla sua forma più drammatica e ampollosa, Diablo IV sembra aver preso la strada opposta. L'obiettivo sembra essere stato quello di ridurre il design di ogni classe al suo nucleo più elementare, per poi eliminare sistematicamente tutto ciò che poteva essere considerato eccitante, creativo o originale.

Il Barbaro colpisce le cose. Lo Stregone appicca il fuoco. Il ladro pugnala le cose. Questo è tutto. Assolutamente nulla nei kit di strumenti disponibili ha un fattore "wow".

So che puoi usare un linguaggio riduttivo del genere per rendere noioso qualsiasi cosa, quindi voglio davvero sottolineare quanto siano banali queste lezioni. Le principali abilità con l'arco di Rogue, ad esempio, si riducono letteralmente alla scelta di "lanciare una freccia", "lanciare più frecce in linea retta" o "lanciare più frecce a ventaglio". Vuoi frecce avvelenate? Frecce infuocate? Tiri di abilità? Frecce che rimbalzano fuori dal campo? Ricaricare le tue abilità? Qualcosa di lontanamente eccitante? No, ciò non accade.

In qualità di ex vicepreside, ho trovato il mago particolarmente deludente. Mentre D3Il mago presenta quattro tipi di danno elementale (più abilità più esotiche che deformano il tempo e lo spazio), con l'opzione di specializzarsi in uno di essi o utilizzare una build elementalista che li combina. Tutti, lo Stregone ha solo tre oggetti a sua disposizione e il suo l'albero delle abilità richiede che tu ti specializzi in uno per ottenere le massime prestazioni. La riduzione delle opzioni lo è radicale.

La cosa più vicina a qualcosa di originale che ho trovato in qualsiasi classe è stata un'abilità del Ladro che ti permette di lanciare pugnali. Pochi giochi presentano le armi da lancio come stile di combattimento di base. Ma c'è solo una capacità. Non c'è modo di creare un'intera build dedicata al lancio del pugnale, quindi o vivi con tutte le tue altre abilità corpo a corpo o affronti l'incredibile goffaggine del tuo personaggio che si destreggia costantemente con pugnali e arco mentre combatti a distanza.

Anche come persone, le lezioni sono noiose. D3Le lezioni erano piene di personalità, con tonnellate di dialoghi unici per ogni classe. Dall'allegra arroganza del mago al tranquillo calore del crociato allo stoicismo del monaco, si sentivano tutti persone reali e distinte. Anche per quanto D2sebbene il dialogo unico avrebbe potuto essere molto più scarno, è comunque servito a dare a ciascuna classe una personalità distinta e la sensazione che fossero persone vere con storie e personalità proprie.

Non ho visto niente di simile in D4. Ogni classe sembra recitare esattamente lo stesso dialogo negli stessi momenti, e tutti parlano con lo stesso tono discreto da antieroe. Il gioco in realtà impiega attori diversi per classe, ma sembrano tutti così simili che potresti essere perdonato se non te ne sei accorto inizialmente.

Se speri che il sistema di costruzione aggiunga un po' di pepe alle classi principali, sei destinato a rimanere deluso. D4 riporta l'idea degli alberi delle abilità, che potrebbe farti pensare Diablo 2ma in pratica assomiglia molto di più a una versione estremamente ridotta di D3sistema edilizio.

L'albero delle abilità è completamente lineare e porta a una serie di gruppi dedicati a categorie di abilità molto simili a quelle di D3 (di base, di base, difensiva, ecc.). Se lo desideri, puoi apprendere ed equipaggiare più opzioni per categoria, proprio come la modalità facoltativa di D3ma l'intenzione sembra chiaramente essere quella di prendere solo un'abilità per categoria, e diversamente D3Non vedo molti motivi per non farlo.

Il fatto che questo sia un altro gioco in cui devi spendere punti abilità non solo per sbloccare abilità ma anche per potenziarle scoraggia dal ramificarsi troppo, quindi gran parte dei tuoi punti abilità verrà spesa per mantenere le tue abilità principali. di.

Ogni abilità attiva ha fino a tre possibili aggiornamenti, gli ultimi due si escludono a vicenda. Questo è molto simile alle rune delle abilità di D3, ma due "rune" per abilità rappresentano una riduzione significativa del numero di opzioni. Sono anche molto meno drammatici nei loro effetti rispetto alle rune; la maggior parte sono aggiustamenti minori, come una maggiore probabilità di critico contro bersagli controllati, con pochissimi cambiamenti significativi alla funzionalità di un'abilità.

Da quello che ho visto finora, D4 ha uno dei sistemi di costruzione più superficiali in un moderno ARPG. In D3, puoi inventare tutti i tipi di folli remix di classi, come barbari a distanza e crociati incentrati sugli animali domestici. Non vedo che accada nulla di tutto ciò D4.

Il sistema di progressione di fine gioco di Paragon non era disponibile in questa beta, ed è possibile che possa fornire una personalizzazione significativa, ma da quello che ho visto finora, non sono eccessivamente ottimista, né "aspetta fino alla fine del gioco" per aggiustarlo” una valida scusa per un gameplay noioso.

Quindi la storia mi ha incuriosito e ci sono altre cose di cui divertirmi. La grafica è bellissima, in un modo oscuro, e l'aggiunta di una meccanica di schivata attiva è benvenuta. Ma nonostante tutto ciò che fa bene, l'assoluta banalità delle classi e la vacuità degli alberi delle abilità hanno rapidamente trasformato il gioco in un lavoro di routine.

Probabilmente mi immergerò nel prossimo evento beta per vedere se mi piacciono di più il Druido e il Negromante, ma per il resto, Diablo IV forse un passaggio da parte mia. Certamente, non riesco a vedere di pagare il prezzo intero della tripla A per un gioco con un gameplay così superficiale.