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adattamento del survival horror post-apocalittico per PS VR2 –

La serie survival horror post-apocalittica Metro, basata sull'omonima serie di romanzi di fantascienza bestseller di Dmitry Glukhovsky, immerge i giocatori in una rete sotterranea opprimente, oscura e umida e nelle rovine al di là.

Altamente coinvolgente e acclamato dalla critica, il franchise ha generato fino ad oggi tre giochi. Entro la fine dell’anno il numero arriverà a quattro. Annunciato durante State of Play lo scorso gennaio, Vertigo Games, creatore di Arizona Sunshine e After The Fall, ha rivelato di aver trascorso gli ultimi anni lavorando su un nuovissimo gioco progettato per PS VR2. Metro Awakening è una storia a sé stante ambientata prima degli eventi del titolo originale, Metro 2033. Ho incontrato il direttore creativo Martin de Ronde e il direttore del gioco Samar Louwe per discutere di come questo mondo è stato adattato alla realtà virtuale e di come mantengono l'atmosfera titolo autentico della serie.

La storia del gioco è stata creata in collaborazione con l'autore originale

"Una delle prime cose che abbiamo fatto quando ci siamo imbarcati in questo progetto è stato contattare Dmitry [Glukhovsky]", afferma de Ronde. Ci aspettavamo quasi che arrivasse e offrisse un'altra storia per il gioco, in linea con gli altri giochi Metro. Ma invece ha inventato una storia molto, molto personale ed emozionante per un nuovo personaggio. […] Ciò ha significato anche che la nostra attenzione ha iniziato a spostarsi da un approccio diretto a un approccio più basato sulla trama in questo particolare gioco. E, naturalmente, la serie Metro è sempre stata conosciuta per la sua storia che la differenzia da altri sparatutto in prima persona, ma questa volta penso che Dmitry volesse davvero assicurarsi che la storia e lo sviluppo dei personaggi fossero ancora più importanti.

Rimarrà sempre vicino allo stile di gioco dei giochi principali...

«"Parte del nostro processo di onboarding per ogni membro del team è ovviamente giocare", afferma Louwe. “Stiamo quindi esaminando i punti di forza del franchise, e più in particolare quelli trasponibili alla realtà virtuale. Abbiamo notato in particolare la dinamica tra azione furtiva e combattimento. Dobbiamo sempre stare attenti a stare in guardia e non avere mai veramente la certezza che le persone ci vedano. Questo è qualcosa che funziona molto, molto bene in VR. C'è qualcosa di speciale nell'avvicinarsi furtivamente ai nemici, ascoltando quello che dicono. Naturalmente, la natura della realtà virtuale ti consente di sederti fisicamente dietro una copertura, sbirciare attraverso un buco nella copertura e spiare i tuoi nemici. »

“Ma state tranquilli, a tutti quelli a cui piace il grilletto”, interviene de Ronde. C'è molta azione classica di Metro nel gioco."

"Penso che sia positivo anche dire che i giochi principali, ovviamente, hanno Artyom", continua Louwe. “Dopo la prima partita diventa uno Spartan. Ma in [Metro Awakening] il nostro protagonista non è necessariamente un esperto di combattimento. Quindi, con questo in mente, ha anche più senso avere un ritmo leggermente più lento nel combattimento rispetto alla narrazione rispetto alla serie Metro originale. »

…e rimane fedele al loro aspetto e alla loro sensazione, grazie allo sviluppatore originale 4A Games

"Siamo lieti che 4A sia stata fantastica nell'aiutarci con tutte le risorse di cui dispone per questi giochi", afferma de Ronde. "Siamo stati in grado di utilizzare direttamente alcuni di questi elementi o di usarli come riferimento per la maggior parte degli elementi che abbiamo creato nel gioco... questo ci ha permesso di garantire che il gioco avesse l'aspetto desiderato." »

“Abbiamo esaminato alcuni elementi e volevamo usarli specificatamente perché hanno un ruolo nella serie principale, volevamo riutilizzarli di nuovo. Nel nostro gioco, vogliamo anche assicurarci che i fan riconoscano questi elementi. E poi ovviamente c'erano degli elementi che servivano da riferimento. E poi ci sono elementi che quasi regrediamo in termini di come sarebbero stati, un numero X di anni prima degli eventi della serie principale. »

Sentirai sempre la pressione del conteggio delle palline

"In realtà sei costantemente alla ricerca di munizioni", ride Louwe quando gli viene chiesto se, come nei giochi precedenti, la fornitura di proiettili sarà una preoccupazione costante. “Abbiamo questo bellissimo ambiente, abbiamo questo bellissimo mondo, la nostra grafica è realizzata in modo che ci siano dettagli da esplorare. Ma hai anche bisogno di un motivo per esplorare. E il motivo principale per esplorare ogni angolo è semplicemente trovare palline. Abbiamo pensato che sarebbe stato meglio nasconderli in piccoli pacchi. Quindi non troverai necessariamente sempre caricabatterie pieni. Invece troverai palline singole qui, alcune palline lì. E abbiamo anche fatto uno sforzo per assicurarci che in alcuni casi ci fosse un po' di narrazione ambientale su come le munizioni fossero arrivate lì e qualcosa che stimolasse la tua immaginazione. »

“La filosofia che abbiamo adottato per questo è anche questa: se guardi ovunque, probabilmente avrai abbastanza proiettili per superare i tuoi combattimenti. Se stai guardando solo il percorso critico, probabilmente dovrai essere un tiratore migliore. E se non ottieni nulla in cambio, farai fatica. Certo, puoi sempre ricorrere alla furtività. Se riesci a gestirlo, è sempre un'opzione. »

Tradurre la natura tattile di Metro in PS VR2

Pulire la maschera antigas, estrarre le mappe, guardare il conteggio delle munizioni sulle armi piuttosto che sull'interfaccia utente ti ha aiutato a immergerti in Metro. Mi chiedo se questo renda più semplice l'adattamento alla realtà virtuale. La ricerca di Vertigo dimostra che non è la stessa cosa.

« C'est un point intéressant que vous soulevez à propos du nettoyage de votre masque à gaz… parce que Metro est un monde tellement tactile, c'était évidemment pour nous quelque chose que nous voulions absolument essayer d'intégrer dans le jeu. Nous avons essayé de trouver une manière alternative de nettoyer votre masque à gaz que je pense que les fans apprécieront beaucoup, même s'il s'agit d'une version légèrement différente et qu'il faut l'essuyer lorsque vous l'avez sur le Viso. »

"Abbiamo scelto di mantenere la maggior parte della nostra interfaccia utente e delle nostre interazioni quanto più diegetiche possibile", continua Louwe. “Ad esempio, se vuoi vedere quanti proiettili sono rimasti nella tua pistola, avremmo potuto metterci un contatore. Ma non l'abbiamo fatto. Invece, abbiamo aperto il caricatore, così puoi vedere quanti proiettili ci sono dentro. Quindi se vuoi sapere quanti proiettili ci sono nel tuo caricatore, devi estrarlo. È solo un po' più coinvolgente quando entri in un incontro di combattimento e dici "ok, prepariamoci, vado a tirare fuori la rivista, tutto qui". Per questo basterà”, e poi lo rimetti a posto. Se vuoi indossare la maschera antigas, la mettiamo su uno zaino. Quindi tiri fuori lo zaino, afferrandolo per la spalla. La maschera antigas è appesa lì. Basta prenderlo da lì, metterlo sul viso e poi attaccarlo. Questi sono i tipi di interazioni che volevamo davvero rendere il più diegetici possibile.

“I trigger adattivi sono un ottimo esempio di come puoi migliorare ulteriormente l’immersione, perché ti danno un piccolo feedback extra quando spari con la tua arma. E i nostri progettisti di armi si sono divertiti moltissimo a implementarlo e modificarlo per ogni arma. Sembra un dettaglio molto piccolo, ma è un po' come quegli elementi sottili che ti fanno dimenticare che stai giocando quando sono lì, giusto? Un altro esempio è il feedback tattile. Ti dà quella piccola esperienza extra per rendere le cose intense che ti accadranno in questo gioco un po' più viscerali. »

Impostazioni di comfort del gioco

"Vogliamo concentrarci sull'immersione", afferma Louwe. “Quindi offriamo due preimpostazioni per i nostri viaggi predefiniti: Comfort e Immersion. Nella modalità Immersione, l'impostazione di movimento predefinita è il movimento continuo dello stick con rotazione istantanea. Naturalmente, abbiamo anche impostazioni che puoi modificare nel menu Impostazioni per rendere qualcosa di ancora più coinvolgente, come la rotazione continua. Se desideri un'esperienza leggermente più confortevole, puoi regolare le impostazioni di movimento sul teletrasporto. Detto questo, non esitiamo davvero a superare i limiti della realtà virtuale quando si tratta di creare un'esperienza viscerale. Quindi in modalità Immersione puoi anche aspettarti di essere spostato attorno a un letto o rovesciato solo per svegliarti privo di sensi a terra, o addirittura di essere lanciato da un vagone ferroviario, ad esempio. »


Metro Awakening: adattamento del survival horror post-apocalittico per PS VR2

Questa versione dell'intervista è stata condensata per brevità. Puoi ascoltare una versione completa dell'intervista su PlayStation Podcast, disponibile questo venerdì. Metro Awakening uscirà entro la fine dell'anno per PS VR2.

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