Martha Is Dead è ora disponibile su Xbox Series X|S

sommario
- Un thriller psicologico in prima persona ambientato nell'Italia del 1944, confonde i confini tra realtà, superstizione e tragedia della guerra.
- Esplora l'ambientazione toscana immersiva del gioco, scatta foto utilizzando la fotocamera degli anni '1940 per aiutare a scoprire il mistero di ciò che è successo a Martha.
- Guarda come il team di sviluppo ha creato il rig e fatto in modo che l'attrezzatura della fotocamera si comporti in modo realistico.
Salut!
Sono Lorenzo Conticelli, Lead Environment Artist e Lead Animator presso LKA, ci sto lavorando Marta è morta.
È stato un lungo viaggio prima del rilascio, abbiamo lavorato al gioco per quattro anni ed è finalmente disponibile su Xbox One e Xbox Series X|S!
Per chi è nuovo al gioco, Marta è morta è un thriller psicologico in prima persona ambientato in Italia nel 1944, sullo sfondo della seconda guerra mondiale. Interpreti Giulia, indagando sulla morte della sorella gemella, in una storia oscura, tesa ed emozionante che combina luoghi del mondo reale, eventi storici, superstizione, folklore e sofferenza psicologica.
La fotografia gioca un ruolo importante nel gioco e oggi sono qui per parlare di una delle cose più belle su cui ho lavorato! Prepara e fai in modo che l'attrezzatura fotografica in-game si comporti in modo realistico e anima Giulia per interagire con essa.

Innanzitutto, un po' di sfondo. La fotografia è importante Marta è morta poiché aiuta la storia a svolgersi, cattura i dettagli mancanti, rivela verità nascoste e offre al giocatore la libertà creativa di prendersi il proprio tempo per esplorare e fotografare qualsiasi cosa attiri la loro attenzione nella splendida ambientazione toscana del gioco. Sei ancora negli anni '1940 e la fotografia era diversa allora. Meno immediato, ma forse più misterioso e magico, più legato all'artigianato, dove bisogna prevedere il risultato e padroneggiare ogni passaggio, sapendo come la luce, il liquido, la carta e le pellicole reagiscono chimicamente tra loro. E non potevi vedere il risultato finché non sviluppavi e stampavi la foto che avevi scattato ore (o addirittura giorni) prima. (E sì, il gioco ha una camera oscura completamente funzionante).

Quindi, tornando all'argomento in questione, cosa significa effettivamente "rigging"?
Quando si dispone di un oggetto 3D modellato e strutturato, uno dei modi più comuni per animarlo è creare ossa/giunti e controlli. Immagina che le articolazioni siano come le ossa umane: muovendoti si muovono i muscoli e la pelle ad essa attaccati, come un'articolazione influenza i vertici nello spazio. Pensa ai controlli come a un aiuto per manipolare più ossa contemporaneamente o controllare comportamenti particolari. Questo è valido per tutti gli elementi 3D, sia per i modelli di superficie organica che dura. Quindi dobbiamo creare ossa anche per una porta o una fotocamera, come la nostra fotocamera Rolleicord modello K3.
Per ricrearlo digitalmente, dovevamo capire come funzionava una vecchia fotocamera degli anni '1940. Ma la cosa più utile era che avevamo una vera fotocamera Rolleicord nel nostro ufficio degli anni '1940, quindi potevamo studiare direttamente dal modello; guarda come una marcia controlla un'altra o come una piccola levetta cambia il tempo di esposizione. È davvero affascinante per me ed è stato inestimabile.

Abbiamo deciso di ricreare tutti i possibili movimenti consentiti per la fotocamera, quindi anche se non la vedi quando Giulia la usa, ora sai che la fotocamera funziona come una vera.

L'ingrandimento era una parte divertente. All'inizio l'ho sottovalutato perché sembrava semplice, ma era una piattaforma piuttosto complessa. Quando Giulia abbassa il proiettore di luce principale, questo deve rimanere sullo stesso asse, altrimenti la foto proiettata verrà spostata dal foglio sottostante. È stato piuttosto complesso a causa della rotazione e dell'uso di una molla, ma alla fine sono rimasto abbastanza soddisfatto del risultato.

Tenere la telecamera sulla scrivania mi ha aiutato molto anche durante la fase di animazione. Sentirlo nella mia mano mi ha aiutato a dargli peso numerico quando Giulia lo brandisce nel gioco. Vedere come la mano impugna la telecamera, come il dito si muove per raggiungere un ingranaggio mi ha aiutato a ricreare il movimento nel modo più naturale possibile. Abbiamo deciso di non utilizzare “mocap” (motion capture: registrare il movimento di un attore reale con sensori sul suo corpo) per le mani e le dita. I risultati sono stati piuttosto rumorosi e imprevedibili quando si ha a che fare con bastoncini e ingranaggi così piccoli. Ripulire tutte le curve di animazione del mocap e cercare di mantenere le dita ferme in posizione richiede più tempo rispetto ai fotogrammi chiave a mano (l'approccio tradizionale di registrare una posa in un fotogramma della timeline e quindi posare il personaggio in una posizione diversa, ecc.). Quindi praticamente tutte le animazioni di Giulia sono fatte da zero (con tanti riferimenti video).
Dai un'occhiata a questa presentazione su come funziona l'animazione della mano di Giulia nella prima scena in riva al lago e cosa c'è dietro.
Martha Is Dead è stato rilasciato oggi e spero che ti divertirai a usare l'attrezzatura della fotocamera in-game come mi sono divertita a ricrearla!