Notizie / Giochi

Storyboard: gestire la posta in gioco in aumento nella narrazione di MMO

Sì, qui stiamo entrando nelle pietre.

Chiunque abbia almeno una familiarità passeggera con le storie, siano esse MMO o meno, giochi di ruolo o canonici, si rende conto che le storie hanno bisogno di paletti. Sfortunatamente, molte persone sembrano non capire davvero quale sia la posta in gioco... e ancora di più sfortunatamente, ciò include non solo i giocatori di ruolo ma anche scrittori professionisti che lavorano su scenari MMO.

Il problema con la posta in gioco è che la definizione più rigorosa di posta in gioco è, beh, piuttosto semplice. La posta in gioco è ciò che è, beh, in gioco.Se tutto va storto, allora accadrà X, e i personaggi principali non vogliono che accada. Semplice, vero? NO. No, non è così. Perché trascura tutte le cose che fanno funzionare la posta in gioco, e trascura uno degli elementi più fondamentali della posta in gioco, ovvero che sappiamo tutti che una storia non è vero.

Non intendo solo dire che sappiamo tutti che è finzione, anche se è un elemento del gioco, voglio dire che sappiamo tutti che il risultato viene deciso prima che la storia abbia inizio.

Facciamo un esempio ovvio che la maggior parte delle persone probabilmente ha almeno Quelques esperienza con. Ogni volta che esce un nuovo film di James Bond, la domanda ovvia è se James Bond possa o meno sconfiggere gli scagnozzi di un colorato megalomane, scoprire la trama di detto megalomane e trovare un modo per superarlo in astuzia mentre si rotola nel letto con donne incredibilmente attraenti. . James Bond può raggiungere questo obiettivo?

SÌ. Certo che può. È quello che hai pagato per vedere. Voi sapere succederà. Oh certo, un episodio ben scritto potrebbe sorprenderti con quante persone muoiono nel corso della storia e quanti danni fa il cattivo prima della fine, ma realisticamente sai dall'inizio del film che è una fatalità. . Mentre la trama del film potrebbe dire che quella è la posta in gioco... in realtà non lo sono.

Ciò non impedisce ai migliori film del franchise di essere divertenti. Quando è fatto bene, la domanda non lo è volontà fa tutto questo; sai che lo farà. Si tratta di quali set interessanti accadranno, quali luoghi fantastici ci saranno per le sparatorie e quali fantastici gadget userà James nel corso del film. Quelli sono i vero sfide.

Se gestita bene, la sospensione dell'incredulità prende il sopravvento e tutti facciamo finta di non sapere che la vera fine è una conclusione scontata. Un film divertente rimane divertente anche quando sai come finisce. Ma il punto centrale della posta in gioco è che non riguardano realmente ciò che potrebbe accadere se i personaggi principali falliscono; questo è ciò che rende il pubblico coinvolto nel conflitto.

E quando la posta in gioco è cattiva, tu lo sei non investito.

Panca!

Durante la storia principale di Final Fantasy XIV: Endwalker, c'è una sequenza estesa all'inizio del secondo atto in cui l'apparente grande cattivo è stato sconfitto, ma sappiamo che ha aperto la porta a qualcosa di ancora peggiore. A questo punto, però, entriamo in un lungo periodo in cui i personaggi sono tutti preoccupati di cercare di riparare la luna che dovrebbe servire da nave di salvataggio per le persone del mondo per evitare questa calamità.

Ed è qui che la posta in gioco crolla perché, come accennato in precedenza, sappiamo che non accadrà. Sappiamo già che non esiste uno scenario in cui dobbiamo utilizzare il piano di riserva perché, beh, il gioco in realtà non finisce. Ed è qui che vediamo uno dei grandi problemi con la posta in gioco, che ironicamente è che così tante storie falliscono perché la posta in gioco è troppo alto.

Nessun mostro che consuma la realtà riuscirà effettivamente a sfondare e distruggere la realtà World of Warcraft perché Stormwind e Orgrimmar devono ancora esistere all'inizio della prossima espansione. Gli Elder Dragons non avrebbero mai veramente distrutto Tyria Guild Wars 2 perché è lì che i giocatori, come... giocano, e la tua promessa di uccidere un altro personaggio The Elder Scrolls Online suona vuoto perché, tipo... è il carattere di qualcun altro. Nessuno muore senza il consenso del giocatore.

Alzando la posta in gioco, esponi la bugia. È come se una volta superati gli otto anni, non ti chiedessi davvero si Batman scapperà da una trappola mortale. La posta in gioco non è "lo capirà", ma "in che modo divertente lo farà?"

Il sente come se diventasse più intenso quando la posta in gioco aumenta. Ma c'è, in effetti, un punto debole. Una volta che sei abbastanza in alto nella posta in gioco del giorno del giudizio, smette di essere lontanamente avvincente e ti rendi conto che è tutto... beh, sbagliato. Sai che in realtà non accadrà perché il gioco deve ancora essere giocabile domani, quindi ti chiudi mentalmente.

Tuttavia, i problemi umani... quelli rimangono très plausibile.

Quello, ehm. Era una cosa.

Parte di questo, ne sono sicuro, è il risultato dell'età. Una volta che arrivi a un certo punto, ti rendi conto che il tipo di cosa che distruggerà davvero il tuo mondo non ha nulla a che fare con enormi astronavi, ma dicendo tranquillamente a qualcuno di non oscurare mai più la tua porta. Ma è anche una parte molto reale della posta in gioco. Finché è personale - fintanto che l'interazione fondamentale riguarda ciò che accadrà alle persone a cui tieni - puoi farla franca molto di più. Potresti non credere che il mondo finirà, ma potresti pensare che il tempo che trascorri con persone di cui ti piace la compagnia è finirà.

Ad un certo punto, ricordo di aver visto qualcuno esprimere confusione su come fosse il gioco di ruolo Uah funzionerebbe anche; dopotutto, sai che i tuoi personaggi non finiranno una guerra o sconfiggeranno il male cosmico. Ed è vero. Ma non si trattava nemmeno di questo. Si trattava sempre di persone che navigavano in mari complessi di emozioni, desideri e desideri sovrapposti. Queste erano persone che vogliono davvero fare del bene agli altri ma non possono. Riguardava la ricerca di un significato nella vita e in una casa, e come a volte non puoi tornare lì, non importa quanto ci provi.

Per me, non si trattava mai di cercare di risolvere guerre o conflitti, ma di come guerre e conflitti hanno segnato persone che altrimenti avevano sogni e speranze. A proposito di futuri diplomatici costretti a diventare negoziatori sul campo di battaglia. Vedere le persone che ami morire davanti a te mentre non sei in grado di fermarlo. E sui molti modi in cui cerchi di costruire un rifugio dal trauma e su quanto tutto possa essere fragile.

Certo, a volte c'era qualcuno pericoloso che doveva essere picchiato. Ma perché dovrebbe essere questa la modalità di interazione dominante? Sai che non distruggerai Roccavento. Ma potresti trovarti da qualche parte dove mettere piede a Roccavento sente come la distruzione…forse anche cose che non sapevi di avere ancora nel tuo cuore.

Possiamo convincere gli scrittori di storie di MMO a mantenere una filosofia a basso rischio? Non sono sicuro. Ma quando si tratta di giochi di ruolo, questo è Qualcosa da tenere a mente. Non devi combattere contro qualcosa di enorme e il giorno del giudizio. A volte potresti avere difficoltà a dire a qualcuno che vuoi che rimanga.