L'espansione Horizon Forbidden West Burning Shores celebra il suo primo anniversario – Costruendo l'enorme battaglia di Horus –
Ciao a tutti! È passato poco più di un anno da quando abbiamo pubblicato Burning Shores, l'espansione per Horizon Forbidden West su PS5, e con essa oggi ti abbiamo sfidato con una delle nostre battaglie contro i boss più elaborate mai viste! Abbiamo parlato con i nostri sviluppatori di Guerrilla per saperne di più sul processo di ideazione e creazione di questo combattimento epico.
ATTENZIONE SPOILER: tieni presente che questa featurette dietro le quinte contiene importanti spoiler sulla trama e sugli elementi di gioco di Horizon Forbidden West: Burning Shores. Per ottenere il massimo da questo articolo approfondito, ti consigliamo vivamente di completare la missione "Il suo atto finale" prima di leggerlo.
Una minaccia dal Vecchio Mondo
L'Horus può essere visto durante il nostro viaggio con Aloy, sia in Horizon Zero Dawn che in Horizon Forbidden West, sebbene inizialmente in uno stato dormiente – e la continuazione della storia di Aloy in Burning Shores sembrava il momento perfetto per dargli vita. , afferma Misja Baas, Senior Art Director di Guerrilla.
In fase di ideazione, era chiaro che il design di Horus doveva servire a due scopi: in primo luogo, raccontare la storia della fine del mondo nell'universo del franchise Horizon.
"Per qualcosa di così monumentale, hai bisogno di qualcosa che si abbini, qualcosa di epico che si adatti a quel tema", dice Baas. “Immagina queste macchine giganti che strisciano attraverso il paesaggio, perforando i bunker e cancellando intere città dalla faccia della terra. Servivano anche come fabbriche mobili che producevano Corruttori e Portatori di Morte per svolgere lavori di base. Insieme formerebbero sciami che alla fine distruggerebbero il mondo come lo conosciamo. In secondo luogo, volevamo anche qualcosa che fosse impressionante e sorprendente nel paesaggio. Per il design finale abbiamo optato per queste macchine colossali, quasi insettoidi. Questo ci ha permesso di proiettare davvero la macchina sul paesaggio e di farla sembrare molto dinamica, come se stessi vedendo gli ultimi momenti di vita sulla terra.
Lasciando l'Ovest Proibito, Los Angeles era l'ovvia destinazione successiva, mentre l'insegna di Hollywood era il palcoscenico perfetto per un'epica resa dei conti con questo titano.
Forza della natura
Quando il progettista capo del gioco Arne Oehme è stato incaricato di progettare la penultima battaglia che Aloy e Seyka affrontano nel tentativo di fermare i subdoli piani di Londra, sapeva di avere un compito importante da portare a termine.
"Avevamo bisogno di completare l'arco narrativo di Horizon Forbidden West, poiché era la missione finale dell'espansione e, come tale, dovevamo offrire un livello degno di essere il suo gran finale", spiega Oehme. “Mentre combattiamo contro una macchina responsabile della distruzione della civiltà, abbiamo pensato che non sarebbe stato facile abbatterlo semplicemente con arco e frecce. Volevamo mettere alla prova tutte le abilità di Aloy in questa battaglia culminante: la sua capacità di sgattaiolare senza essere visti e rimanere nascosta, la sua agilità e capacità di arrampicarsi e nuotare, ma anche di collaborare con i suoi amici.
Oehme sottolinea che la ricerca è divisa in diverse sezioni. "L'obiettivo della prima sezione del livello era principalmente quello di rendere Horus una forza travolgente della natura, ma volevamo anche dare il nostro ritmo e darci il potenziale per aumentare l'intensità durante il combattimento", ha detto. "Iniziare con una sezione stealth sembrava giusto per dare il tono: l'Horus è in cima alla collina, siede in una posizione imponente e torreggia su di te mentre ti avvicini all'area e questa sezione ci ha dato il potenziale per fornire la narrazione e consentire i personaggi a formulare un piano di attacco.
Durante questa sezione, oltrepassi i tentacoli giganti di Horus, che vengono usati come fari, mentre sei circondato dai Corruttori che Londra ha creato utilizzando Horus attivo. Superando queste macchine (o scegliendo di attaccarle frontalmente), combatterai per sabotare la pompa utilizzata per raffreddare l'Horus con il tuo compagno Seyka.
"Questa sezione è stata anche il momento perfetto per aiutarci a costruire il rapporto tra Aloy e Seyka", sottolinea Oehme, "Prima che le cose diventino frenetiche!" »
Vicino e lontano
Man mano che ti avvicini, passi dalle montagne ondulate alla spiaggia con un filmato che si riflette perfettamente nel gameplay.
"Per creare struttura nel combattimento e dargli un buon ritmo, abbiamo provato a separare il giocatore e Horus durante l'incontro", spiega Baas. “Se dovessimo combattere Horus da vicino, sarebbe come se gli stessimo 'tagliando le unghie dei piedi', per così dire. Saresti costantemente molto vicino e non ne vedresti molto e volevamo assicurarci che i giocatori avessero la possibilità di vedere la macchina e osservarne le capacità. Volevamo anche che i giocatori fossero testimoni della sua capacità di muoversi e notassero la distruzione che provoca sul paesaggio mentre passa. Per noi era davvero importante concedere a Horus questo momento di presentazione per permettere ai giocatori di dimostrarne la potenza.
"Per rendere questa parte del combattimento più spettacolare e drammatica, abbiamo dovuto fare l'esatto contrario di ciò che facciamo sempre", ricorda Baas, riferendosi alla natura rigogliosa e vibrante per cui è noto il franchise di Horizon. “I nostri ambienti e le nostre ambientazioni sono generalmente luoghi in cui vogliamo davvero andare e trascorrere del tempo. Ma qui, poiché abbiamo a che fare con quel momento finale e mostrando quello che potrebbe essere descritto come un flashback della fine del mondo, abbiamo deciso di fare un 180 e andare con il grigio e l'oscurità. Un'atmosfera molto diversa rispetto a quella a cui solitamente miriamo in Horizon.
“Durante l'anniversario di Burning Shores il mese scorso, molti giocatori della community di Horizon hanno evidenziato questo momento come uno dei momenti salienti mentre giocavano all'espansione. L'animatore capo delle creature, David Vince, è stato responsabile di stabilire l'aspetto e la sensazione del movimento dell'Horus diretto verso la spiaggia.
"Quando abbiamo dovuto capire il tema del movimento di Horus, volevamo che sembrasse come se lo stessimo resuscitando dalla morte", dice Vince. "Questa macchina esiste da mille anni e ora viene ripresa e controllata da qualcosa che non è sé stessa, quindi è fondamentalmente uno zombie!" Questo è diventato il nostro tema per Horus e lo vedi in questa transizione mentre striscia lungo la spiaggia: non riesce a passare, lotta per arrivarci mentre artiglia con i suoi tentacoli e le foglie. Si muove davvero in modo scoordinato, come uno zombie che strascica i piedi. Quindi questo era il nostro obiettivo: assicurarci che non si trattasse di un titano completamente senziente, ma di uno che era stato dirottato e stava eseguendo gli ordini di qualcun altro.
Segui l'Horus fino alla spiaggia, attraversando le scogliere e le rovine di Los Angeles lungo la strada. Oehme spiega inoltre che questa è stata una scelta molto deliberata durante la progettazione della missione: "L'idea dietro lo spostamento in luoghi diversi durante questo combattimento deriva dal fatto che una missione vuole quasi sempre essere un viaggio. »
Come menzionato prima da Oehme e Baas, era importante mostrare al giocatore l'impatto di questa macchina sul suo ambiente.
"Non era bello essere legati a un solo posto nel mondo, ci sentivamo come se dovessimo viaggiare per mostrarti davvero questa distruzione", dice Oehme. “La spiaggia ci ha anche fornito uno spazio ragionevolmente piatto per il resto del combattimento, con abbastanza spazio perché l'Horus potesse calpestare e sguazzare nell'acqua. »
Baas sottolinea che lavorare su un'espansione del gioco principale significava che potevamo concentrare tutti i nostri sforzi su un singolo incontro e renderlo il più impressionante ed epico possibile. Per rendere tutto ciò possibile, Oehme ha collaborato con diverse discipline di sviluppo.
"Si trattava di contenuti molto diversi da quelli che eravamo abituati a creare, quindi era necessario un nuovo approccio", afferma Oehme. “Abbiamo lavorato con un fantastico team di sviluppatori specializzati nelle aree della tecnologia di gioco, dell'arte, degli effetti visivi, dell'animazione e del sound design per affrontare le sfide uniche emerse durante lo sviluppo di questa ricerca. »
Una di queste sfide prevedeva l'arrampicarsi sulle gambe mobili dell'Horus per esporre e distruggere i suoi dissipatori di calore. "Volevamo che Seyka si distraesse dall'arma principale di Horus per dare ad Aloy l'opportunità di precipitarsi e colpire", spiega Oehme. “Come giocatore, trovarsi sotto Horus ti fa già venir voglia di scalarlo, quindi volevamo assicurarci che potessi effettivamente farlo. Ma ovviamente, qualcosa di questa portata, muoversi e spararti, è qualcosa di molto diverso da qualsiasi cosa abbiamo fatto prima – ma sentivamo di doverlo fare.
Marcin Matuszczyk, progettista tecnico senior, ricorda di aver affrontato questa sfida specifica. "Avevamo già un supporto per arrampicarci su oggetti e macchine come il Tallneck, ma abbiamo dovuto migliorarlo molto per farlo sembrare migliore in termini di scala e dimensioni dell'Horus", afferma. “Abbiamo dovuto creare una nuova tecnologia per assicurarci che le mani e i piedi di Aloy avessero un bell'aspetto rispetto ai punti di arrampicata della macchina posizionati sulla gamba. L'Horus si è rivelata la macchina più complessa che abbiamo mai costruito in termini di design, scala e collaborazione tra i team.
Vince sviluppa l'animazione del boss gigante. "Per l'animazione, alcune delle complessità legate all'Horus non erano necessariamente legate al modello stesso, ma piuttosto al numero di giunti che conteneva", afferma. “Tutte le nostre macchine hanno giunti di orientamento o di articolazione che ci permettono di animarle. Per fare un confronto, la Slitherfang è stata la nostra macchina con il numero più alto di canne, con un limite massimo di circa 240 canne. Horus ha più di mille articolazioni in più! Horus ha gambe e tentacoli e girarlo richiede molto tempo. Ci vogliono circa 50 secondi per completare una rotazione completa con circa 1 fotogrammi di animazione, che è una delle 400 animazioni di cui dispone.
"L'Horus è enorme!" Occupa gran parte dello schermo", aggiunge Vince. “Durante l'incontro sulla spiaggia, Seyka è lassù, volando in giro schivando tentacoli e il fuoco dei missili. Il giocatore non sempre guarda perché è in conflitto con lo stesso Horus. Molte delle azioni di Seyka legate a ciò che fa Horus spesso passano inosservate. Una delle animazioni più belle che abbiamo ottenuto è stata quando Seyka fa lo sgambetto a Horus. Vola sotto il titano, facendo schiacciare e impigliare i tentacoli delle sue gambe, il che è incredibilmente difficile da animare. La maggior parte dei giocatori potrebbe non averlo visto perché sono impegnati a schivare gli attacchi, ma Seyka aiuterà Aloy in ogni sezione del combattimento, anche se non lo vedi.
Oehme sottolinea che alcuni dei momenti di combattimento più memorabili sono troppo belli per rischiare di rovinarli qui, e invita i giocatori a tuffarsi.
“In realtà c’è un altro aspetto di questa lotta che non abbiamo ancora affrontato”, ha detto. “Ma per coloro che non hanno ancora giocato, potrebbe essere meglio provarlo di persona! »
Horizon Forbidden West Complete Edition è disponibile su PS5 et PC.