Alieni da No Man's Sky, In Other Waters e Eternal Cylinder
Quando parliamo di esplorare mondi alieni nei giochi, è difficile scegliere un gioco che rappresenti meglio la classica promessa di fantascienza della vita extraterrestre di No Man's Sky. Dalla sua estetica tascabile all'euforia senza fiato evocata dalla presentazione di frontiere lontane inesplorate, è tanto una lettera d'amore alle idee fondamentali della fantascienza quanto alla tecnologia di generazione procedurale che la alimenta. Il creatore Sean Murray ha spesso citato i "tre grandi" scrittori - Clarke, Asimov e Heinlein - come influenze chiave.
Tuttavia, il tipo di esplorazione offerto da No Man's Sky è una cosa strana. Ci sono innumerevoli mondi che cerchiamo di sperimentare alle loro condizioni, ma anche lì lasciamo il nostro segno. Ci ammiriamo alla loro flora e fauna incontaminate, quindi piantiamo una bandiera nel terreno ed elenchiamo i loro luoghi d'interesse. Come esploratori immaginari, questi luoghi ci stupiscono e li desideriamo proprio per la loro bellezza incontaminata. Li osserviamo con ammirazione, poi rivendichiamo la nostra pretesa. È come andare in un lago tranquillo proprio per il richiamo della sua tranquillità, poi lanciarci un sasso per segnare il nostro arrivo.
No Man's Sky non è affatto solo in questa impresa e le sue ecologie aliene sono ancora piene di meraviglie. Ma ci sono rappresentazioni di paesaggi alieni che sminuiscono l'importanza dell'umanità nelle loro storie o le rimuovono del tutto dall'immagine. Ecologie umano-agnostiche che prosperano, non registrate, ribollenti di una strana diversità. Di recente, nessun altro gioco si adatta meglio a questo progetto di The Eternal Cylinder di ACE Team, una rotazione incredibilmente creativa sulla sopravvivenza con una premessa centrale che si basa sull'evoluzione simile a Spore di una specie aliena chiamata The Trebhum.
Alcune delle mutazioni di Trebhum, ci dice il direttore del gioco Charles Bordeu, hanno evidenti analogie con il mondo reale: zampe di cavalletta, pelle di porcospino o mimetizzazione che si fonde con l'ambiente. "Tuttavia, in realtà abbiamo utilizzato germi e parassiti come ispirazione per alcune delle nostre creature aliene e dei nostri nemici", spiega Bordeu. L'Unificatore, un titanico mostro biomeccanico, genera parassiti che si attaccano agli esseri viventi, qualcosa modellato su un batteriofago. Squabadoo, che vive nell'acqua, nel frattempo prende il controllo dei movimenti del giocatore e tenta di condurlo verso la sua velenosa tana acquatica. “Un esempio in natura è la vespa gioiello, che colpisce la testa degli scarafaggi iniettando un veleno che impedisce allo scarafaggio di muoversi da solo. »
Naturalmente, tutte le abilità devono ancora avere un senso all'interno dell'ecosistema di gioco di The Eternal Cilindro. “Per Trebhum abbiamo proposto mutazioni ispirate ad animali reali che ci hanno permesso di creare puzzle unici. » Bordeu fornisce l'esempio di una mutazione della pelle luminosa, “una mutazione che consente al Trebhum di creare luce dalla propria pelle e diventare effettivamente una piccola lampadina ambulante. Esistono molti tipi di animali bioluminescenti in natura e volevamo usarli per creare una sfida in cui il giocatore deve guidare il proprio piccolo gruppo attraverso caverne buie.
sembrava uno scherzo divertente avere un gioco ambientato in un oceano senza pesci
L'imminente Tidebreak è un'espansione dell'universo del gioco di esplorazione narrativa In Other Waters, sotto forma di un manuale compatibile con il popolarissimo gioco di ruolo da tavolo Mothership. Come The Eternal Cylinder, la sua stella è un inquietante e dettagliato ecosistema alieno, tranne che qui i giocatori assumono il ruolo di uno xenobiologo che esplora una nuova vita sotto le onde.
"Quasi ogni aspetto dell'ecologia in In Other Waters ha una base in qualcosa che accade nei nostri oceani", afferma il creatore Gareth Damian Martin. “Per inventare un ecosistema extraterrestre credibile, bisogna iniziare dall’ambiente. Fioriture algali, pozze di acqua salmastra nelle profondità marine, sorgenti oceaniche: tutte presentano condizioni molto specifiche che producono esempi di vita unici e affascinanti. Una delle mie creature preferite è il granchio yeti. Coltivano batteri nelle sorgenti idrotermali usando le loro braccia pelose, e io ho preso in prestito quell'idea e l'ho modificata un po' per una delle mie creature.
Creare un intero ecosistema è un compito enorme, soprattutto per uno sviluppatore solista come Martin, ma dicono che "seguire una serie di regole e modelli per arrivare a conclusioni interessanti ha reso le cose molto più facili". Più Martin leggeva, più fatti strani scoprivano. Sapevate che i denti dell'umile patella sono il materiale biologico più resistente esistente? Scoperte come questa hanno dato vita a un ecosistema che chiamano “una nostra strana rifrazione”.
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Il surrealismo ha ispirato Bordeu e il team ACE tanto quanto la biologia del mondo reale. Mentre esaminavano molte piante strane, il regno dell'immaginazione era sempre una pietra di paragone fondamentale. "Siamo grandi fan del surrealismo che si trova nelle illustrazioni, in particolare nei cartoni animati degli anni '1970 e '1980." Cita l'animazione Fantastic Planet di René Laloux del 1973, così come il libro deliziosamente esoterico Codex Seraphinianus. “È pieno di illustrazioni psichedeliche scritte in una lingua inesistente”, dice Bordeu, “sembra un libro scientifico, ma tutti i disegni in esso contenuti sono fittizi. »
Per Martin, è stata la spedizione di Wayne Barlowe – un racconto immaginario e illustrato di un mondo extraterrestre – che è servito da ispirazione chiave. L'influenza di Barlowe sul design delle creature, sia nei giochi spaziali che nei media più ampi, è, secondo Martin, enorme. “So che l'eccellente Alex Ries, il creatore di creature per Subnautica, è stato specificamente ispirato da Barlowe. Anche nella zona dell'orrore, puoi vedere la sua influenza ovunque. L'alveare di Destiny 2, ad esempio, deve molto a lui e alla sua grafica sui demoni. Il suo lavoro su Avatar è un incredibile esempio dello stesso approccio che ho adottato seguendo la logica ambientale o un piano corporeo unico per generare idee.
“Mi piace il modo in cui prende una singola idea, come un ecosistema in cui nessuna creatura ha occhi o orecchie esterni, e corre semplicemente con essa. Allo stesso modo, ho stabilito come regola di non avere pesci in In Other Waters. I pesci sono la specie acquatica dominante sul nostro pianeta e quindi, semplicemente rimuovendoli dall’equazione, sapevo che avrei trovato nuovi percorsi per la vita. Inoltre, sembrava uno scherzo divertente avere un gioco ambientato in un oceano senza pesci.
c'è qualcosa di disonesto e di insipido nel creare questi immacolati confini alieni nei media di fantascienza
Martin ha anche preso influenza dalla forma degli Expedition. “Mi piace il fatto che Barlowe si inserisca nella narrativa come illustratore inviato su un pianeta alieno. Ho fatto la stessa cosa con il libro di dipinti epilogo di In Other Water, A Study of Gliese 667Cc. Questa è una delle cose che mi entusiasma di più di Tidebreak: tornare in quell'oceano e realizzare altri dipinti, presentandomi come una sorta di artista della fauna selvatica, esplorando mentalmente le trame e i colori di questo mondo.
Se le visioni speculative dei mondi extraterrestri sono ispirate dalla nostra stessa ecologia così com'è, ha senso che le minacce a quelle ecologie riflettano anche la nostra. Il titolare del Cilindro Eterno è il principale antagonista di questo gioco. È un analogo della distruzione ambientale, del cambiamento climatico o qualcosa di più?
“Questa è stata una delle interpretazioni”, dice Bordeu, “ma ce ne sono state molte altre. » Il contrasto tra uniformità e diversità, per esempio. “Anche se non era l'obiettivo principale che volevo sviluppare quando ho progettato il gioco per la prima volta, il cilindro rappresenta meglio gli effetti di un disastro causato dall'uomo che di un disastro naturale. »
abbiamo usato germi e parassiti come ispirazione per alcune delle nostre creature aliene
Bordeu afferma che mentre il cilindro può essere paragonato a qualcosa di simile a uno tsunami, la sua forma chiaramente artificiale lo rende più paragonabile a una crisi provocata dall’uomo. “La deforestazione degli alberi è simile, guarda come gli ecosistemi vengono appiattiti e pettinati mentre l’umanità conquista habitat incontaminati. Sembra molto simile al modo in cui un incendio causato dall’uomo minaccerebbe la vita di una famiglia di scimmie nella foresta pluviale amazzonica.
Secondo Martin, il nostro rapporto con la Terra non può essere ignorato quando si creano mondi immaginari. "Non riesco a immaginare di realizzare un gioco sulle ecologie aliene senza collegarlo in qualche modo alla nostra storia", afferma Martin. “C’è qualcosa di disonesto e di insapore per me nel creare queste incontaminate frontiere aliene nei media di fantascienza e nel permearle con idee sull’eroismo della colonizzazione e dell’esplorazione. »
L'approccio di Martin alla narrazione di In Other Water è stato ispirato dalla sensazione di indagare sulla vita sul nostro pianeta. “All'inizio, sei guidato dalla meraviglia e dalla curiosità. Vedi quanto sia varia e inconcepibile la vita, ma ti ritrovi presto a leggere dell'influenza dell'umanità. Volevo che il gioco accompagnasse le persone in questo viaggio. Dalla meraviglia e curiosità alla tristezza, rabbia e rimpianto. Ma anche dall'altra parte, verso possibili futuri.
“Alla fine di In Other Waters, esce un segnale da Gliese 667Cc, e in quel momento c'è una specie di corsa all'oro di persone che cercano di studiare, estrarre ed esplorare il nuovo mondo. Quindi abbiamo aziende che inviano squadre di pulizia, scienziati privati che volano dentro, contrabbandieri e mercanti che cercano di catturare creature da vendere come curiosità. Truly Tidebreak parla del momento in cui l'umanità si unisce alla narrativa di Gliese 667Cc e il modo in cui si svolgerà spetterà ai giocatori esplorare.
Con sviluppatori come ACE Team, Jump Over the Age e Hello Games che fanno passi da gigante per portarci questi incantevoli e diversi ecosistemi alieni, le nostre esigenze esplorative sono in buone mani. Mentre il concept art per l'imminente Starfield di Bethesda allude a una narrativa incentrata sulle fazioni umane, ci vengono anche offerti brevi scorci di mondi fantastici e forse incontaminati. La domanda se siamo soli nell'universo è un aspetto fondamentale della fantascienza classica, ma per molti versi tendiamo ad agire come se fossimo soli sul nostro pianeta, dando per scontata la vita strana e diversificata che ci circonda. Ma questo è il bello della fantascienza. È tanto spesso una celebrazione di ciò che ci circonda quanto di ciò che è lontano.
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