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Il regista Yoshimuro parla della console

La nuova microconsole di Konami, TurboGrafx-16 Mini (nota anche come PC Engine Mini), è stata recentemente lanciata nei territori occidentali dopo il rilascio giapponese all'inizio di quest'anno. Abbiamo chiesto a Jun Yoshimuro, Project Development Manager, le sfide di produzione del sistema, le virtù del motore PC e... quel singolo filtro del display?

Graham Russell, Siliconera: Puoi dire qualcosa ai nostri lettori sul tuo ruolo nel progetto TurboGrafx-16 Mini?

Jun Yoshimuro, Konami: Sono stato direttore dello sviluppo di PC Engine Mini. Durante la mia carriera qui, mi sono concentrato principalmente sulla pianificazione di giochi e sulla creazione di giochi per PC e dispositivi mobili.

Com'è riportare indietro il motore TurboGrafx-16/PC dopo tutti questi anni? Cosa significa per te il sistema?

Yoshimuro: Per molti clienti sono trascorsi circa 30 anni dall'ultima volta che hanno toccato questa console. Sono stato molto sorpreso di sentire una tale reazione da parte delle persone che hanno commentato quanto sia nostalgico o divertente.

Quali lezioni hai imparato dal rilascio di altre mini console classiche? In che modo volevi che TurboGrafx-16 Mini fosse diverso?

Yoshimuro: Dal rilascio di altre mini-console classiche, ho appreso che c'era un'enorme richiesta di titoli retrò.
Nonostante sapessimo già che clienti entusiasti richiedevano il motore per PC, ci ha dato la certezza che questa fosse davvero una buona opportunità di business.

M2 è noto per la sua passione e dedizione nel replicare e migliorare l'esperienza di gioco classica, e ci sono molte prove di ciò nella Mini (come il modo in cui gestisce i giochi su CD). Com'è stato questo processo di collaborazione? Come sono state prese le decisioni sull'aggiunta di funzionalità e segreti?

Yoshimuro: Lavoriamo con M2 da molto tempo e conosciamo la qualità del servizio che forniscono, quindi è stato naturale collaborare con loro. Abbiamo deciso quali funzionalità aggiungere e quali segreti includere insieme.

mini intervista su turbografx 16

Qualcuno dei giochi ha dato problemi alla squadra durante la preparazione per il rilascio del TurboGrafx-16 Mini? Che tipo di problemi sono sorti durante lo sviluppo?

Yoshimuro: Portage Snatcher è stata la parte più difficile, perché abbiamo rielaborato la grafica per adattarla alle specifiche del motore del PC. Non l'abbiamo distrutto con un emulatore, ma era quasi come se avessimo sviluppato di nuovo la ROM per il motore PC.

Sebbene alcuni giochi Konami (come Castlevania et Snatcher) compaiono nella scaletta, gran parte della Mini – e lo stesso TG-16 – fa parte del catalogo Hudson Soft. Qual è il rapporto di Konami con l'eredità di Hudson? In che modo il personale di Hudson prima della fusione è stato coinvolto nella produzione della Mini?

Yoshimuro: Questo progetto è stato realizzato grazie al supporto e ai consigli dei creatori veterani che all'epoca lavoravano allo sviluppo del gioco presso Hudson e Konami.

Quali sfide hanno portato al rilascio ritardato e scaglionato del sistema?

Yoshimuro: Abbiamo avuto problemi di tempismo, prima di tutto. Gli stabilimenti di produzione e spedizione in Cina hanno subito un'inevitabile sospensione a causa del coronavirus. Di conseguenza, la consegna di tutti i mini-merci nella regione è stata ritardata.

Cosa ha guidato la decisione di vendere esclusivamente su Amazon?

Yoshimuro: Abbiamo deciso di collaborare con Amazon e utilizzare la sua vasta base di utenti e distribuzione come un'opportunità per un'ampia varietà di utenti di godersi il prodotto nei mercati giapponese, nordamericano ed europeo.

In Giappone, PC Engine ha avuto un grande successo commerciale, ma la maggior parte dei giocatori in America e in Europa non è a conoscenza della sua libreria. Come l'hai considerato durante lo sviluppo? Cosa dovrebbero sapere i giocatori occidentali che non conoscono il sistema prima di giocare?

Yoshimuro: PC Engine è stata la prima console a utilizzare il CD-ROM e, al fine di utilizzare la sua grande capacità di archiviazione, gli sviluppatori di giochi hanno sperimentato varie funzionalità che sono diventate un punto fermo nei giochi di oggi, come l'audio vocale e i filmati. È grazie ai loro sforzi che queste funzionalità vengono implementate nei giochi a cui giochiamo oggi. Spero che le persone possano sperimentare la passione e l'energia che sono state riversate in questi giochi da questi creatori, che erano giovani allora ma sono ancora attivi oggi.

intervista al motore del mini pc

Quale gioco sul TurboGrafx-16 Mini pensi sia invecchiato con più grazia? Ce n'è uno sul sistema in particolare di cui pensi che i giocatori si divertiranno di più nel 2020 rispetto a quando è stato rilasciato per la prima volta?

Yoshimuro: Io penso Snatcher, nel modo in cui il gameplay, la narrazione e le animazioni sono stati impostati, sono invecchiati con grazia.
Con PC Engine Mini, penso anche che le persone apprezzeranno salamandra, Zona di fantasia et Gradius ancora di più. Oltre alle loro versioni originali, abbiamo incluso anche le versioni "quasi-arcade" di questi giochi, che funzionano in modo più accurato come le versioni arcade.

Il TurboGrafx-16 Mini, in tutte le regioni, sfoggia una vasta gamma di giochi dal Giappone e dall'Occidente. Tuttavia, c'è un numero molto piccolo di titoli che non sono inclusi in tutte le versioni. Dal momento che alcuni titoli con testo compaiono ancora nel mondo, qual è stato il motivo alla base di ciò?

Yoshimuro: Sappiamo per certo che all'epoca le persone che vivevano all'estero importavano giochi giapponesi e amavano giocare alle versioni non localizzate. Speriamo che questo riporti ricordi per coloro che lo hanno fatto.

Abbiamo preso in considerazione la possibilità di localizzare queste partite, ma ciò significherebbe che abbiamo dovuto ridurre il numero di partite in scaletta. Il nostro obiettivo era fornire il maggior numero possibile di giochi per il divertimento delle persone. Pertanto, siamo andati lì e abbiamo incluso tutti i giochi su cui potevamo confermare di avere i diritti.

Di tutti i giochi sul sistema, qual è l'ultimo che potresti confermare per la piattaforma? O l'intera formazione è stata decisa in una volta? Come hai gestito le licenze?

Yoshimuro: Seirei Senshi Spriggan et Spriggan Mark 2 sono stati gli ultimi giochi che siamo riusciti ad aggiungere alla lista. Abbiamo ricevuto molti feedback dai fan per includere questi giochi e siamo stati in grado di confermarne i diritti e aggiungerli alla formazione. Durante lo sviluppo, controlliamo i diritti e aggiungiamo tanti giochi all'elenco fino all'ultimo secondo. Per le licenze, siamo stati in grado di ottenere la collaborazione di tutte le parti interessate e di ottenere tutto confermato correttamente.

Sebbene il TG-16 abbia fatto ampio uso del suo attacco multi-taper, gran parte della sua libreria è stata progettata per il gioco in single player a causa della sua configurazione predefinita a un controller. Con la Mini in uscita ora, con molti che trascorrono più tempo da soli a casa, pensi che sia un'opzione particolarmente forte per questi giocatori?

Yoshimuro: Sì, penso di sì, ma se incontrate i vostri vecchi amici, spero che vi divertiate a giocare insieme.

Sii onesto: quanto ti aspetti che le persone utilizzino effettivamente il filtro di visualizzazione TurboExpress?

Yoshimuro: Sono sicuro che lo useranno tutti. O almeno provalo! Ho pensato che questa sarebbe stata una caratteristica interessante e sciocca per far ridere le persone mentre ricordano quanto fosse difficile giocare e guardare i giochi su un TurboExpress.

Grazie a Jun Yoshimuro per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande! Questa intervista è stata leggermente modificata per chiarezza. Per ulteriori informazioni su TurboGrafx-16 Mini, dai un'occhiata alla nostra panoramica completa del sistema e alla guida per riprodurre la sua formazione di importazione.