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Il co-fondatore Simon Flesser parla di Lorelei e dei Laser Eyes, ispirazioni come Zelda e Metroid, Switch come piattaforma principale, giochi passati, caffè e molto altro –

Questa settimana verranno lanciati Simogo e Annapurna Interactive Lorelei e gli occhi laseril primo gioco dello sviluppatore da allora Sayonara Cuori selvaggi, su Nintendo Switch e Steam in tutto il mondo. Ho scritto alcune prime riflessioni sul gioco qui. In vista del lancio (e prima di poterlo giocare su Switch), ho parlato con il co-fondatore di Simogo Simon Flesser del gioco, delle ispirazioni e del lavoro con Nintendo Switch e Steam. Deck, possibili port, versioni fisiche, musica, caffè e altro ancora. Nei prossimi giorni avrò una recensione completa di Lorelei e del Laser Eyes Switch. Avevo bisogno di un po' più di tempo, ma sembra praticamente perfetto sullo schermo OLED di Switch ed è stata un'esperienza incredibile nel tempo che ci ho dedicato.

TouchArcade (TA): Di solito inizio chiedendo una presentazione, ma i lettori abituali di TouchArcade hanno familiarità con Simogo e i tuoi giochi superlativi. Raccontaci invece un po' di come Simogo ha vissuto con più piattaforme negli ultimi anni, lavorando con Annapurna Interactive dopo aver autopubblicato i giochi in precedenza.

Simon Flesser (SF): È stato bello e difficile. Sayonara Wild Hearts è stato un progetto difficile, e lo è diventato ancora di più man mano che ci lavoravamo. Lorelei and the Laser Eyes, d'altra parte, è stata soprattutto una gioia per la squadra lavorare su. Anche se il progetto ha avuto alcune grandi svolte e abbiamo rovinato gran parte del lavoro finito cambiando direzione, è stato un processo molto più gioioso e creativo, che penso abbia reso il nostro team più forte.

A: Recentemente ho scritto di Lorelei and the Laser Eyes, uno dei puzzle game più affascinanti a cui ho giocato da secoli. Verrà rilasciato tra pochi giorni (in base a quando è stata condotta questa intervista). Come è stato il lavoro sul gioco negli ultimi mesi?

Vendo: Negli ultimi cinque o sei mesi ci siamo concentrati principalmente sulla localizzazione del gioco e sull'implementazione delle traduzioni. È un processo complicato e molto manuale, perché questo gioco contiene molto testo e lo visualizza in diversi modi.

A: Ho sempre considerato ogni gioco di Simogo degno di essere provato, indipendentemente da ciò che qualcuno pensa di un genere specifico, per la creatività mostrata. Quali sono state le tue ispirazioni per Lorelei e i Laser Eyes?

Vendo: Film come L'anno scorso a Marienbad, libri come The Magus, il lavoro di Paul Auster e videogiochi come i tradizionali giochi d'avventura e Resident Evil, Zelda e Metroid. Inoltre, in generale ci siamo ispirati alla tendenza dei giochi open world, ma volevamo provare a creare un mondo intimo piuttosto che un mondo aperto.

A: Simogo ha sviluppato alcuni dei giochi più interessanti di tutti i tempi, di cui Device 6 e Year Walk sono gli esempi più comuni. Per coloro che non hanno familiarità con Lorelei e i Laser Eyes, cosa pensi che valga la pena provare per i nuovi arrivati ​​nel genere?

Vendo: Anche se gli enigmi sono difficili, non rimani mai bloccato. Poiché il gioco è molto non lineare e presenta molti enigmi e interazioni unici da scoprire, c'è sempre qualcosa di nuovo da fare. E più scoprirai, più capirai come tutto è collegato e sarai in grado di risolvere il mistero. Abbiamo visto persone che di solito non giocano ai videogiochi rimanerne completamente affascinate.

A: Lorelei and the Laser Eyes è abbastanza semplice da controllare ma piuttosto complesso nei suoi enigmi. Cosa ti ha portato a volere che il gioco avesse solo i movimenti dei personaggi e un unico pulsante di interazione per tutto?

Vendo: C'erano diverse ragioni. Vogliamo sempre provare a sfidare gli standard di controllo stabiliti ed esplorare come le cose potrebbero essere fatte diversamente. È stato un interessante esercizio di progettazione cercando di ridurre tutte le interazioni a un singolo input. Abbiamo chiamato questo design "il design sempre in avanti", nel senso che il giocatore non poteva mai annullare o tornare indietro magicamente, né saltare le fasi, doveva seguire lo stesso percorso in cui era entrato e volevamo ottenere un risultato al 100%. design coeso in cui tutte le interazioni sono state create allo stesso modo.
Volevamo anche che chiunque non avesse mai avuto in mano un controller potesse giocare a questo gioco, e volevamo che fosse giocabile con una mano o meno.

A: Ho notato che alcuni puzzle richiedono di passare attraverso più numeri o schede. Esistono piani per rendere questo più semplice da ottenere su un controller?

Vendo: NO. Vogliamo che il gioco sembri ponderato e che i giocatori siano coinvolti nelle loro scelte.

A: In passato, hai parlato di come Lorelei e i Laser Eyes si trovino benissimo su Switch e Steam Deck. Il primo gira addirittura a 60 fps e con risoluzione nativa sulla console ibrida di Nintendo. Lorelei and the Laser Eyes è stato sviluppato per Switch fin dall'inizio?

Vendo: Sì, Switch è sempre stata la piattaforma principale per i giochi. È un bel sistema su cui basarsi perché puoi portarlo con te e testare le build mentre sei in movimento. Ciò è particolarmente vero per un gioco come Lorelei and the Laser Eyes, che ha richiesto così tanti test, a causa della sua non linearità e degli elementi generati casualmente.

A: A proposito di Switch, Nintendo ha presentato più volte Lorelei e i Laser Eyes nelle sue vetrine. Questo è stato sicuramente il momento clou della recente vetrina giapponese per me. Quanto sono state importanti per te queste linee guida nel corso degli anni?

Vendo: È stato davvero divertente per noi avere il nostro gioco lì, ed è stato fantastico vedere la versione giapponese. Quanto sia importante per il gioco non posso dirtelo, non sono un esperto di marketing e cerco di non guardare troppo i numeri.

A: Sayonara Wild Hearts ha ottenuto una versione fisica tramite iam8bit ed è stata eccellente. L'ho acquistato due volte su entrambe le piattaforme perché è uno dei miei preferiti in assoluto. Cosa dovremmo aspettarci da un potenziale rilascio fisico di Lorelei e Laser Eyes?

Vendo: Nessun piano immediato, ma speriamo che sia qualcosa che possiamo fare in seguito.

A: Lorelei and the Laser Eyes verrà lanciato solo su Switch e PC. Ci sono piani per portarlo eventualmente su dispositivi mobili o altre console?

Vendo: Non ci sono piani immediati per altre console ed è improbabile che arrivino sui dispositivi mobili, ma chi lo sa.

A: Com'è stato lavorare alla pre-release di Steam Deck per Lorelei and the Laser Eyes?

Vendo: Funziona. Il protone ci sembra una magia nera. Il gioco è verificato da Deck, anche se con Proton 9 è stato introdotto un piccolo problema visivo per il nostro gioco, quindi ti consigliamo di impostare Lorelei e i Laser Eyes per il lancio con Proton 7 per scoprire cosa volevamo che fosse il gioco , per adesso.

A: Recentemente ci sono stati dei puzzle game o semplicemente dei giochi del genere che ti sono piaciuti e che hanno ispirato qualcosa in Lorelei and the Laser Eyes?

Vendo: Sono sempre aggiornato e cerco di giocare a versioni nuove e interessanti, ma raramente prendo ispirazione diretta dai nuovi giochi. Ma penso che possa essere interessante giocare con cose nuove, cercare di capire il ragionamento dietro i progetti e pensare alla loro struttura.

A: Ricordo di aver incontrato Gordon nel 2013 in India, dove ho ricevuto la colonna sonora di Year Walk su CD e alcune spille. Per Sayonara
Wild Hearts, c'erano versioni in vinile e cassetta. Ci sono piani per fare qualcosa di simile per Lorelei and the Laser Eyes?

Vendo: Speriamo di poter pubblicare fisicamente la colonna sonora più tardi, in un modo o nell'altro.

A: Dopo aver giocato a Lorelei and the Laser Eyes su Steam Deck, continuavo a pensare a quanto mi sarebbe piaciuto giocarci di nuovo più tardi con un DualSense su PS5 e con i controlli touch su iPad. Questa non è una domanda, ma semplicemente esprimere interesse per Lorelei e Laser Eyes su più piattaforme come queste e Xbox. Spero che il gioco funzioni abbastanza bene da poter essere portato in modo che più persone possano provarlo.

Vendo: C’è già un rombo molto bello e sottile su Switch!

A: Sono passati più di dieci anni dall’ultima volta che ti abbiamo intervistato. Da allora sono cambiate molte cose, non solo per Simogo, ma anche per il mobile gaming in generale. Hai intenzione di rivisitare i tuoi vecchi titoli e proporli su altre piattaforme?

Vendo: Pensiamo sempre a come preservare i nostri giochi, ma trasferirli semplicemente su altre piattaforme non avrebbe senso per i giochi progettati per dispositivi mobili. Sono molti anni che parliamo di fare una sorta di collezione. Chi sa cosa riserva il futuro.

A: Cosa hai suonato di recente oltre ai brani di Simogo?

Vendo: Meraviglioso: Mōhitotsu no Takarajima, che secondo me è un vero tesoro nascosto. Mi è piaciuto anche il remake di Famicom Detective: The Girl Who Stands Behind, Silent Hill 1 e 2 e la versione per Gameboy Color di Deja Vu.

A: Come ti piace il caffè?

Vendo: Nero e medio forte. Ne bevevo almeno cinque tazze al giorno. Adesso ne bevo solo uno o talvolta nessuno, ma mi piace questa tazza più di tutte le cinque che ho bevuto nella mia vita passata.

Vorrei ringraziare Simon Flesser, Simogo e Karolina Kecki di Fortyseven Communications per il loro tempo e il loro aiuto.

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