Giovani connessi
Ogni notte, Sam, un adolescente canadese di 16 anni, accede a Fortnite. A differenza di altri giocatori che vengono a competere in questo videogioco online molto popolare, lei non è qui per divertirsi. Sam è una ragazza gioco. Offre giocatori videogiochi, di solito ragazzi giovani come lei, l'opportunità di giocare con loro e discutere i loro problemi attraverso il microfono. L'adolescente paga i suoi servizi come psicologa in erba tramite il sito web Fiverr per $ 20 (circa € 18) l'ora.
"Spesso è difficile per i bambini discutere di questioni complicate della loro vita", afferma il sito americano Mel Magazine. “Li ascolto e ci gioco. Questo permette loro di sentirsi più a loro agio e di fidarsi più facilmente”.
I videogiochi sono la più grande industria dell'intrattenimento al mondo. Le entrate nel 2018 sono state di $ 135 miliardi, secondo GamesIndustry. La ragione della loro popolarità è quella videogiochi consentire agli utenti di fare molte cose: giocare, scappare, sfogarsi, ecc. Tuttavia, un altro aspetto dell'esperienza di gioco, sebbene necessario, viene troppo spesso trascurato. È anche un vero e proprio strumento di intrattenimento e scambio, a volte molto personale.
parco giochi virtuale
L'emergere dei giochi online, grazie allo sviluppo di Internet in casa, ha cambiato l'esperienza di molti giocatori. Le persone giocavano, da sole o con gli amici, nel soggiorno o nella camera da letto. Il jeux i giochi multiplayer online (MMORPG) hanno cambiato queste abitudini. Titoli come World of Warcraft (rilasciato per la prima volta nel 2004) hanno improvvisamente permesso agli utenti di incontrarsi e parlare con perfetti sconosciuti sulla carta. Crea molte amicizie, anche coppie.
Comunicare insieme
Oggi i progressi tecnologici hanno dato vita a nuove esperienze, in particolare nell'area della chat video. La piattaforma Twitch di Amazon, ad esempio, consente a chiunque di filmare durante le competizioni. Altri utenti di Internet possono seguire la persona dal vivo e comunicare con essa. Un'altra app popolare tra i giocatori è Discord, un servizio vocale online. In genere viene utilizzato per parlare con i contatti durante il gioco, sia verbalmente che per iscritto.
La tendenza attuale colpisce 250 milioni di persone nel mondo. Ha anche un certo successo al di fuori del mondo videogiochi. Ad esempio, l'app è stata utilizzata dai sostenitori di La France Insoumise durante la campagna presidenziale di Jean-Luc Mélenchon nel 2017.
De nombreux jeux offrent des capacités de communication avancées, à mi-chemin entre réseau social et un service d’information. C’est le cas de Fortnite, par exemple. Lancé en juillet 2017, le jeu a connu un grand succès grâce au mode “bataille royale”. Il se joue en ligne, avec une centaine de personnes à la fois, catapultées sur un terrain de jeu qui se rétrécit progressivement. La dernière personne à rester en vie à la fin du jeu a gagné. Les joueurs peuvent également communiquer entre eux, avec des amis ou des membres de l’équipe via un chat vocal et textuel.
Offrendo opzioni simili a quelle offerte dai siti di social network o dalle app di messaggistica, videogiochi anche affrontare gli stessi problemi.
Il limite tra videogiochi e social network
Non è necessario parlare con altre persone per giocare a Fortnite. Tuttavia, questa opzione è molto popolare, soprattutto tra i giovani giocatori. Lo usi per organizzare il tuo gioco, a volte per insultare altri utenti, ma anche per parlare della tua giornata con i tuoi amici e persino per discutere insieme delle lezioni dopo la scuola. Il gioco diventa quindi una sorta di gigantesco parco giochi virtuale. "Fortnite non è un gioco, è un posto", ha scritto Anoop Ranganath, un ingegnere le cui osservazioni sul gioco sono diventate virali su Twitter alla fine del 2018.
“I bambini trascorrono del tempo a Fortnite, proprio come facevano nel nostro seminterrato o nel parco giochi dei nostri genitori. A volte giocavamo a calcio oa basket, ma era solo una scusa per incontrarci”. Epic Games, azienda americana che sviluppa Fortnite, sta cercando di sviluppare questo aspetto social del gioco: a giugno la società ha annunciato l'acquisizione di Houseparty, social network specializzato in videochat.
Tuttavia, offrendo opzioni simili a quelle dei siti di social network o delle app di messaggistica, videogiochi anche affrontare gli stessi problemi. Come mitigare i commenti aggressivi, sessisti, razzisti, omofobi, ecc. è una questione fondamentale ma poco nota alle aziende del settore. Ad esempio, nel 2018 Roblox, un gioco multiplayer per bambini che consente agli utenti di costruire mondi virtuali, è stato costretto ad aumentare la sua moderazione.