Il mondo dei videogiochi sta cambiando
Il mondo dei videogiochi non è più esclusivamente maschile. Esci dagli stereotipi sessisti, lascia il posto a eroine sicure di sé e ragazze cattive. I giocatori si stanno divertendo ma la professione è ancora riluttante ad assumere designer. Indagine mentre la mostra Game Story si apre al Grand Palais.
In una combinazione di pelle nera, panino rigoroso e piccoli occhiali, appollaiata su enormi tacchi trasformati in un puledro – che disegna una goccia di reni sufficiente per uccidere i suoi nemici –, la scultorea Bayonetta irrompe sullo schermo. Dal 2010 ha decisamente reso old fashioned la simpatica Lara Croft e i suoi mini-corti, la prima grande eroina dei videogiochi (1996). Per molto tempo le donne virtuali sono state relegate in secondo piano, vittime o contraltare di intrepidi guerrieri. Migliaia di pixel da Bayonetta. I suoi attacchi (chiamati "climax", o orgasmo, in inglese) trasformano la sua crocchia in abbondanti capelli malvagi, rimandando immediatamente i suoi angeli avversari nelle profondità del paradiso.
Anche i giocatori aderiscono. "Molti ne apprezzano l'aspetto fantastico, conferma Sandra Duval-Rieunier, game designer", caporedattore di un Quaderno di videogiochi dedicato alle ragazze. "Ma nei nuovi giochi per adulti sta emergendo un'altra tendenza che promuove più realismo e vicinanza a personaggi come Madison (Heavy Rain), bella mora con i capelli corti e una giornalista in jeans da ginnastica. »
Come mostrato nella mostra Storia del gioco che ha appena aperto al Grand Palais di Parigi, dei circa 28 milioni di giocatori francesi, la metà sono ora... giocatrici (indagine GFK, febbraio 2011). Il gioco è in corso e anche le ragazze hanno i controller.
L'origine di questa nuova tendenza nei videogiochi.
Nel 2000 ha lanciato un UFO - oggetto video non identificato -, The Sims. L'obiettivo: inventare il suo personaggio, il suo universo, senza vincitore né perdente. Senza storia. Bingo! Le donne tengono duro. The Sims diventa il gioco per PC più venduto al mondo. Poi arriva il momento del DS infilato nella borsetta e della Wii, in mezzo al soggiorno. "Queste due invenzioni tecnologiche hanno femminilizzato il mondo dei videogiochi, precedentemente riservato a un pubblico tecnofilo e maschile", spiega Anne-Marie Baufine-Ducrocq, marketing manager di Nintendo France.
Non c'è bisogno di passare notti insonni per passare al livello successivo, né di studiare per ore il manuale d'uso del controller con quindici funzioni. “Le donne non hanno tempo da perdere”, spiega lo psicologo e specialista del settore Michael Stora.
Sono attratti dai giochi “utili” che promuovono l'allenamento cerebrale o fisico, oppure dai “casual gaming”, piccole applicazioni facilmente accessibili online e sulle quali le sessioni sono brevi. »
Così, l'azienda Kobojo è rimasta sorpresa dall'entusiasmo femminile per la sua ultima scoperta, PyramidVille, un gioco gestionale il cui oggetto è lo sviluppo e la gestione di una città egiziana non hanno lo stesso approccio, aggiunge Nathalie Dacquin, direttore marketing di Sony Entertainment France . Preferiscono la costruzione alla competizione, il piacere condiviso allo sprint solitario. »
Dietro le quinte, tuttavia, le donne rimangono in minoranza.
In Francia costituiscono solo il 15% dei professionisti: sovrarappresentati nelle posizioni di marketing e comunicazione, stanno gradualmente investendo nel campo della creazione. “Grazie a loro, l'immaginazione si avvicina alla cultura pop e diventa unisex”, conferma Philippe Dubois, curatore della mostra parigina.
Un po' di dolcezza in un mondo di combattimenti, frenetiche corse automobilistiche e infinite partite di calcio? Sì, ma solo un po'. Quando la britannica Rhianna Pratchett ha ricevuto il premio per la migliore sceneggiatura, assegnato dalla sua professione, per Overlord, si trattava di premiare un gioco in cui un signore oscuro non fa di tutto per recuperare il suo territorio...
“Fin dall'inizio, ho pensato in modo diverso. Il mio obiettivo era che i giocatori sentissero il progresso, non che si prendessero per sé cattivi ragazzi. Volevo creare giochi cooperativi, mentre i miei capi – uomini – pensavano all'avventura e all'azione. La mia motivazione principale nel mio lavoro è aiutare le persone a sentirsi meglio e più felici. L'estetica e la complessità del gioco vengono dopo”.
Abbiamo notato che i nostri giocatori si stanno rapidamente affermando come team leader. Analizzano rapidamente le capacità di tutti e creano un collegamento. Sanno come costruire una comunità. Ma i nostri giochi attraggono tanti uomini quanto donne, e questa è una buona cosa.