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Intervista a Legion – Produttore senior su ciò che rende questo mondo aperto estremamente interattivo

Il produttore principale di Watch Dogs: Legion, Sean Crooks, ha rivelato molto sulla morte permanente, le opzioni di accessibilità, il sistema "recluta chiunque" e altro ancora.

Dopo essere riusciti a mettere le mani sul prossimo Watch Dogs: Legion e tuffandomi nel mondo aperto io stesso (puoi dare un'occhiata alla mia anteprima del gioco qui), ho potuto parlare con il produttore principale di Ubisoft Toronto Sean Crooks in una breve ma molto approfondita intervista. Abbiamo discusso delle dimensioni e della portata di Londra, della modalità di morte permanente, di come la politica del mondo reale abbia plasmato la storia e il gameplay e altro ancora.

Allissa James: Quanto è grande la nuova mappa (Londra) rispetto a San Francisco da Watch Dogs 2 e Chicago di Cani da guardia?

Sean truffatori: Quindi se la mappa, se la confronti, è grande circa quanto le altre due città, è molto più densa. Ci sono molti più luoghi come parchi, edifici governativi e altri punti di riferimento rispetto a San Francisco e Chicago, che è stata una grande sfida da integrare e ricreare. Ci sono molti più contenuti a Londra, molto altro da vedere e da fare.

AJ: Quanto sono influenti le politiche del mondo reale intorno alla Brexit e ad altri paesi nella costruzione del mondo Watch Dogs: Legion?

SC: Un po; anche ora, con tutto ciò che accade nel mondo, volevamo riflettere questo e l'idea di combattere l'oppressione sistematica, unirsi e cittadini che si uniscono per rovesciare questa entità oppressiva. Abbiamo sentito che era nostra responsabilità riflettere questi eventi del mondo reale in un gioco come quello Cani da guardia e anche ora, mentre sviluppiamo il gioco, ci sono ancora eventi attuali che dobbiamo incorporare nel prodotto finale e alcuni che non possiamo nemmeno incorporare al momento.

Watch Dogs Legion

AJ: Cosa ha fatto te e il Watch Dogs: Legion il team decide di andare in questa direzione narrativa, così come la meccanica di gioco di giocare e reclutare qualcuno?

SC: Nella versione originale Cani da guardia abbiamo avuto questo personaggio principale con la sua narrativa unica e i suoi demoni interiori che andavano contro queste enormi società tradizionali. E così per legione, abbiamo voluto espandere questa idea; tipo, "come possiamo coinvolgere un'intera popolazione in questa lotta contro le grandi imprese?" Nel gioco, puoi vedere il profilo e la storia di ogni personaggio, che spiega come tutte queste persone userebbero le loro abilità e abilità uniche per combattere, e riflettere su come tutte queste persone con vite e personalità diverse gestirebbero questa situazione e combatterebbero contro questo sistema.

Ad esempio, c'è un sistema nel gioco che ti permette di vedere dove lavorano e cosa fanno per vivere. Puoi vedere cosa sta succedendo nella loro vita e come puoi aiutarli con le loro capacità, che è uno dei modi in cui puoi reclutarli.

Watch Dogs Legion

AJ: E quali sono state alcune delle sfide nello sviluppo di questo sistema?

SC: Questa è stata facilmente una delle maggiori sfide tecniche che abbiamo dovuto affrontare. Perché ognuno di questi personaggi non ha solo la sua storia, ma anche la sua professione, le sue abilità, una missione unica per reclutarli e la loro storia. Non solo, ma hanno anche acconciature, cosmetici, vestiti, voci e altre caratteristiche uniche. E dovevamo gestire questa funzione di generazione di milioni di milioni di caratteri. Quindi la prossima sfida è gestire questo sistema assicurando che questi NPC generati riflettano la popolazione di Londra e si sentano come i londinesi.

AJ: Che siano in modalità di morte permanente o meno, è più probabile che alcuni personaggi muoiano o che un tratto porti alla morte improvvisa. Perché è stato implementato e quali scenari o tratti potrebbero portare alla morte anche in un gioco non permanente?

SC: In Watch Dogs: Legion volevamo rendere realistico il fatto che alcune persone avrebbero determinati tratti che potrebbero rendere le cose più difficili una volta soddisfatti determinati requisiti o condizioni. Non tutti i personaggi sono un alleato perfetto, ma alcuni hanno tratti che possono rendere le cose più difficili anche in modalità non permanente, che si tratti di morire in un determinato momento o di qualche altro tratto che li rimanda più a rischio durante la furtività pericolosa o ad alto rischio missioni. .

Ci siamo divertiti molto a creare sfide usando personaggi con determinate restrizioni come questa, come passare attraverso livelli con personaggi che avevano tratti flatulenza o singhiozzo e cercare di intrufolarci in aree ad alta sicurezza. E per i giocatori di fare lo stesso - creare le proprie sfide - e abbiamo già chiesto ai giocatori di creare sfide da soli. Ad esempio, ce n'era uno in cui hai reclutato solo persone anziane e hai battuto l'intero gioco in quel modo.

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AJ: L'accessibilità è una parte importante di Watch Dogs: Legion; quanto sono diverse le opzioni disponibili nel gioco rispetto ad altri giochi Ubisoft o precedenti Cani da guardia titoli?

SC: Bene, era qualcosa di cui eravamo davvero entusiasti e penso che questo gioco Ubisoft fino ad oggi abbia alcune delle esperienze di accessibilità più forti. Ed era qualcosa di molto potente. Ho sentito molto fortemente ciò che era necessario per affrontare le opzioni disponibili nel nostro gioco e alla fine il nostro team è stato molto orgoglioso di ciò che siamo stati in grado di realizzare e di come abbiamo creato qualcosa di simile per la nostra comunità. Sono stato molto felice che il team abbia lavorato così duramente ed è stato in grado di sviluppare opzioni di accessibilità così solide.


Watch Dogs: Legion sarà rilasciato per PS4, Xbox One, Google Stadia e PC il 29 ottobre, seguito dal rilascio per Xbox Series X/Series S il 10 novembre e PS5 il 12 novembre.