OAbbiamo trascorso diversi anni alla disperata ricerca di nuovi solidi giochi horror da giocare, quindi questa improvvisa ondata di nuove uscite che abbiamo visto nel genere non è qualcosa di cui ci lamentiamo minimamente. Studi Jukai anime vaganti è uno di quei titoli in arrivo che ha sicuramente fatto girare la testa. Da quella che sembra un'ambientazione atmosferica alla sua enfasi sul classico gameplay survival horror al suo impressionante fascino visivo, il gioco ha sicuramente suscitato il nostro interesse per ciò che abbiamo visto finora. Sperando di saperne di più su di esso e su ciò che i giocatori dovrebbero aspettarsi da esso quando verrà lanciato entro la fine dell'anno, abbiamo recentemente contattato i suoi sviluppatori con alcune delle nostre domande. Di seguito potete leggere la nostra intervista con anime vaganti il direttore del gioco Artur Laczkowski.
"All'inizio di anime erranti sviluppo, abbiamo preso molta ispirazione da quello che consideriamo il migliore dei migliori giochi horror di sopravvivenza.
anime vaganti sembra trarre molta ispirazione dai classici del survival horror. Puoi parlarci di alcuni dei giochi che hai guardato di più per ispirarti nello sviluppo di anime vaganti?
Durante i primi giorni di anime erranti sviluppo, abbiamo tratto molta ispirazione da quello che consideriamo il migliore dei migliori giochi horror di sopravvivenza. C'è una forte influenza dai remake di Capcom Resident Evil 2-4 in molti meccanismi di anime vagantie quando abbiamo creato l'atmosfera del gioco, abbiamo guardato al Silent Hill serie di ispirazione su come ottenere la perfetta atmosfera spettrale. Alan Wake è stato influente nel modo in cui gestiamo le armi e l'inventario, ma è stato anche cruciale nell'influenzare la narrazione stessa. Ci siamo ispirati L'ultimo di noi nella creazione dei nostri ambienti e di alcuni elementi di gioco e infine abbiamo spruzzato un po' di influenza da Anime giochi nei nostri sistemi di combattimento.
anime vaganti sembra porre molta enfasi sui suoi aspetti tecnici, dalle immagini fotorealistiche alle animazioni facciali. In che misura ti sei concentrato su questo aspetto dell'esperienza durante lo sviluppo e cosa puoi dirci delle tecnologie che hai utilizzato per raggiungere questo obiettivo?
Gli elementi visivi di anime vaganti hanno svolto un ruolo chiave nel nostro processo di sviluppo. Stiamo facendo cose davvero fantastiche con Metahuman e Unreal 5 per creare personaggi realistici che possano davvero esprimere l'intera gamma di emozioni umane nei loro volti.
L'ambientazione di un gioco horror può creare o distruggere l'esperienza e, naturalmente, Aspen Falls sembra una parte essenziale del gioco.Cosa dovrebbero aspettarsi i giocatori da esso in termini di umore, storia e design?
Aspen Falls è l'epicentro della storia di anime vaganti, e come tale, volevamo che fosse qualcosa con cui i giocatori sarebbero immediatamente entrati in sintonia. L'atmosfera è stata decisamente influenzata dall'estetica di Silent Hillma crediamo che l'esperienza dei giocatori durante l'esplorazione della città avrà il suo sapore unico anime vaganti. Per quanto riguarda il retroscena della città, non possiamo davvero dire troppo senza rovinare la storia, ma come abbiamo detto prima, Aspen Falls è l'epicentro degli eventi del gioco, allo stesso modo in cui Silent Hill è la città che collega tutto questo. franchising.
“Gli elementi visivi di anime vaganti hanno svolto un ruolo chiave nel nostro processo di sviluppo. Stiamo facendo cose davvero interessanti con Metahuman e Unreal 5 per creare personaggi realistici che possano davvero esprimere l'intera gamma di emozioni umane nei loro volti".
Cosa puoi dirci dei combattimenti nel gioco? Quanta enfasi ci sarà durante l'esperienza?
Volevamo davvero vivere un'esperienza così equilibrata anime vaganti possibile. Alcune aree sono decisamente "orientate al combattimento" mentre altri luoghi possono avere incontri, ma bilanciali con l'esplorazione e gli enigmi. Il combattimento stesso è stato progettato per dare ai giocatori la flessibilità di definire esattamente come vogliono affrontare ogni incontro. Non vediamo l'ora di condividere maggiori informazioni su tutto questo nei prossimi mesi.
Quanto saranno estese le opzioni nella storia ramificata del gioco? In che modo avranno un impatto sulla storia e come si svolgerà?
Il nostro sistema è leggermente diverso da quello che troveresti in un gioco visivamente simile La carriera ou Fino all'alba. L'approccio che abbiamo adottato è stato più simile a quello del giocatore che proietta le proprie emozioni sulle reazioni di Daniel a certe rivelazioni sul suo passato, e quelle proiezioni alla fine influenzano le scelte che fanno lungo la strada. Ciò si traduce in una narrazione molto più serrata che corrisponde alla nostra visione dell'esperienza di gioco complessiva.
Cosa puoi dirci sul sistema di randomizzazione del gioco? Che varietà porterà al procedimento, soprattutto quando si tratta di replay?
I giocatori saranno fondamentalmente all'erta sia che siano alla seconda partita che alla decima. La randomizzazione di elementi chiave, risorse come salute e munizioni e persino il posizionamento dei nemici contribuirà notevolmente a mantenere il giocatore fuori equilibrio nelle corse successive. Una cosa interessante del nostro sistema meteorologico casuale è che alcuni giocatori possono incontrare nemici mentre è luminoso e soleggiato, il che rende abbastanza facile trovarli ed eliminarli, ma in una corsa successiva sarà coperto da una fitta nebbia che intensificherà abbastanza il difficoltà di questi incontri.
Approssimativamente quanto durerà un playthrough medio?
È difficile da dire perché ognuno giocherà al proprio ritmo, ma i giocatori più dedicati possono vedere le loro sessioni prolungate mentre esplorano il mondo e sradicano davvero tutto ciò che il gioco ha da offrire.
“Aspen Falls è l'epicentro della storia di anime vagantie come tale, volevamo che fosse qualcosa con cui i giocatori sarebbero immediatamente entrati in risonanza.
Hai in programma di portare il gioco anche su Switch?
Non si può mai dire mai, ma al momento non abbiamo piani per Switch.
Quale frame rate e risoluzione mirerà il gioco su PS5 e Xbox Series X/S?
60 FPS con risoluzione adattiva, con un limite massimo di 4K su PS5 e Xbox Series X e 1440p su Xbox Series S. L'intervallo esatto su questo deve ancora essere determinato.
Cosa ne pensi dello Steam Deck? Avete piani per ottimizzazioni specifiche per il dispositivo?
Vogliamo sicuramente ottenere anime vaganti nelle mani di quanti più giocatori possibile e Steam Deck è uno di quei piani! Non abbiamo necessariamente piani specifici, ma il gioco beneficerà delle stesse ottimizzazioni e impostazioni di rendering degli altri dispositivi della sua categoria.