Dopo la rivelazione a sorpresa di ieri, Airship Syndicate prevede di passare allo sparatutto MMO sempre online. Scout in un titolo buy-to-play online opzionale, senza microtransazioni, naturalmente avevamo un sacco di domande. Il produttore esecutivo di Airship Syndicate, AJ LaSaracina, ha gentilmente toccato tutto, da come verranno tagliati i contenuti multiplayer a quali contenuti saranno disponibili dopo il lancio. È molto. Scaviamo.
MassivelyOP: Mi sento un po' combattuto riguardo alla transizione: felice che qualunque cosa accada, il gioco sarà giocabile ora che non dipende più interamente dai servizi online, ma anche triste perché si trattava di un quasi-MMO, ispirato agli MMO. , pensato per essere giocato in quel modo, e il genere oggi sta perdendo un po'. Lo studio è davvero contento di questa chiamata o sta semplicemente sfruttando al meglio una mano sfortunata?
AJ LaSaracina, produttore esecutivo di Airship Syndicate: Non ci nascondiamo dietro il fatto che stiamo facendo quello che possiamo in una situazione difficile. Avevamo davvero due opzioni: chiudere il gioco per sempre, come innumerevoli MMO in cui abbiamo investito tempo e denaro, o effettuare quella conversione con l'aggiornamento Echoes. Per noi era anche importante offrire qualcosa alle persone che credevano in noi e nella nostra visione. Fattori che possiamo controllare e altri che non possiamo controllare hanno rappresentato un ostacolo a questa visione. Quando abbiamo rilevato i diritti di pubblicazione, intendevamo continuare su questa strada. Questi piani dovevano cambiare una volta che tutto fosse stato finalizzato e trasferito nelle nostre mani. Speriamo che la gente veda che stiamo cercando di trarre il meglio da una brutta situazione e così facendo abbiamo fatto davvero una bella partita. Non posso sottolinearlo abbastanza. Il gioco, con questo aggiornamento, è senza dubbio migliore. Sì, non ci sono grandi città in cui correre e vedere più di 30 persone vicino a te, ma il gameplay istantaneo, i loop principali, i nuovi sistemi, tutto questo è stato fatto in circa. tre mesi e tutto sembra migliore di quello dal vivo. oggi, testimonia questa incredibile squadra e la sua passione.
In che modo esattamente il team ha raggiunto l'equilibrio trasformando tutti i concetti dei personaggi e i contenuti per piccoli gruppi in contenuti completamente per giocatore singolo? E cosa comporta il cambiamento? Wayfinder finale pianificato?
Gran parte del gioco era già giocabile da soli, quindi abbiamo esaminato meccanismi specifici (soprattutto nelle cacce e nei boss del mondo) e li abbiamo adattati per essere più amichevoli per i giocatori in solitario. Abbiamo altre leve oltre al semplice ridimensionamento delle statistiche per più giocatori (aumento delle ondate di aggiunte, ecc.) quando sono presenti più giocatori. Abbiamo anche aggiunto quattro diverse difficoltà che possono essere modificate in qualsiasi momento per ragioni di accessibilità o per chi desidera una sfida in più. Il nostro gioco finale attuale consiste in cacce mitiche e nella raccolta di set di armature, armi e migliaia di oggetti che abbiamo preso dal negozio e messo nel bottino. Dopo i titoli di coda, si aprono ulteriori difficoltà per le cacce precedenti con diverse ricompense e oggetti che i giocatori possono raccogliere, consentendo loro di trovare veramente la loro build finale.
Come funzionerà esattamente la cooperazione? C'è qualcosa ospitato sui server di Airship adesso?
Niente è ospitato da Airship. Proprio come in un tradizionale gioco cooperativo, ti unisci al gioco dei tuoi amici tramite Steam o PSN e vieni immediatamente caricato nel gioco dell'host. Tutti i tuoi progressi sono con te. Se stai giocando alla partita di un amico ed entrambi avete la stessa missione da completare, progredirete in quella missione come prima, quindi trasferitela nella vostra partita per giocatore singolo.
I giocatori che hanno già acquistato microtransazioni verranno ricompensati in qualche modo? Che dire dei rimborsi per le persone che desiderano un'esperienza sempre online?
Tutte le richieste di rimborso dovranno passare attraverso il negozio in cui è stato acquistato il gioco, se idoneo. Quando si tratta di risarcimento, esaminiamo l'importo totale di Runesilver (valuta di gioco) che è già presente nel tuo portafoglio e lo mettiamo nei secchi. A ogni secchiello viene quindi assegnata una valuta che può essere scambiata con cosmetici esclusivi da un venditore. Comprendiamo che questo non è l'ideale, ma poiché non vendiamo più armi o Wayfinder, non esiste alcuna possibilità di risarcimento diretto. Ad esempio, se avessi acquistato la spada e lo scudo "Legacy" nella vecchia versione di ScoutAvrei questa spada per sempre, la aumenterei di livello, ci metterei più risorse, ecc. Wayfinder Aggiornamento Echoes, Legacy verrà rimosso. Puoi eseguire un dungeon di livello 15 e trovare un Legacy di livello 15 con statistiche e slot eco unici, quindi 10 minuti dopo trovare un livello 18 con statistiche ancora migliori e lo slot eco che volevi.
Non ho visto molte discussioni su come sarà lo sviluppo una volta completata la transizione e il lancio di Xbox, a parte la citazione di Ryan Stefanelli secondo cui lo studio spera che il restyling "consentirà [a voi] il sostegno a lungo termine. Quindi, il team ha intenzione di sviluppare più contenuti dopo tutto questo? Qualche idea su come potrebbe essere? E le correzioni al saldo?
Ad essere sinceri, stiamo apportando questo cambiamento in modo da poter continuare come studio e supporto Scout se il pubblico c'è. Amiamo il mondo, amiamo i personaggi ed è stato difficile per noi lasciarci andare e smettere di giocare.
Il nostro obiettivo attuale è fornire un prodotto 1.0 entro la fine dell’anno. Non essere più su PlayStation in realtà ci consente molta agilità per aggiornamenti e patch, cosa che faremo mentre lavoriamo verso il rilascio. Durante l'accesso anticipato, introdurremo un altro Wayfinder, una nuova posizione, alloggi ampliati e altro ancora. Questo contenuto è in varie fasi di completamento, ma è molto avanzato. Se arriviamo al lancio della versione 1.0 e il gioco avrà un pubblico e persone che ci giocheranno, ci piacerebbe continuare a lavorarci.
A rischio di sembrare goffo, qual è il piano dello studio per trarre profitto dal progetto in futuro? L'azienda pensa che solo le vendite dei box riusciranno a farcela o si rivolgerà ai DLC per riempire le casse? Oppure lo studio ha intenzione di passare a un altro gioco una volta che questo sarà ripulito?
Data la quantità di contenuti interessanti, crediamo che il prezzo elevato attirerà abbastanza giocatori da supportare una squadra in grado di continuare ad aggiornare il gioco. Per quanto riguarda i DLC, ciò sarà in gran parte guidato dalla domanda. Se introduciamo un componente a pagamento dopo l'accesso anticipato, probabilmente costerà meno di $ 10 e potremmo anche includerlo nei pacchetti dei fondatori di livello più alto per coloro che hanno già acquistato il gioco. Abbiamo aggiornamenti Sono attualmente disponibili aggiornamenti significativi dei contenuti sviluppo che sarà sicuramente incluso prima di uscire dall'Accesso Anticipato, e vedremo come andranno le cose una volta che il gioco sarà nuovamente disponibile per l'acquisto tra qualche settimana.
Se la transizione non sarà un successo finanziario, quali sono le prospettive a lungo termine di Airship?
Il nostro obiettivo è che Airship diventi nuovamente multi-progetto, come lo eravamo durante lo sviluppo di Genesi dei Darksider et re rovinato. È un ottimo modo per essere sostenibile come azienda a lungo termine e tenere insieme il nostro fantastico team su progetti interessanti. Scout è una parte importante di questo piano: abbiamo una serie di aggiornamenti interessanti pianificati per il gioco live in varie fasi di completamento, inclusi nuovi personaggi, armi e posizioni. Questo è un grande momento per Airship e siamo pronti ad adattarci a qualunque cosa riservi il futuro.
Airship sta ancora cercando un nuovo editore per il gioco o ha deciso di rimanere interno?
Non siamo. Saremo completamente autopubblicati Scout vai avanti.
Alla fine, il nostro team editoriale ha ritenuto che il gioco fosse "a mezzo passo dalla modalità di manutenzione". Puoi rassicurare noi (e tutti gli altri) che non è così?
Abbiamo lavorato tantissimo sul gioco per arrivare fin qui, e poi negli ultimi 3 mesi abbiamo lavorato sull'aggiornamento Echoes. Non si tratta di un riconfezionamento di ciò che esiste oggi; Si tratta di un enorme cambiamento fondamentale di cui pensiamo che i giocatori rimarranno scioccati e anche contenti una volta che inizieranno. Come ho detto prima, vogliamo supportare il gioco se c'è un pubblico, e questo significa anche altre cose oltre al semplice contenuto. Il supporto ufficiale delle mod, il cross-play, il matchmaking e le lobby sono tutte cose che abbiamo esplorato e che vogliamo fare, ma che non abbiamo fatto con il nostro tempo e le nostre risorse limitate. Se avrà senso dal punto di vista finanziario farlo nell’accesso anticipato o oltre, lo faremo.