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Immortals of Aveum: perché il single player è importante e come Unreal 5.1 lo rende un vero sparatutto di nuova generazione

Immortals of Aveum: perché il single player è importante e come Unreal 5.1 lo rende un vero sparatutto di nuova generazione

Immortals of Aveum è un magico sparatutto in prima persona ad alto budget di Ascendant Studios, un nuovo team di veterani del settore che ha lavorato a Call of Duty e The Walking Dead: The Telltale Series. In effetti, le ispirazioni di Call of Duty sono chiare nel modo in cui il gioco cerca di prendere di mira la magia e il mistero, ma lo fa in un modo piuttosto grande, tripla A. Ma non è solo uno sparatutto. Ascendant Studios intreccia molti generi per creare qualcosa di unico.

Abbiamo incontrato Tyler Sparks, produttore senior di Ascendant Studios, per discutere del nuovo progetto: cosa secondo Ascendant distingue questo titolo unico dalla massa, come coinvolgere i giocatori fin dall'inizio e perché i giochi per giocatore singolo sono ancora importanti.

Riusciranno gli Immortals di Aveum ad affrontare i blockbuster estivi?

VG247: Quanto è importante per Ascendant Studios fare una buona prima impressione?

Tyler Sparks: È enorme. Questo è il nostro titolo di successo, lo studio stesso è stato scelto con cura: siamo un gruppo di sviluppatori veterani di grande esperienza che portano un'immensa esperienza per creare questo mondo e questa straordinaria campagna cinematografica. La posta in gioco è piuttosto alta, soprattutto considerando quanto sia unico il gioco: non si tratta solo di un normale sparatutto o qualcosa del genere. Abbiamo tra le mani uno sparatutto magico in prima persona davvero unico.

Che dire dell'angolo cinematografico che fa appello ad Ascendant Studios?

Stiamo raccontando una storia molto epica qui. Sì, è uno sparatutto, ma è anche high fantasy. Abbiamo a che fare con un mondo enorme con un'enorme quantità di retroscena e personaggi molto approfonditi. Quindi è molto importante per noi avere questa coinvolgente esperienza per giocatore singolo per la campagna.

Perché l'attenzione al giocatore singolo è così importante?

Questo è stato l'obiettivo fin dall'inizio. Tutto è iniziato con la visione di Brett (Robbin), la prima volta che ha avuto questa idea è stato anni fa e siamo tutti grandi fan di questa esperienza per giocatore singolo. Non ce ne sono molte in questi giorni, queste esperienze sono un po' rare e lontane tra loro.

Ma penso che prendersi il tempo per raccontare una storia davvero bene e completamente attraverso l'obiettivo del combattimento in prima persona sia un punto di vista molto specifico da prendere che volevamo eseguire perfettamente.

Questo è ciò che volevamo fare e ciò che questo gioco è stato sin dal suo inizio.

Un epico gioco di storia in prima persona è il modo migliore per stabilire la reputazione di Ascendant?

Che sia il modo migliore per stabilire la nostra reputazione o meno, è così che lo faremo.

Puoi scegliere di fare qualsiasi numero di giochi che sono popolari in questo momento, ma per noi non si tratta di fare una vacca da mungere o fare qualcosa che sarà l'argomento caldo in questo momento. Si tratta di creare il miglior gioco che vogliamo, nel modo migliore che conosciamo.

Puoi vedere l'enfasi dello studio sui filmati.

Come garantite che il lancio avvenga senza intoppi?

Beh, prima dobbiamo assicurarci che il pubblico capisca il nostro gioco, ecco perché cerchiamo di essere trasparenti su tutti gli aspetti. Siamo praticamente aperti su cosa sia il gioco, cosa sarà, quali sono le caratteristiche e come queste cose giocano insieme, perché non vogliamo che ci sia una mancanza di chiarezza.

Capire esattamente cosa stai raccogliendo ed esattamente cosa stai ricevendo, e quindi assicurarci che stiamo trasmettendo quel messaggio, penso che sia la chiave.

Anche il lancio sarà tecnicamente fluido?

Per quanto riguarda il rilascio di un gioco, ho pubblicato più di una dozzina di titoli ora, penso che tutti lo direbbero di qualsiasi gioco che hanno realizzato.

Tuttavia, penso che la differenza qui sia che ci siamo presi il tempo per rendere il gioco quello che volevamo che fosse.

Abbiamo raggiunto quello che volevamo fare. Penso che sia il meglio che possiamo fare per questo traguardo, e siamo molto fiduciosi nel prodotto che abbiamo messo insieme e sono molto fiducioso che le persone lo adoreranno.

Com'è il successo di Aveum's Immortals?

Ci sono metriche che puoi seguire, vendite e cose del genere, ma penso che la cosa più importante per noi sia che il gioco sia accolto da tutti nel modo in cui volevamo che fosse ricevuto.

Che abbiamo questa visione, un obiettivo e un obiettivo in mente e l'abbiamo fatto. Ciò è confermato dal modo in cui viene accolto dal pubblico. Lo capiscono e gli piace, è qualcosa che vogliono suonare? Siamo molto fiduciosi in questo, ma non lo saprai finché il pubblico non ci metterà le mani sopra.

Nelle tue parole, cosa c'è di unico in Immortals che vuoi che la gente capisca?

Si tratta di capire l'essenza di cosa sia un magico sparatutto in prima persona.

Ci siamo allontanati dalle pistole e siamo entrati in un mondo fantasy completamente unico, con oltre 25 incantesimi in cinque diverse categorie che possono essere intrecciati insieme in modi super unici.

Penso che sia una specie di nuovo genere. Ci sono cose simili, ma quello che abbiamo creato è un sistema di combattimento davvero unico ambientato in una storia davvero unica.

Come si fa a renderlo profondo e complesso senza complicarlo?

Questa è la grande sfida. Il nostro obiettivo era rendere il combattimento semplice e diretto da imparare, ma super soddisfacente da padroneggiare. Quindi l'idea non è di lasciarti cadere tutto in una volta.

Non siamo solo tipo "ecco tre scuole di magia, 25 diversi incantesimi, dai un'occhiata!" Stiamo lentamente introducendo questi incantesimi e gli incantesimi iniziali sono molto tipici di questa scuola di magia.

Il primo incantesimo della Forza è un tiro molto specifico, mirato e preciso, il tuo primo incantesimo del Caos è un po' come qualcosa che ricorda un fucile, per introdurre i concetti.

Portiamo i giocatori nel gioco con concetti che conoscono, e poi li espandiamo man mano che gli incantesimi diventano più interessanti, diversi e creativi man mano che approfondisci il gioco.

Stiamo lentamente costruendo questo arazzo di abilità da usare in modo che alla fine del gioco diventi quell'epico mago guerriero.

Una volta in un mago blu.

Hai anche descritto gli Immortali come "tattici", cosa li rende specificamente tattici?

La cosa interessante di questa varietà di incantesimi è che non devi solo combattere il primo nemico di fronte a te.

Uno dei modi più interessanti in cui mi piace giocare è che ci sono nemici che stanno in fondo al branco: maghi nemici che lanciano incantesimi come cecchini. Abbiamo incantesimi che ti permettono, da molto lontano, di interrompere l'incantesimo di un nemico, colpirlo con un colpo alla testa per eliminarlo mentre è stordito, e poi concentrarti su qualcosa di nuovo sul fronte del gameplay.

Ci sono anche incantesimi che lanciano i nemici in aria. Quindi, se non vuoi avere a che fare con un gruppo, puoi disabilitarli temporaneamente mentre ti occupi di un altro. Oppure puoi semplicemente dimenticartene, saltare nel mezzo e iniziare a esplodere.

Più comprendi le abilità e le capacità a tua disposizione, più le tue opzioni aumentano. Qualsiasi scenario di combattimento può essere affrontato in diversi modi.

Quando progetti incontri da affrontare in più modi, stai davvero cercando di lasciare che facciano quello che vogliono o stai cercando di incanalarli in qualche modo con l'illusione della scelta?

Ci concentriamo su una varietà di incontri. Potrebbe esserci un modo "migliore" per avvicinarsi a un incontro, diciamo che se si trova in un corridoio stretto, un'esplosione lineare metterà fuori combattimento le persone abbastanza facilmente, ma non stiamo nemmeno costringendo i giocatori a fare nulla, a meno che non sia come un tutorial.

Aggiungeremo tutti i tipi di cose, ma non è progettato per costringerti a uno stile di gioco specifico. Vogliamo e ti incoraggiamo a giocare nel modo che preferisci: ecco perché puoi reimpostare il tuo albero delle abilità quando vuoi. Gioca come mago blu, torna come mago verde, torna e fai tutte e tre le cose, ci sono molti modi diversi per combinare questo gameplay e non vogliamo limitarlo.

È stata una scelta specifica quella di fidarsi delle abilità dei giocatori con enigmi sottilmente contrassegnati e aree opzionali?

Penso che sia più che i puzzle abbiano una lingua. La curva di apprendimento iniziale può essere piuttosto ripida per alcuni, altri la prendono abbastanza velocemente. Stiamo stabilendo come funzionano gli enigmi nel mondo e aggiungendo lentamente meccaniche man mano che procediamo. La prima coppia potrebbe essere un po' più difficile, ma sta al giocatore metterla insieme usando tutte le abilità che ha.

Con i vari elementi di gioco di ruolo in Immortals of Aveum, come puoi assicurarti che tutti aggiungano qualcosa di utile al gioco e non solo numeri?

Tutto è molto intenzionale intorno alla costruzione del mago da battaglia. Quindi tutti gli attrezzi amplificano certi aspetti del giocatore in modo diverso, non c'è equipaggiamento usa e getta, nessuna macinatura, tutto l'equipaggiamento è associato alla progressione.

Ma non è che otterrai ogni pezzo di equipaggiamento, puoi perdere cose e cose di cui potresti aver bisogno per tornare nelle parti successive del livello.

L'idea è che ti diamo i pezzi per costruire il tuo puzzle, non c'è niente da buttare. Non è come, ad esempio, l'ingranaggio blu di Destiny che smontiamo costantemente, non c'è proprio niente di tutto ciò.

Tutte le parti qui possono essere utilizzate per creare un mago funzionante.

La mano di Rasharn evoca il potere della magia blu in Immortals of Aveum

La Mano di Rasharn sembra più una... persona.

Quali sono alcune delle cose che Unreal Engine 5.1 ti ha permesso di fare?

L'Unreal Engine 5, in particolare la 5.1, ha alcune funzionalità davvero fantastiche che ci hanno permesso di creare in modo specifico questi fantastici livelli.

Ce n'erano tre in particolare che erano molto utili: Lumen, Nanite e World Partitions.

Lumen è il sistema di illuminazione utilizzato da Unreal, e di solito quando si parla di sviluppo del livello, si hanno molte luci posizionate staticamente che anticipano dove andrà il giocatore.

Ma con Lumen, puoi regolare e far reagire quelle luci e riflessi al giocatore. Ci consente anche di ottimizzare le prestazioni, che è una cosa enorme che fa Nanite.

Ciò significa sostanzialmente che ovunque tu sia nel mondo, è la massima qualità della trama che ti circonda e la cosa più lontana da te è la qualità più bassa. Quindi, mentre sposti le cose davanti a te, la qualità aumenta e le cose dietro di te diminuiscono e i livelli di dettaglio cambiano al volo.

Quindi possiamo avere questi livelli enormi e una volta che hai finito con una sezione non viene nemmeno inserita, quindi le prestazioni possono essere reindirizzate da qualche altra parte, che è anche ciò che fanno le partizioni globali.

Le partizioni globali sono il sistema di caricamento dei blocchi di geometria. Quindi a un livello non è come entrare e tutto è carico e ogni picco di montagna deve essere completamente reso nella parte posteriore.

Carichiamo e scarichiamo mentre procediamo. Questi strumenti hanno davvero liberato il team artistico per creare questi mondi intensi e coinvolgenti con una flora e una fauna davvero spettacolari.

Hai una parte preferita che abbiamo visto?

Sembro stereotipato, ma sono orgoglioso di tutto questo, ovviamente. I miei attuali livelli preferiti cambiano di settimana in settimana perché salto in un livello che non vedo da un po' e penso "cosa sta succedendo qui!"

Sono un po' più tardi perché le cose cominciano a complicarsi. Abbiamo circa 12 diversi biomi, forse è di più, abbiamo cime montuose, caldere vulcaniche, è un ambiente folle.

Il momento di maggior impatto oggi per me è la prima grande rivelazione nella Pale Forest in cui giri un angolo e ottieni quel senso di portata e scala. Ti accorgi che non vedi le cose prendere forma ed è la prima volta che mi sento davvero immerso in un mondo.

Quel momento come giocatore è così d'impatto perché è quando ti afferra e dice: "Sei dentro Aveum ora", vai avanti ed esplora.