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The Soapbox: Raid non è il problema con World of Warcraft

The Soapbox: Raid non è il problema con World of Warcraft

Ora è chiaro che World of Warcraftquesto è Dragonflight l'espansione non ha davvero dato fuoco al mondo. Ha scatenato un'altra serie di programmi di giochi MMO preferiti dalla comunità, “Perché è questo World of Warcraft Cadente ? »

Molte persone puntano il dito contro i raid e la volontà di Blizzard di trascurare il resto del gioco a suo favore. E se fosse di nuovo il 2010, mi andrebbe bene, ma di questi tempi non credo sia così semplice.

Innanzitutto, un po' di contestualizzazione. Nel caso in cui il titolo ti faccia pensare che sono un fan sfegatato dei raid, lascia che ti smentisca subito l'idea. Le mie esperienze con i raid tradizionali sono state rare e spesso spiacevoli. Mi sono presentato a loro perché sono un fan delle storie prima e dei momenti più importanti della storia di World of Warcraft vengono raccontati nei raid, ma mi è sempre sembrato un lavoro ingrato e non ho mai ottenuto ciò che volevo dall'esperienza.

In L'ira del Re dei Lichla mia piccola gilda si è sforzata di attaccare Icecrown Citadel, ma non siamo mai riusciti a superare la prima ala fino a quando non ho lasciato il gioco Starcraft II a Cataclisma. Abbiamo fatto alcuni tentativi di incursioni di progressione adeguate Cataclisma, e occasionalmente ho provato i raid PUG, ma quelle esperienze di solito si sono concluse con un disastro. E non entrerò nemmeno nel disprezzo infinito che io e i giocatori come me abbiamo per gli elementi più vocali della comunità dei raid.

Poi, finalmente, le mie preghiere sono state esaudite: è arrivato il Raid Finder. Eravamo finalmente arrivati ​​a un punto in cui praticamente chiunque poteva vedere l'intera storia di un'espansione svolgersi, senza tutti i combattimenti e gli inconvenienti normalmente associati ai raid.

Infatti, mentre Raid Finder è tecnicamente una forma di raid, non penso che dovrebbe essere messo insieme al concetto di raid. Direi che ha molto di più in comune con Guild Wars 2zerg open-world rispetto ai tradizionali raid di progressione. È un caos appena addomesticato, ben lontano dal mondo accuratamente curato delle incursioni tradizionali.

Non direi che Raid Finder ha risolto tutto, ma ha relegato la dicotomia raider vs non raider in una posizione molto meno importante. Sebbene non ci sia stata una tendenza al rialzo diretta, le future espansioni hanno anche fornito nuovi modi per soddisfare le esigenze dei giocatori più occasionali. Le missioni mondiali forniscono contenuti ripetibili per giocatore singolo e la qualità del design delle missioni della storia (tecnicamente se non sempre artisticamente) continua a migliorare.

non ho giocato Dragonflightma da tutto quello che ho letto non sembrano esserci grandi cambiamenti sistemici rispetto all'ultima espansione che ho giocato, legione. non dirò legioneL'endgame è stato perfetto, ma l'ho trovata un'esperienza piuttosto robusta e rilassata.

Sebbene la comodità di RabbiaNel complesso, il sistema di badge del gioco è più accessibile ora rispetto a allora. Questo è il motivo per cui trovo confuso che così tanti UahLe recensioni recenti di sembrano essere costruite attorno alla premessa che i raid di progressione sono ancora l'intero gioco o quello Rabbia era un'età dell'oro a cui dobbiamo tornare.

Capisco perché questo è un punto dolente per molte persone. Fino alla fine della terza espansione, non potevi nemmeno sperimentare i migliori ritmi della storia del gioco a meno che tu non facessi parte di una seria gilda di raid, e c'erano momenti in cui se non facevi raid, non c'era davvero nulla altro da fare. FARE. Ampie sezioni della comunità dei razziatori tendono anche a mostrare una tensione piuttosto feroce di elitarismo, quindi è facile sentire i tuoi ricci alzarsi quando viene fatto qualcosa per favorirli, anche quando è qualcosa di innocuo come i mitici predoni che ottengono un livello con una diversa combinazione di colori e salire di livello.

E non sto dicendo che ora sia tutto perfetto. Il dispiegamento ritardato delle ali del Raid Finder è un esempio di elitarismo sfacciato e non necessario, e i dungeon eroici, un tempo bastione di contenuti occasionali, sono un membro rudimentale per lo più trascurato. C'è sicuramente spazio per un po' meno favoritismi nei confronti delle incursioni convenzionali e dei sotterranei mitici altrettanto esclusivi e più impegno da dedicare ai contenuti in solitaria e per piccoli gruppi.

Non sto dicendo che il favoritismo di Blizzard nei confronti di incursioni e miti non lo sia un problema con il gioco, non credo sia le problema con il gioco.

Storicamente, se parli con i veri raider hardcore a cui Blizzard dovrebbe portare il gioco, molti ti diranno che si sentono troppo frettolosi per partecipare non raid contenuto al fine di mantenere il loro carattere ottimale.

E questo ci dice qual è il vero problema di fondo: Blizzard ha una visione molto specifica di come dovrebbe essere giocato il gioco, e spinge incessantemente le persone lungo quel sentiero stretto. Sebbene l'attuale paradigma collochi i predoni in cima al totem, non c'è qualunque giocatori che giocano davvero come vogliono.

L'abbiamo visto più e più volte nel corso della storia del gioco, durante un tentativo di rimuovere le cavalcature volanti e la successiva debacle di Pathfinder. Lo abbiamo visto nell'empia ricerca quotidiana di Nebbie di Pandaria. Ora lo vediamo nella svalorizzazione dei sotterranei eroici a favore dei più mitici.

Se c'è un solo difetto nel cuore di World of Warcraftquesto è tutto: un'opposizione filosofica fondamentale al concetto di agenzia del giocatore.

Ma penso che potrebbe essere un errore appuntare tutto Uah's declino su un unico problema. Sebbene alcuni problemi siano più grandi di altri, penso che lo stato attuale del gioco potrebbe anche essere un caso di morte per mille tagli.

Quando ho pensato di tornare a Uah negli ultimi anni, non è stato il favoritismo dei predoni o un'occasionale mancanza di contenuti a scoraggiarmi. Sono stati problemi più fondamentali con il design del gioco, come Pathfinder e il nuovo sistema di talenti.

Vedo il nuovo sistema dei talenti come un gigantesco passo indietro per il gioco, ma anche se ritieni che sia un miglioramento, è un problema che dobbiamo ancora reimparare completamente i nostri personaggi su base regolare in un gioco che dura da quasi 20 anni vecchio.

Questo tipo di design caotico ha definito Uah per troppo tempo. È difficile investire in qualsiasi cosa perché niente dura. Le mie cavalcature volanti sono ostacolate da Pathfinder. I miei edifici preferiti sono ricostruiti o completamente perduti. Il mio stile di gioco preferito di tutti i tempi in questo gioco era uno stregone demonologico vers Nebbie di Pandaria, e non esiste più nulla di simile a questa versione. Tutte le sue abilità sono state rimosse o ricostruite in qualcosa di irriconoscibile solo per evitare sovrapposizioni tematiche con Cacciatori di demoni.

Sì, è necessario apportare modifiche al bilanciamento e devono esserci nuove opzioni per mantenere coinvolti i giocatori veterani, ma deve esserci anche stabilità. D'altra parte, quando sono tornato di recente a Guild Wars 2 dopo circa un decennio di distanza, quasi nulla era cambiato nei miei personaggi. Ci sono state alcune piccole modifiche qua e là, ma nulla mi ha richiesto di impararle di nuovo da zero. La freschezza è arrivata dalle specifiche d'élite, che offrono diversi modi di giocare senza sostituire le meccaniche di base.

Nella sua disperazione per avere più occhi su Dragonflight, Blizzard mi ha inviato molte offerte di gioco e di prova dell'espansione, ed ero abbastanza tentato di accettare alcune di quelle offerte, se non altro per cavarmela con i vecchi contenuti . Ma quello che mi ferma ogni volta è lo sforzo che ci vorrebbe per capire il nuovo/vecchio sistema dei talenti. Non voglio imparare dal punto di partenza bis; Voglio solo interpretare i miei vecchi personaggi così come li ricordo.

Non è che non voglio giocare Uah. È che la versione di Uah Mi piaceva non esiste più, e lo stesso vale per tanti altri giocatori, ne sono sicuro. Non c'è nemmeno un modo semplice per risolvere questo problema perché ci sono state così tante versioni di Uah negli anni. Anche con l'avvento dei server classici, non sembra esserci un modo pratico per dare a tutti la versione di Uah Loro vogliono.

E l'elenco di Uahi problemi continuano. C'è anche il fatto che il gioco addebita ancora una quota di abbonamento obbligatoria, un modello di business sempre più impopolare nell'industria dei giochi che è stato quasi abbandonato dal più ampio genere MMORPG.

Ci sono anche gli scandali in corso che circondano Blizzard, da Blitzchung alle questioni relative alle molestie sessuali. Tra gli attori investiti come il tipo di persone che leggono e scrivono per questo sito, questi problemi incombono. Sospetto che il giocatore medio sia molto meno propenso a prenderne atto, quindi non sono sicuro che questi scandali abbiano avuto un impatto importante su Uah's fortune, ma questo sicuramente non ha aiutato.

E anche oltre a questo c'è il semplice fatto che il gioco sembra stanco dal punto di vista creativo. Ho sempre avuto grossi problemi con le meccaniche di gioco e la gestione di Uah - che si tratti di raid o die endgames o Pathfinder o altro - ma sono sempre tornato perché amo il mondo ed ero coinvolto nelle storie. Ho creduto a lungo che un'espansione con una storia e un tema sufficientemente impressionanti potesse riconquistarmi, ma non è successo.

Ultimamente, sembra che Blizzard sia solo in grado di rispolverare la sua gloria passata. “Ehi guarda, di nuovo conflitto di fazioni! Non importa che abbiamo già fornito soluzioni soddisfacenti al conflitto tra fazioni 3 Warcraft…” “Ehi, guarda ancora i draghi! Non importa se abbiamo già definitivamente completato la loro storia Cataclisma... "

Shadowlands sembrava un po 'più bizzarro, ma anche se sembrava appoggiarsi eccessivamente pesantemente L'ira del Re dei Lich nostalgia. Giocare con la nostalgia può funzionare, ma deve ancora essere fatto con spirito e creatività, e ultimamente Blizzard ne ha avuto ben poco. Le recenti espansioni non si sentono ispirate. Non sembrano nascere dalla passione, ma puramente dal desiderio di ripetere i successi del passato.

E infine, c'è il semplice passare del tempo da considerare. World of Warcraft ormai è un gioco molto vecchio. Ci sono persone che frequentano il liceo in questo momento che non erano nemmeno nate quando il gioco è stato lanciato. Anche se Blizzard avesse fatto tutto bene, la popolazione del gioco alla fine sarebbe diminuita.

Ovviamente Blizzard non ha fatto tutto bene, quindi non possiamo certo biasimare tutte le perdite di popolazione del gioco nel tempo. Ma non possiamo nemmeno ignorarlo come fattore. Se mi permetti di battere il meme morto: nessun re regna per sempre.

Alla fine, non credo che ci sia una sola cosa da incolpare Uahdeclino. Sì, Blizzard potrebbe fare di meglio per bilanciare le esigenze dei predoni e dei non predoni, ma questo problema è stato molto peggiore in passato, quando il gioco era più popolare di quanto non lo sia ora. Ho paura di concentrarmi su questo escludendo tutti UahGli altri problemi rischiano di ignorare i problemi più fondamentali che impediscono al gioco di tornare alla sua gloria passata.