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Il mondo aperto di Elden Ring lo ha reso più accessibile ai nuovi giocatori, quindi come fa Wo Long a fare lo stesso senza uno?

Il mondo aperto di Elden Ring lo ha reso più accessibile ai nuovi giocatori, quindi come fa Wo Long a fare lo stesso senza uno?

Chiunque abbia giocato, o ne sia anche solo a conoscenza, Anello dell'Elden ti dirà che il suo mondo aperto ha svolto un ruolo importante nel renderlo più accessibile ai nuovi giocatori. Il design lineare dei giochi precedenti di FromSoftware significava che i tuoi progressi erano sempre predeterminati dai progettisti.

Non importa per quanto tempo hai ritardato un duro scontro con un boss o un'area carica di trappole, sapevi che dovevi tornare lì e alla fine superarlo se volevi vedere la prossima cosa. Elden Ring, invece, ti lascia a te stesso. Tanto che è comune per i giocatori sopraffare inconsapevolmente il proprio personaggio durante l'esplorazione e trasformare quel combattimento con il boss che hanno evitato in un gioco da ragazzi.

Questo progetto è in parte ispirato a Zelda: Breath of the Wild e potresti vedere i futuri giochi open world di qualsiasi sviluppatore basati sugli stessi principi.

Ma i giochi lineari e basati su missioni non possono permettersi il lusso di costruire un mondo enorme e interconnesso che richiede più di 100 ore per essere esplorato ed è intenzionalmente progettato per offrire ai giocatori più opzioni.

Non licenziate presto Wo Long, gente.

La maggior parte dei giochi tende a rimanere nella propria corsia e a non affrontare problemi di progettazione così difficili. Ma Wo Long: dinastia caduta – il nuovo gioco di Nioh e i veterani di Ninja Gaiden, Team Ninja – offrono una soluzione intelligente ed efficace a questo problema di accessibilità rispetto al design.

Wo Long è davvero un sequel di Nioh nella sua struttura e nel level design generale: sembra che funzioni con i vincoli dell'era PS3 in cui carichi una missione, completi il ​​tuo obiettivo, guadagni la tua ricompensa e guardi un filmato che guida il avanti narrativo.

Non importa quanto tu sia in ritardo o all'inizio del gioco, questa struttura rigida determinerà sempre il modo in cui giochi. Il Team Ninja probabilmente non ha le risorse o il know-how tecnico per creare un mondo aperto senza soluzione di continuità, quindi ha invece concentrato i propri sforzi sull'ottimizzazione di ciò che aveva e si è ritrovato con un progetto unico per un tipo di gioco diverso. Diverso, addirittura, dal predecessore spirituale Nioh.

Da un punto di vista puramente digitale, molti hanno trattato il mondo aperto di Elden Ring come un modo per dominare se stessi per affrontare meglio qualsiasi cosa su cui fossero bloccati, o ottenere una nuova arma/abilità che potesse offrire un effetto simile. La risposta di Wo Long è rendere i giocatori entusiasti di esplorare i suoi livelli lineari come The Lands Between.

Questi abbinamenti traggono il massimo vantaggio da tutti gli arresti anomali della bandiera.

Con tutt'altro che l'enorme volume di contenuti, tuttavia, arrivarci può essere piuttosto complicato. Entra: le bandiere, un modo per Wo Long di far sì che valga la pena scansionare ogni centimetro di ogni missione. Esistono due tipi: bandiere di battaglia e bandiere di marcatura: ognuna svolge un ruolo cruciale che influisce sugli scopi previsti di questo progetto.

Le bandiere di battaglia sono le più grandi e imponenti, e di solito ce ne sono meno rispetto alle bandiere di marcatura più piccole e difficili da trovare. In ogni missione Wo Long, hai un sistema di classificazione separato dal tuo livello di personaggio. Si chiama morale ed è una valutazione fluttuante di quanto sei potente rispetto al resto dei nemici in questa missione.

I mini-boss - e i nemici più grandi e spaventosi - hanno un grado morale significativamente più alto del tuo, mentre i nemici normali saranno solo di un livello o due sopra. Più nemici sconfiggi, più alto sarà il tuo grado morale. Maggiore è il divario tra il tuo e il loro, maggiore è la spinta.

Questo fa sì che i nemici inizino a imporsi e le sfide saranno insignificanti man mano che il tuo grado aumenta. Ti incentiva anche a perseguire gli stessi nemici più duri se vuoi una spinta enorme e pensi di poter gestire quel rischio.

Nessun mondo aperto, nessun problema!

Allora da dove vengono le bandiere? Man mano che combatti sempre più nemici, sei destinato a masticare i tuoi oggetti curativi e generalmente stai peggio. Piantare una bandiera di battaglia ripristina gli usi degli oggetti curativi, ricarica la tua salute e funge da punto di controllo quando muori, fungendo da carburante per la tua avventura.

Et sei moriranno, ma è qui che entrano in gioco le bandiere di tagging. Più ne trovi, più alto è il livello minimo del tuo grado morale. Di solito perdi gradi quando muori o non riesci a schivare/deviare i colpi critici dei nemici. Alzare il pavimento vicino al tuo miglior grado morale, o eguagliarlo, rimuove una grave pena di morte.

Questo perché puoi continuare a coltivare nemici e andare oltre il grado morale massimo della missione, rendendo la lotta contro il boss ancora più semplice. Wo Long riesce abilmente a farlo in ogni missione, spingendoti silenziosamente a continuare a esplorare, ed è un approccio da cui francamente più giochi dovrebbero imparare: un meraviglioso connubio di meccaniche e incentivi che renderà anche il più scontroso dei giocatori molto più entusiasta. Esplorare.