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ICO at 21 – Ricordando il classico per PS2 di Fumito Ueda

Immagine: Spingi il quadrato

ICO è un videogioco che mi fa sentire le cose. Cose che non riesco davvero a descrivere.

Da quando ho messo piede per la prima volta nelle sale saccheggiate del castello, ho sentito i passi di Ico echeggiare nelle sale abbandonate, e praticamente feutre la brezza leggera soffia attraverso i suoi cortili silenziosi e dimenticati, è una sensazione che non riesco proprio a scrollarmi di dosso.

Il suo mondo etereo e onirico - in stile Ghibli - è così intriso di mistero, annegato nell'atmosfera e decisamente ben realizzato, che negli anni che sono passati, mi sono quasi convinto che fosse un posto reale. .

È uno degli unici due giochi che mi ha fatto piangere lacrime vere (ben fatto, The Last of Us) ed è stato in cima alla mia lista di tutti i tempi ormai da molto tempo, nonostante i migliori sforzi di INSIDE, Celeste e The Legend of Zelda : Respiro del selvaggio.

Ma abbiamo una strana relazione, ICO e io, in più di un modo.

Un paesaggio che cambia

Caratteristica: ICO a 21 anni - Ricordando il seminale PS2 Classic 3 di Fumito Ueda

Nonostante sia uscito in Europa 21 anni fa, è stato solo molto più tardi, nel 2013, che ho ricevuto i miei primi guanti ICO sotto forma della collezione ICO & Shadow of the Colossus per PS3. Con mia grande sorpresa, ho scoperto che era invecchiato come un buon vino.

Col senno di poi, lo shock era ingiustificato; non c'è davvero molto in ICO per età. In un certo senso, sembra a malapena un videogioco, almeno non uno dei suoi tempi.

Nel 1997, quando l'industria adorava film epici multi-CD-ROM in FMV come Final Fantasy VII, Fumito Ueda, che avrebbe poi creato L'ombra del colosso et L'ultimo guardiano – stava considerando un diverso tipo di esperienza.

"Personalmente, non mi piacciono i giochi molto complicati", ha detto alla rivista CONTINUE nel 2005. "Se ci sono troppe statistiche e numeri, perdo subito interesse".

E così, poiché la maggior parte dei consumatori desiderava esperienze sempre più complesse e sofisticate, Ueda lanciò lo sviluppo di ICO, un gioco che in seguito avrebbe descritto come "definito da ciò che è non Là".

È stata questa filosofia minimalista del design per sottrazione che è servita da principio guida per lo sviluppo e alla fine ha reso ICO così unico.

meno è di più

Caratteristica: ICO a 21 anni - Ricordando il seminale PS2 Classic 2 di Fumito Ueda

Fondamentalmente, ICO è una storia molto semplice tra un ragazzo e una ragazza, e per mettere sotto i riflettori quella connessione emotiva, qualsiasi elemento considerato troppo giocoso o fonte di distrazione per la meccanica di base è stato completamente rimosso.

Non ci sono registri delle missioni, nessun sistema di navigazione, nessuna minimappa o complicate meccaniche di combattimento. Niente barre della salute, alberi delle abilità. o aggiornamenti delle armi. Nessuna personalizzazione del personaggio, missioni secondarie. o opzioni di dialogo. Non c'è quasi musica, anche se quella che c'è è assolutamente sublime.

Ciò che restava era una bellissima semplicità: un ragazzo e una ragazza, che si tenevano per mano.

“Volevo creare qualcosa che nessuno aveva mai creato. Qualunque sia il genere o il tipo di gioco che ho creato, sapevo di voler fare qualcosa di unico. Ho anche avuto la sensazione […] che il gameplay dovesse essere semplice.

In questo senso Ueda e il suo team ci sono riusciti; allora non c'era davvero niente come ICO sul mercato. Purtroppo, però, questa originalità si è rivelata a suo discapito; In poche parole, a ICO mancava il fascino del grande successo del 2001.

Giochi come Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto III e Devil May Cry sono stati un'incredibile vetrina della potenza della PS2 recentemente rilasciata. Erano più grandi, più appariscenti, più cinematografici e molto più ambiziosi di qualsiasi cosa tentata nella generazione precedente.

ICO, nonostante tutte le sue incredibili qualità, non era niente di tutto questo. Il suo uso dell'animazione dei fotogrammi chiave e dell'illuminazione della fioritura era certamente impressionante per l'epoca, ma le sue radici di sviluppo risalivano saldamente all'era PS1. Era carino, era unico, ma non era – meccanicamente parlando – qualcosa che non si sarebbe potuto fare prima.

Per fortuna, la storia ha guardato con benevolenza alle sue sensibilità più sottili, e da allora è diventato un classico di culto, un gioco determinante del suo tempo e uno dei giochi più influenti di tutti i tempi.

Il creatore di Dark Souls Hidetaka Miyazaki ha detto che lo ha risvegliato alle "possibilità del mezzo", fungendo da catalizzatore per lui per perseguire una carriera nello sviluppo di giochi, mentre Guillermo del Toro lo ha annunciato come un capolavoro". Giustamente anche.

Il castello nella nebbia

Caratteristica: ICO a 21 anni - Ricordando il seminale PS2 Classic 6 di Fumito Ueda

ICO Castle è incantevole. È semplicemente il mondo di videogiochi più credibile che abbia mai abitato.

Non ti viene raccontata la sua esistenza attraverso una leggenda taciuta o racconti tramandati. Non c'è un preambolo di 20 ore prima di un drammatico assedio. Ti svegli semplicemente nelle sue segrete e sei lasciato a te stesso per scoprire i suoi misteri. Per un gioco che è letteralmente tenersi per mano, ICO non potrebbe essere molto meno di un'esperienza pratica.

Esplorare il castello è immediatamente accattivante. Tutto ciò che riguarda il suo design, costruzione e implementazione è così incredibilmente perfetto che assomiglia davvero a un luogo che esiste nel mondo reale. Non si nasconde dietro fumo e specchi. Non è solo un miscuglio di stanze frammentate e claustrofobiche, o una serie lineare di singole aree chiuse con pareti invisibili, assemblate frettolosamente.

La sua deliberata disposizione di stanze, camere, cortili e ponti comunicanti crea un senso del luogo senza precedenti, e mentre ti addentri più a fondo nel suo cuore, salirai in cima ai suoi bastioni, vedrai le sue mura allungarsi in lontananza e guarderai le torri che vedi sono già saliti.

Contemplerai il ponte impossibile che conduce al continente lontano e ti sentirai irrimediabilmente intrappolato, perso e solo. Vedrai il sole rimbalzare sulle scogliere lontane mentre gli uccelli si librano in alto, ascolterai la brezza penetrante e per un momento giurerai di poterne quasi sentire l'odore. Ti siederai e ti chiederai: "Dove diavolo è questo posto? Chi lo ha costruito? E dove sono andati tutti?

Trasuda atmosfera attraverso le sue immagini e paesaggi sonori, ma anche attraverso una serie di scelte di design intelligenti, come il sistema di telecamere. Piuttosto che un più tradizionale affare da sopra le spalle che segue da vicino i protagonisti, guardiamo da lontano Ico e Yorda lottare nel castello.

A prima vista sembra un dettaglio abbastanza insignificante, ma l'effetto che ha sulla sensazione generale del gioco non può essere sopravvalutato. Attraverso di esso, il castello diventa non solo un altro ambiente di videogiochi in cui correre, ma un personaggio a sé stante: vive, respira e guarda Ico con noi.

Riduce anche Ico da un forte eroe di videogiochi a rilascio di combo che la telecamera oscilla, fa una panoramica e fatica a seguire, a solo un altro ragazzino smarrito, con un bastone di legno, intrappolato nella labirintica distesa di questo antico castello. Attraversa semplicemente questa fortezza senza tempo, come innumerevoli anime abbandonate prima di lui.

Non dimentichi mai la tua prima volta

Caratteristica: ICO a 21 anni - Ricordando il seminale PS2 Classic 4 di Fumito Ueda

A marzo dello scorso anno ho guidato l'NC500, un viaggio su strada di 500 miglia lungo la costa settentrionale della Scozia, con mio fratello. Ci siamo assolutamente riusciti. Non c'era una roulotte che girava sulla strada, né una nuvola in cielo: un fatto che, se conosci il clima della Scozia, è a dir poco un miracolo.

Se la guidassimo altre 50 volte, non la vedremmo mai più così perfettamente. Quindi non proveremo mai.

Lo stesso vale per la mia esperienza ICO. Questa prima parte di marzo 2013 è stata così completa e così perfetta che ne ho conservato il ricordo e l'ho sigillata per sempre nella soffitta della mia mente. E anche se ogni tanto si ripresenta la tentazione di rivedere i miei vecchi amici, a dire il vero un po' ho paura.

Ho letto molti thread LTTP su ICO da quando l'ha concluso 10 anni fa, e sono stranamente pietrificato dal fatto che questo potrebbe non essere il gioco impeccabile che vive nella mia mente. Forse questa volta il nemico si incontra volontà essere ripetitivo e noioso. Forse la piattaforma volontà essere goffo e impreciso. Forse Jorda volontà cerca di svegliarsi ogni momento.

Ma quando l'ho suonato, non lo erano, non lo erano, e nemmeno lei. Ed è così che lo ricorderò, grazie mille.

momenti perfetti

Caratteristica: ICO a 21 anni - Ricordando il seminale PS2 Classic 7 di Fumito Ueda

Nella sua recensione per il New York Times, Charles Herold ha riassunto i suoi pensieri concludendo: "ICO non è un gioco perfetto, ma è un gioco di momenti perfetti".

Se dovessi indovinare, il signor Herold probabilmente aveva la leggendaria scena del mulino a vento fresca nella sua mente quando ha scritto quella convocazione, ma Lun il momento ICO perfetto è stato qualcosa di completamente meno sceneggiato.

Ricordo di essere andato alla deriva dentro e fuori da questo stato nebbioso e pacifico tra il sonno e il mondo della veglia. Era marzo, le giornate primaverili si allungavano e fuori gli uccelli cinguettavano, ma un altro bellissimo suono riempì la stanza. Cura - la musica della schermata di salvataggio di Heavenly del gioco - fuoriusciva dalla TV. Mi ha fatto addormentare.

Mi sono appollaiato sul mio divano – già completamente ossessionato dal gioco a questo punto – ho guardato Ico e Yorda sullo schermo, e non ho potuto fare a meno di fare un sorriso ironico; erano anche appollaiati su un divano. Proprio come loro, mi ero addormentato sul divano, con questa musica eterea.

In quel momento, onestamente, mi sono sentito come se fosse avvenuta una sorta di simbiosi e lo schermo era in realtà uno specchio. Io e questo gioco eravamo un adesso. Mi sono sistemato in un'estasi pura e onirica e ho lasciato che la ninna nanna di ICO mi portasse dolcemente nella terra dell'occhiolino ancora una volta.

Non riuscivo davvero a ricordare di essermi sentito così pacificamente in pace prima, e dieci anni dopo questa musica mi fa ancora sentire delle cose.

La sincerità non è così spaventosa

Caratteristica: ICO a 21 anni - Ricordando il seminale PS2 Classic 5 di Fumito Ueda

Sabato scorso ho compiuto 30 anni, più o meno la stessa età di Fumito Ueda quando è uscito ICO. E, come lui, voglio la semplicità negli anni.

Per cambiare un po' tattica, lo stesso vale per Matty Healy, il frontman della band pop-rock britannica The 1975, e un altro trentenne in cui mi sono trovato coinvolto di recente. Ha costruito la sua carriera sul tipo di lirismo selvaggiamente pretenzioso e banale di cui solo uno studente di filosofia di livello A sarebbe rimasto colpito.

Ma con il suo ultimo album, i testi hanno assunto un sapore molto più serio. Quando Amelia Dimoldenberg gli ha chiesto in uno dei suoi famigerati Chicken Shop Dates di nominare i suoi testi preferiti dall'ultimo album della band, ha scelto in qualche modo sorprendentemente il relativamente fuori stagione "I'm in love with you".

"Di tutti i testi tra cui scegliere, hai scelto 'I'm in love with you', cosa si potrebbe dire?" lei chiede.

«Esattamente», disse Matty.

L'angoscia e la durezza dell'adolescenza, l'incertezza della vita nei miei primi XNUMX anni e le crisi esistenziali che gli anni 'XNUMX possono portare: sembrano svanire quando invecchio, lasciando dietro di me una ritrovata calma, chiarezza e appagamento con chi sono.

È un punto piuttosto laborioso che sto cercando di chiarire qui, ma quello che sto cercando di dire è che la semplicità è sottovalutata. E ICO ci ricorda che non importa cosa ci riserva la vita, tutto ciò di cui abbiamo veramente bisogno è qualcuno che ci tenga per mano. E cosa potrebbe esserci di più semplice di così?