Nonostante tutta la sua tensione, bruttezza e brutalità, la sensazione travolgente che Hunt: Showdown mi ha dato è stata sollievo.
Parte di quel sollievo è stato che Crytek ha finalmente realizzato un gioco di cui non solo posso amare e divertirmi, ma anche ossessionarmi. Crytek è stato uno studio importante sin dal primo giorno e forte come l'originale Far Cry (un editore di una rivista, in passato, si rifiutava di credere che Half-Life 2 potesse sfidarlo quando ho presentato cette e per quanto ambizioso fosse Crysis, nessun gioco Crytek ha mai richiesto cinquecento ore di gioco nel mio fitto programma.
I giochi Crytek sono sempre stati un mix teso di tecnologia che si è schiantata su idee di design non del tutto realizzate, ma con Hunt sembra che il design abbia finalmente allontanato il puntatore laser dal resto del team e i risultati sono tematicamente coerenti e punitivi , avvincente sparatutto competitivo che si ispira alle influenze di tutti i giochi contemporanei. Più importante di tutto questo, forse, crea un'identità unica. Nient'altro come Hunt, e questo da solo è estremamente gratificante.
È anche questa ricetta per le influenze che fornisce l'altra parte di questa sensazione di sollievo. Il genere survival non si è rivelato essere un vicolo cieco che si è estinto remixando e riciclando, e invece ha iniziato a influenzare il design per tutto il resto del gioco, con gli sviluppatori in grado di vedere cosa funziona e premerlo. È affascinante pensare che il genere survival non esistesse in una forma identificabile dieci anni fa, e qui rende il vecchio, vecchio modello FPS competitivo più ricco di quanto non abbia il diritto di essere.
Quoi qu'il en soit, nous devrions visiter ce petit résumé: Hunt: Showdown est un jeu de tir à la première personne avec des bits joueur contre environnement, pour un maximum de douze joueurs. Le thème est “des cowboys fantasmagoriques dans un marais hanté”, et les ennemis sont des zombies, des chiens terrifiants, Things In The Water, et quelques autres arbitraires mais orribile amici soprannaturali. Il tuo personaggio temporaneo cowboy è usa e getta e mentre puoi classificarlo, equipaggiarlo e potenziarlo mentre sono vivi, loro volontà muori permanentemente, poi passi a quello successivo. Le armi da fuoco sono generalmente dei classici del 19° secolo: fucili a doppia canna, fucili bolt action, revolver, quel genere di cose. Non avere armi automatiche gli dà un ritmo tutto suo. C'è poca fantasia lì dentro, ma ehi, è un gioco sui cacciatori di mostri.
Hunt: Showdown a un aspect de bataille royale, “Quickplay”, qui porte bien son nom. Quickplay est un mode solo pour quand vos copains sont hors ligne, ou pour quand vous n'avez que quinze minutes pour jouer. Vous courez partout, ramassant des macguffins occultes, jusqu'à ce que quelqu'un ait les quatre, puis cette personne doit survivre aux autres en les enlevant. C'est une réaffectation impressionnante de tous les atouts du jeu et c'est un jeu décent en soi. C'est bon. Hunt n'est pas un jeu de bataille royale. Du tout.
Le vrai vaudou est dans le mode de base Bounty Hunt, qui, bien qu'il fasse écho aux idées d'un tas de jeux, est assez différent de tout ce que j'ai joué. En cela, les joueurs collectent des “indices” (en fait des tas de cendres rougeoyantes) à partir de divers emplacements aléatoires sur la carte, jusqu'à ce qu'ils en aient trois, et donc l'emplacement d'un monstre hideux – un combat de boss réel, ce qui est assez bon en soi – qu'ils doivent ensuite tuer, «bannir» et extraire comme une prime de la carte. Ou pas.
Forse sapete dov'è il capo e aspettate che gli altri vengano a cercarlo, bastardi del campeggio. O forse quando ci arrivi qualcun altro sta tranquillamente cercando di farlo in modo da poter raggiungere il punto di estrazione (casuale sul bordo della mappa) prima che qualcun altro possa fermarlo. Forse stai aspettando fuori, sperando di tendere loro un'imboscata mentre escono? O forse stai saltando attraverso le finestre con i fucili a pompa, dopo aver lanciato un barattolo pieno di api mortali da un varco nel tetto. Oppure, altrettanto probabilmente, c'è anche un'altra squadra qui, e uno scontro a fuoco scoppia tra te e loro, permettendo alla squadra che ha bandito il boss di raccogliere il loro premio e di portarlo di nascosto attraverso la palude con colpi di fucile a grandine.
Quello che mi entusiasma di più di Hunt è la sua imprevedibilità. Sì, l'ho letto ora, e so da dove potrebbero venire i nemici e cosa potrebbero fare, eppure ogni gioco sembra introdurre qualcosa di sorprendente, in parte dovuto alla massa di feste casuali, e in parte perché fornisce semplicemente una tela così ampia per le mosse fantasiose dei giocatori. Ci sono trappole, bombe, strane armi da mischia, coltelli da lancio e un sacco di vettori ambientali, come fuoriuscite di petrolio che possono essere dati alle fiamme. C'è sempre qualcosae avere così tante parti mobili è estremamente divertente.
L'influenza della sopravvivenza si manifesta attraverso il modo in cui questi elementi mettono a repentaglio il mix, ed è spesso ciò che rende memorabile o eccitante ogni partita. Puoi sanguinare e fasciare, puoi essere avvelenato e applicare un antidoto (se ce l'hai). Puoi essere dato alle fiamme, sfinito da una feroce mischia o correre attraverso l'enorme mappa. I tuoi piani saranno gettati nel caos quando aggravi accidentalmente dei cattivi raccapriccianti e le cose si intensificheranno selvaggiamente quando cerchi di trovare un modo per guarire dopo un brutto incontro.
Ciò che Hunt fa bene è anche limitare e controllare le informazioni che hai. I giocatori si generano ai margini della mappa, ma non è un altro duo o trio ("squadre" sono così piccole, sì). Si finisce per ascoltare con attenzione i suoni dei passi, i rumori delle persone alle prese con la fauna della mappa, o l'impostazione delle numerose trappole sonore, dai rami in decomposizione su cui calpestare, agli stormi di uccelli che possono essere disturbati prima di volare ululando nel cielo, rivelando completamente la tua posizione. La mancanza di informazioni è elettrizzante: e mentre i nomi dei giocatori vengono rivelati qua e là dall'interfaccia utente (come quando viene raccolta una taglia), conoscerai solo la maniglia del tuo assassino. Non saprai mai chi hai ucciso. È solo un altro corpo. In effetti, non puoi nemmeno sapere se c'è qualcuno rimasto su una carta. Abbiamo preso tutti? Hanno semplicemente scelto di estrarre? O ti staccheranno la testa con un martello se rovisti in quel capannone? La tensione rimane alta per tutto il tempo.
Fondamentalmente, il risultato di tutto questo è che l'audio gioca un ruolo più importante che in qualsiasi gioco che ricordo. Mancano pochi passi (per così dire) per toglierti gli stivali in Battlegrounds: Hunt è truccato per l'audio, con ogni corda che fa rumore se la disturbi e ogni passo pesante una possibilità che qualcuno ti senta. . Hunt è un gioco stealth finché non lo è e le pistole emettono un suono che può essere ascoltato sulla mappa. (A meno che tu non stia usando una balestra, ugh.) Passare inosservato per lunghi periodi di tempo, saltare sul tuo nemico è una tattica valida. Non sempre funziona, ovviamente, e anche questo va bene.
Forse il più grande risultato di Hunt è che ha preso lo spazio delle possibilità sconosciute e inaspettate di qualcosa come Day-Z e lo ha ridotto a qualcosa che puoi e dovresti giocare in meno di un'ora. È una soluzione rapida per un genere che minaccia sempre di diffondersi. (Alcuni giocatori di Arma e DayZ mi hanno chiesto se Hunt si gratterà il loro prurito particolarmente simulativo, e devo dire forse, ma probabilmente no. Per tutto ciò che fa, Hunt è sempre piuttosto imbarazzato: non puoi sdraiarti prono e colpi alla testa succede così facilmente che tessere come se stessi giocando a Quake è ancora un comportamento valido. Detto questo, ho ucciso qualcuno perché l'ho sentito espirare dopo aver guardato attraverso un mirino, quindi c'è molto da fare lì.)
Ascolta, non posso esattamente recommander Caccia: resa dei conti. Penso che i giochi che consigliamo vivamente ai tipi di recensori dovrebbero essere quelli generalmente accessibili a una vasta gamma di giocatori, o capolavori assoluti che saresti un pazzo a perdere se vuoi un assaggio di ciò di cui sono capaci i giochi. Hunt è un lavoro concentrato, spietato e malvagio, in cui morirai sanguinante in una siepe, nell'oscurità, con le cose che urlano intorno a te. La curva di apprendimento è un bastardo, e mentre il matchmaking è generalmente abbastanza buono da trovarti avversari, morirai ancora e ancora, orribilmente e orribilmente. È oscuro e bellissimo, senza modalità per giocatore singolo al di fuori del tutorial. E se suona alla grande – e onestamente lui è – allora sai cosa fare.
Versione testata: Versione PC. L'I7 e il 980 Ti hanno funzionato a 60 fps con tutti i pulsanti impostati su 11. La versione PS4 sarà presto disponibile e siamo felici di segnalare che il gioco funziona bene con un gamepad. Usa il gamepad contro le tastiere/mouse del PC. Non finisce bene.