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Come gli iperinvestimenti e l'avidità hanno portato a "GaaSacre" e al collasso dell'industria dei videogiochi

Come gli iperinvestimenti e l'avidità hanno portato a "GaaSacre" e al collasso dell'industria dei videogiochi

Guardando indietro, vediamo sempre le cose da una nuova prospettiva, e questo assioma non è mai più rilevante che guardare indietro a come l’industria dei videogiochi è arrivata allo stato in cui si trova oggi, alle prese con licenziamenti, investimenti limitati, la corsa alla moda e la disuguaglianza tra i leader che prendono le decisioni e i lavoratori che faticano sotto una cattiva gestione. Ecco l'analisi complessiva Estratto da un articolo di GamesIndustry che raccoglie dati e approfondimenti di esperti provenienti da tutto il settore dei giochi.

L'articolo esamina diversi fattori che hanno contribuito alla situazione attuale dei videogiochi, inclusa una correzione inaspettata che ha visto il deterioramento degli investimenti precedentemente a basso interesse dopo la pandemia, con i dirigenti dello studio che hanno più volte licenziato per tenere conto di questa correzione, e il così- chiamato “GaaSacre” (gaming as a service massacre) quando la bolla del modello del servizio live cominciò a scoppiare. Il rapporto evidenzia anche come queste ondate abbiano attraversato l’intero settore dei giochi in tutto il mondo, inclusi Cina e Giappone.

Questa analisi suggerisce che gran parte della responsabilità, non sorprende, ricade sui consigli di amministrazione degli investitori. Ciò esercita ulteriore pressione sulle aziende affinché facciano di più con meno e richiedano agli studi di fornire rate verticali complete di un gioco prima di ricevere un solo centesimo di capitale di investimento, richiedendo al contempo che i profitti aumentino di anno in anno. “In un certo senso, gli azionisti e gli investitori istituzionali sono come giocatori di spara-saccheggi; gli investimenti sono una ricerca infinita affinché i numeri salgano, vogliono che i numeri salgano per sempre – e questo semplicemente non è possibile”, spiega l’articolo.

Anche i licenziamenti di massa dei lavoratori vengono evidenziati come un problema ricorrente: l'articolo postula che la fuga di cervelli dal settore dovuta alla mancanza di sviluppatori di lunga data si farà sentire per anni, mentre non vi sarà spazio per gli sviluppatori di livello junior da prendere. il loro posto, e i lavoratori licenziati si dedicheranno ad altri lavori tecnologici invece di tornare ai giochi.

Nonostante tutti gli effetti del “denaro a buon mercato e delle scommesse sbagliate” messi a nudo, sembra esserci motivo di sperare in un miglioramento. I rapporti di una società di venture capital sembrano suggerire che gli investimenti delle startup stanno iniziando a riprendersi, il che potrebbe indicare una ripresa nel 2025, in particolare per la scena indipendente. Inoltre, la natura fluttuante dell’economia significa sempre che può verificarsi una stabilizzazione, in particolare se i dirigenti e le aziende di gioco si rivolgono a più giocatori di tutti i tipi e si concentrano sulle persone piuttosto che su tendenze come la realtà virtuale, il Web3 e l’intelligenza artificiale.

“Non è ancora chiaro quando e come avverrà questa stabilizzazione”, conclude l’articolo. “Affinché l’industria dei giochi possa stabilizzarsi e prosperare di nuovo, deve continuare a compiere sforzi per raggiungere il maggior numero possibile di giocatori laddove le persone giocano. Ciò significa far sentire la voce di coloro che sono travisati, sforzarsi di rappresentarli e incoraggiare team di tutte le dimensioni. »