GDC 2022: come si mescolano i "fattori di stress del gioco" per lo sviluppo di contenuti ripetibili negli MMO
Continua la nostra copertura GDC 2022 del Bungie Principal Technical Game Designer di Alan Blaine parlare di sfide creative e contenuti riutilizzabili in Destiny 2prenderemo i fattori di stress che ha definito, modificato per gli MMO e vedremo come gli sviluppatori possono usarli per regolare i contenuti e creare contenuti ripetibili.
Sebbene la maggior parte dei nostri lettori non siano sviluppatori, avere questo vocabolario e informazioni sullo sviluppo può aiutarci a capire meglio perché alcuni contenuti MMO possono o non sembrano funzionare e perché potremmo vedere tattiche di sviluppi simili nel genere.
Bilanciare i fattori di stress
È importante notare che mentre i sette fattori di stress (Time is Power, Thumb Skill, Battlefield Awareness, Communication, Building, Planning e Social, che tutti abbiamo descritto in dettaglio nella nostra precedente copertura) possono avere una sorta di porta blindata, Blaine ha detto che non pensa personalmente alla maggior parte dei contenuti di fine gioco dovrebbe essere chiuso. Alcuni vanno bene, ma dovrebbe esserci una sorta di compromesso per i giocatori. Ad esempio, l'ultima volta abbiamo menzionato che un giocatore potrebbe preferire affrontare contenuti che sono pesanti per le abilità pollice/dito, mentre un altro giocatore preferisce un incontro che richiede molta costruzione. Come puoi rendere un incontro attraente per entrambi i giocatori in un tradizionale MMO di combattimento d'azione basato sulla fantasia?
Bene, teoricamente il giocatore fingerkill vuole mostrare quelle abilità di contrazione, quindi stiamo cercando il combattimento d'azione piuttosto che il tradizionale targeting a schede, poiché ci rende più facile trovare un terreno comune con il giocatore di buildcraft, che spesso vuole mettersi in mostra la sua capacità di avere il giusto set di abilità/equipaggiamento per il lavoro, come nel classico Guild Wars. Quindi uno sviluppatore userebbe un po' di conoscenza del campo di battaglia per aiutare a risolvere un incontro teorico; non c'è motivo per non essere flessibili quando abbiamo sette fattori di stress con cui giocare.
Quindi, per questo incontro teorico, il boss annuncia quando utilizzerà il suo attacco finale, evocando fantasmi molto distruttivi che uccideranno istantaneamente un giocatore. Tuttavia, il boss fornisce anche un assortimento casuale di debuff corrispondenti a diverse categorie di abilità: danno nel tempo, controllo della folla, guarigione e dissolvenza. Per semplicità, assumiamo che tutte queste abilità siano disponibili per tutti i giocatori. I debuff del giocatore devono essere rimossi nell'ordine corretto, il che interromperà la concentrazione del boss e quindi farà "mancare" il boss, parzialmente rappresentato da un buff di invulnerabilità acquisito al completamento dell'attività. Il tempo che il giocatore ha per usare queste mosse dovrebbe essere generoso poiché incoraggiamo la prontezza al combattimento, non il tempo di reazione. Quindi il buildcrafter deve capire quali mosse portare in battaglia, non solo in termini di DPS ma in termini di categorie necessarie per sopravvivere all'ultimo del boss.
Ora, si potrebbe essere tentati di inserire semplicemente i fantasmi come pericoli telegrafati per le persone con le dita, ma ciò si basa troppo sulla consapevolezza del campo di battaglia. Invece, durante il conto alla rovescia del debuff, i fantasmi saranno dei mob che si avvicinano ai giocatori che esplodono nella stanza al termine del conto alla rovescia. Dovrebbero essercene abbastanza da non poter essere rimossi tutti, ma non così tanti da causare enormi problemi di prestazioni. Gli attacchi frontali saranno annullati, ma da qualsiasi altra angolazione andrà bene. Ogni fantasma sconfitto costruisce uno scudo di assorbimento e un buff di attacco minore.
Grazie a ciò, il suonatore di diteggiatura deve saltare in una situazione pericolosa e sgattaiolare tra la folla non solo per sopravvivere all'attacco finale (dovrebbe essere extrêmement difficile che il 95% della base di giocatori non subisca danni dall'attacco) ma ottiene il massimo potenziamento d'attacco possibile. Anche il buildcrafter può potenzialmente trarre vantaggio, ma sarà leggermente svantaggiato per il giocatore fingerkill all-in. In poche parole, il costruttore di costruzioni si concentra prima sulla sopravvivenza tramite la cassetta degli attrezzi, scoprendo un set di abilità che consente loro di sfruttare una sfida con le dita per ottenere il meglio da entrambi i mondi. Il giocatore di diteggiatura, d'altra parte, può concentrarsi sul tempo di reazione e sulla consapevolezza del campo di battaglia in modi che sfidano i riflessi e sfoggiano grandi numeri senza dover cambiare troppo build.
I numeri difficili, ovviamente, verrebbero risolti con i test di gioco, ma l'idea generale è che comprendendo i fattori di stress, i loro punti di forza, le loro insidie e come li usi, uno sviluppatore può modificare un incontro per attrarre un pubblico diverso o addirittura più ampio , spesso utilizzando strumenti che potrebbero già avere. Sì, le contrazioni di Fingerkill potrebbero richiedere una tecnologia che viene spesso utilizzata per rendere i giochi più accessibili, ma in realtà dovrebbe essere una buona cosa. L'accessibilità non dovrebbe essere una parolaccia; è innovazione per tutti.
In definitiva, gli sviluppatori non dovrebbero sentirsi bloccati nella progettazione degli stessi contenuti tradizionali di ogni gioco online, ma dovrebbero essere consapevoli di ciò che stanno facendo e vedere come va con i tester. Blaine sostiene che gli sviluppatori non dovrebbero concentrarsi sul fatto che qualcosa sia troppo facile o troppo difficile, poiché i giocatori dal vivo troveranno quasi sempre qualcosa; invece, dovrebbero ascoltare commento i tester hanno affrontato il fattori di stress. Nel nostro esempio, si sono resi conto che potevano aggirare i fattori di stress delle dita con una costruzione adeguata o che potevano unire i due? Hanno forse escogitato una strategia non intenzionale, come forse una roccia dietro cui nascondersi per evitare completamente il danno?
Ricorda, anche se Bungie stesso può usare la diteggiatura, Blaine ha notato che gli sviluppatori devono capire che questo particolare fattore di stress ha dei limiti, quindi gli sviluppatori non solo possono creare qualcosa che non possono batterli da soli, ma non dovrebbero nemmeno aver paura di farlo. . Dice che è meglio per gli sviluppatori sbagliare rendendo le cose troppo difficili, perché è più facile rendere le cose più facili che più difficili una volta rilasciate, e i giocatori sono spesso più felici di sentire che la difficoltà è ridotta che aumentata, a meno che ovviamente non si aggiunga più difficile modalità con nuove ricompense. Ed è qui che entrano in gioco i contenuti riutilizzabili.
Fai il vecchio nuovo
I dettagli di come Destiny 2 modernizza i vecchi contenuti in qualcosa di più riutilizzabile per cui può essere interessante D2 giocatori, ma parleremo in termini più generali per ampliare la nostra comprensione non solo di ciò che Bungie sta facendo nello spazio MMO, ma anche di ciò che altri sviluppatori potrebbero fare per emularlo. Ma fondamentalmente stiamo parlando di caccia al bottino e macinazione, quindi se vuoi storie e scenari unici, alcune parti potrebbero funzionare, ma altre parti potrebbero non tanto.
Innanzitutto, Bungie seleziona i vecchi contenuti da modificare. Ovviamente, questo consente di risparmiare denaro su risorse artistiche, programmazione, voce fuori campo e molti dei soliti costi, ma il lavoro non è finito. Questo è solo un punto di partenza e non sarai in grado di pompare il contenuto e lasciarlo così com'è. Blaine osserva che il contenuto dovrebbe avere ricompense desiderabili quasi infinite, simili a Diablo 2 gemme: qualcosa di casuale ma potenzialmente utile che può motivare i giocatori a continuare a macinare contenuti.
Ma anche il contenuto deve essere cambiato. Sì, dovrai fare di più, ma per mantenere le cose fresche, devi ruotare quel contenuto. Lasciarlo da parte per troppo tempo rende più facile per i giocatori padroneggiare e capire dove ottenere il massimo dal loro denaro, e questo è un po' una seccatura. Giocatori amare per ottimizzare, e se crei 20 dungeon diversi e i giocatori scoprono che uno dà più ricompense con meno sforzi, puoi avere 19 dungeon che nessuno gioca più. Rendendo questi contenuti meno disponibili, le persone devono fare i conti con ciò che hanno e trarne il massimo.
Da lì, Bungie ha sviluppato una sorta di approccio a scala simile a Terra di Super Mario 3D l'uso del kishōtenketsu da parte del regista Koichi Hayashida nello sviluppo del gioco o l'approccio di un insegnante all'esecuzione delle lezioni. La differenza, tuttavia, è che mentre i primi due riguardano un po' più l'apprendimento della padronanza, Bungie è un po' più giocoleria e attraversa cinque difficoltà, anziché quattro (penso che i lettori capiranno il concetto dopo quattro).
Diciamo che hai un dungeon lowbie che è popolare, tipo World of Warcraft mine morte. Quello che Bungie farebbe è prendere quel dungeon di base e crearne diverse nuove versioni per i giocatori di alto livello che possono completare, diciamo, una volta alla settimana.
La versione 1 aumenterebbe semplicemente il tempo = fattore di stress energetico in modo che sarebbe più appropriato per i giocatori di alto livello ma non necessariamente con un limite di livello. Ovviamente, cose come la consapevolezza del campo di battaglia sono rappresentate in qualche modo, ma passano in secondo piano. Forse gli spawn sono stati ripuliti e i boss sono da soli con un'opzione per fare squadra tramite un cercatore di feste.
La versione 2 sarebbe per giocatori di livello limitato, ma faremo in modo che i mob infliggano danni elementali e abbiano punti deboli elementali. I giocatori vedranno questo avviso prima di entrare nella versione 2, quindi sapranno che il Buildcrafting è un ulteriore fattore di stress. I mostri possono anche essere sintonizzati per più persone, ma se avessimo uno strumento LFG, potremmo concentrarci solo sulla comunicazione di base e ignorare in gran parte le difficili richieste sociali. Come in SM3DLsviluppiamo abilità e le cose gradualmente si complicano.
La versione 3 è dove entra in gioco la giocoleria. Bungie sta facendo qualcosa come prendere la versione 2, rendendo tutto un po' più difficile, ma ora non hai il tuo strumento LFG e la tua attrezzatura è bloccata (che sarebbe anche come bloccare i tuoi talenti/classe / selezioni hotbar in alcuni MMO). C'è anche un elemento di modifica, poiché sconfiggere il boss più velocemente produce ricompense migliori. Puoi chiamarlo una svolta se vuoi, ma non finisce qui.
La versione 4 prenderà tutto dalla versione 3 e la aumenterà ulteriormente, ma giocheremo anche qualche altra palla con un fattore di stress della comunicazione. Forse un boss ha un massimo interrompibile, ma nessuna classe avrà un tempo di recupero sufficientemente basso da fermarlo ogni volta. Puoi anche considerare questo un fattore di stress per le tue dita e la consapevolezza del campo di battaglia, ma oh sì, ora c'è anche un componente di rabbia e le cancellazioni di gruppo ripristinano il dungeon.
E se non vedi ancora da dove viene Bungie, la versione 5 lo farà. tutti di questo, ma ora forse il gruppo nel suo insieme ottiene solo una morte per giocatore e funziona solo in un periodo di tempo limitato, ma puoi almeno guadagnare vite sconfiggendo i boss entro un certo lasso di tempo. Sì, Bungie si appoggia un po' su quei fattori di stress delle dita.
Anche se potrebbe sembrare molto, il team di Blaine ha spesso iniziato a necessitare di alcune settimane di tempo di sviluppo, ma ora è meno di un giorno, con team più piccoli e (soprattutto per i ragazzi al floor) meno soldi spesi.
Per alcuni lettori di MMORPG, la tattica potrebbe anche sembrare familiare. Non lo fa Wow fallo aggiungendo la ricerca del raid come trampolino di lancio nella scena del raid o le mine morte originali Cataclisma? Sì, più o meno, ma penso che Blaine ci abbia dato il vocabolario e la struttura per aiutarci a guardare questi esempi, tra gli altri, e ad apprezzarli almeno meglio.
Guardare il design in questo modo potrebbe sembrare un po' freddo, e le persone che preferiscono i nuovi contenuti a quelli ripetibili avranno ovviamente un interesse limitato nell'usarlo per parlare di dungeon crusher, ma si spera che usando il vocabolario e i metodi di esecuzione di Blaine, lo faremo avere più tempo a discutere e valutare la questione del design dei contenuti negli MMO, non solo in termini di contenuto ridotto, ma in che modo quei fattori di stress e il riadattamento del contenuto possono o non possono essere applicati a contenuti più difficili da ingannare come le linee di ricerca ramificate o eventi GM.