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Recensione di Frostpunk 2: sono diventato un dittatore perché tutti erano così fastidiosi

Frostpunk 2 è stata una scommessa ambiziosa. Con la sopravvivenza acquisita e il sinistro consigliere dell'introduzione che sussurra idee malvagie ai conservatori, l'intera città che hai costruito in Frostpunk ora non è altro che il quartier generale di un vasto sforzo di espansione, e il tuo regno non è più assoluto. Piuttosto che ripetere lo stesso viaggio “prepararsi per l’ultra-inverno”, il tuo più grande ostacolo sarà probabilmente il tuo stesso popolo, ora composto da partiti politici mutevoli e che guarda verso l’esterno con occhi coloniali. Il risultato è un citybuilder di sopravvivenza complicato e faticoso che è allo stesso tempo avvincente e frustrante per tutte le ragioni sbagliate.

È più politico, in una parola. Il tuo predecessore potrebbe essere stato un mostro, ma non si poteva negarlo senza Quelques Se sei un sovrano spietato, tutti morirebbero in modo orribile. Qui è meno sicuro, quindi bisogna negoziare apertamente con i nascenti gruppi sociali che votano direttamente ogni legge, e addirittura ne propongono di proprie. Ogni legge, ogni edificio, ogni progetto di ricerca trascina lo spirito dei tempi verso uno dei sei valori come adattabilità, tradizione e uguaglianza, oltre ai loro effetti pratici. Le fazioni favoriscono valori diversi, e le fazioni radicali si differenziano anche per i loro piani reciprocamente esclusivi per tutte le risorse che risucchierai dal mondo.

Credito immagine: Rock Paper Shotgun/Studios a 11 bit

Ci sono troppi modi per interagire con le fazioni da elencare, e troppo pochi per fare molto per risolvere gli enormi problemi che ovviamente causeranno a lungo termine. I primi capitoli sono politicamente un gioco da ragazzi, poiché prometti a tutti cose facili che già volevi in ​​cambio di una legislazione che istituisca la società che desideri. Ma a metà del mio gioco, la maggior parte delle fazioni voleva cose che avrebbero semplicemente rovinato le cose. In particolare, hanno continuato a cercare di abrogare la legge che dimezzava il nostro consumo di carburante, in favore di un rivolo di materiali da costruzione completamente inutili quando stai letteralmente morendo di freddo e voti per far sparire il caldosiete degli idioti.

Una fazione è uscita in buona coscienza durante una tempesta di neve, contro i miei ordini, per riportare cibo quando ne avevamo già tre volte più del necessario. Quando finalmente arrivò il momento di decidere quale grande piano avrei implementato, l’altra fazione si lamentò del fatto che li avrebbe fatti uccidere e iniziò a sabotare gli edifici che impedivano le morti contro cui stavano protestando.

Ciò è avvenuto ben dopo la prima manifestazione politica della fazione dei Stalwarts, che ho lasciato sola, pensando che fosse meglio lasciarli marciare e occupare le cose, quindi fare loro alcune concessioni. Hanno ucciso 500 persone. Poi altri 500. Ciò è continuato finché non ho inviato le guardie e le risultanti trenta morti, mi ha detto il gioco, hanno "radicalizzato" gli Stalwarts. In qualche modo si diceva che le persone che massacrarono un decimo della popolazione perché mi rifiutavo di fare ricerche sui "prigionieri per la correzione del pensiero" fossero ragazzi normali e sani di mente, e che io fossi uno stronzo tirannico per averli fermati. Perché ho creato una rete di propaganda?

Il problema è che passando dalla sopravvivenza alla realpolitik, Frostpunk 2 diventa un gioco gestionale sulla leadership, ma non ti dà abbastanza risorse per guidare effettivamente. È significativo che non appena il gioco ha sbloccato la possibilità di riunire semplicemente le due fazioni radicali: gli Stalwarts erano responsabili dell'85% delle nostre morti, ma gli altri stavano cercando di trasformare tutte le donne in schiavi, i bambini in soldati e praticavano l'eugenetica. sul “debole” – l’ho fatto subito e ho vinto la partita. Oh certo, uno dei sopravvissuti potrebbe tentare di assassinarmi, ma è solo perché il gioco mi ha costretto a collocarli in distretti isolati "enclave" invece di massacrarli tutti, che insieme rappresentavano ora l'1% della popolazione. Forse avrei potuto vincere con l’opzione degli accordi di pace, o costruendo loro una colonia indipendente, ma: a) fanculo quegli psicopatici eb) sembrava un compito ingrato.

Osservando una spaccatura stabile in Frostpunk 2.

In Frostpunk 2 viene approvata una legge.

Credito immagine: Rock Paper Shotgun/Studios a 11 bit

Mentre hai a che fare con le fazioni, vedi, stai anche costruendo distretti (visivamente simili) intorno alla città per raccogliere risorse, idealmente attorno a hub di applicazioni bonus, con edifici di espansione collegati per personalizzarli in modo abbastanza complicato. Puoi convertire i materiali in carbone e questi in petrolio. Le fabbriche potrebbero riciclare determinati materiali, le abitazioni potrebbero avere un posto di guardia, un ospedale o una prigione, il distretto logistico un'espansione che aiuta gli esploratori a lavorare più velocemente sulla mappa. Molti di essi consentono azioni speciali che possono innescare un evento e non dimenticare che possono tutti compiacere una fazione e spostare lo zeitgeist da qualche parte. Oh, e la tua colonia orientale è senza cibo e le scorte dell'altra sono piene, e il consiglio ha votato senza di te. No, non te l'abbiamo detto né abbiamo riassegnato quei lavoratori per te. Eravamo troppo impegnati a mettere in pausa il gioco con avvisi audio indiscernibili (ma richiedendo comunque di scorrere la mappa per trovarne la fonte) e messaggi pop-up che scompaiono se si preme la barra spaziatrice che è anche una pausa.

Costruisci anche colonie. Molte località forniscono risorse o immigrati, trame secondarie con molteplici risoluzioni e talvolta un sito di colonia, che costruisci da zero come la città, quindi mantieni il controllo dell'equilibrio tra esportazioni e scorte ed eventi potenzialmente in corso. La sua mappa del mondo subisce lo stesso destino dei costruttori di sopravvivenza post-Frostpunk come Endzone e New Cycle; alcune parti distraggono dall'insediamento, mentre altre sono un compito riduttivo e dimenticabile. E nel frattempo subisci interruzioni. Alcune leggi hanno avuto delle conseguenze, le cambierai? Un uomo ha un (fantastico) testo di sfondo. Il problema che hai già risolto è ancora risolto. I nomadi sono grati che tu abbia sacrificato molto petrolio e ora vogliono molto petrolio che tu non hai perché ci hai rinunciato, oh mio Dio, dannazione disabile.

Mantra prima di un bagno di ghiaccio in Frostpunk 2.

Credito immagine: Rock Paper Shotgun/Studios a 11 bit

È davvero interessante che ci siano così tanti dettagli che combinazioni specifiche di leggi possono causare problemi unici. Ciò significa che la semplice possibilità di conseguenze indesiderate ti rende sospettoso nei confronti di cose che sembrano meccanicamente utili. Ma è troppo. Avevo bisogno di qualcuno da delegare in entrambi i capitoli e, sebbene fossi curioso di vedere finali ed eventi alternativi, il processo di costruzione e ricerca di risorse e regolare manualmente ciascun distretto La prospettiva del declino della popolazione è troppo estenuante per una società di cui ho pochi motivi di preoccuparmi senza la motivante minaccia dell’annientamento. Tutto ciò che resta è l’espansione fine a se stessa. Non penso persona ha un piano duraturo qui e non c'è nessuno da amare.

Voglio amare Frostpunk 2 e penso che sia proprio per questo che questa recensione è così negativa. Merita di essere riconosciuto per il coraggio che ha dimostrato nell'affrontare qualcosa di nuovo invece di andare sul sicuro. È molto più avvincente, interessante e super atmosferico rispetto ai suoi pari, ma quell'ambizione gli è costata un'intensità e una concentrazione singolari che rendono la sua narrativa innovativa e il suo design troppo contraddittori per portarlo agli stessi livelli.


Questa recensione si basa su una versione di anteprima del gioco fornita dall'editore.