E se: GoldenEye 007 fosse stato progettato per PC?

C'è un bellissimo momento che dà forma al settore a meno di un minuto dalla missione "Dam" di GoldenEye 007, in cui sali su una torre di guardia e trovi un fucile da cecchino. È subito chiaro cosa dovresti fare: prendere il cecchino, zoomare su alcuni cattivi e sparargli in faccia.
Ti preghiamo di comprendere che nel 1997 il termine "FPS" conteneva alcune aspettative come... livelli labirintici, chiavi colorate e mostri senza cervello. Poi arriva Rare con un Nintendo 64 FPS con licenza, che lancia tutti i pilastri del design degli sparatutto fuori dalla finestra ad eccezione dei barili che esplodono. I suoi livelli presentano un sano equilibrio tra serie di furtività e maratone di uccisioni, e gli ambienti includono una serie di impegnativi obiettivi secondari. Ancora più importante, ogni nemico che affronti ha un cervello: proteggerà e pattuglierà le aree, indietreggerà in base a dove gli spari - nessuno si aspettava che lo studio Donkey Kong Country abbia inventato la sparatoria da cecchino, l'inguine - e si riparerà in battaglia. E se non fai rumore o vieni individuato, continueranno i loro affari.
Tutti questi progressi nel design dei livelli e nella tecnologia, eppure Bond non può saltare. Non è strano? Ovviamente, neanche l'originale Doom Guy può saltare, ma la maggior parte dei protagonisti dei giochi FPS che sono venuti dopo di lui potrebbero saltare come un salmone. Per essere onesti, premi un pulsante di salto dedicato sull'N64 unico controller non sarebbe stata un'impresa da poco. Ma cosa accadrebbe se la storia avesse preso un corso diverso e Rare avesse invece sviluppato GoldenEye per PC? L'umile barra spaziatrice potrebbe aver portato a un salto da coniglio? E se è così, cos'altro potrebbe essere cambiato oltre al pessimo fuzz a 240p?
Mettiamo da parte l'ovvio. Con tutto il rispetto per l'iconico controller a forma di tridente di Nintendo, è difficile pensare ai molti aspetti negativi di un passaggio a mouse e tastiera. Anche nel 1997, quando una configurazione di controllo unificata come WASD doveva ancora cristallizzarsi, gli sparatutto per PC godevano di maggiore mobilità e meno mira automatica rispetto alle loro controparti console. La velocità e la precisione offerte da un topo renderebbero quelle famigerate sezioni di scorta di Natalya molto meno frustranti, anche se, con un secondo morso, le cose potrebbero essere abbandonate del tutto.
Una conseguenza ideale di questo cambiamento sarebbe un aumento della velocità di reazione del nemico. L'intelligenza artificiale di GoldenEye è stata meritatamente lodata al momento del rilascio, si crede che abbia influenzato il lavoro di Valve su Half-Life, ma per quanto impressionante fosse la vista di un mercenario russo che si metteva in posizione nel 1997, si muovono con una strana somiglianza con un cadavere. rigidità. Una forza nemica più affilata e aggressiva, una forza che brulica al suono di uno spillo, non farebbe che intensificare quegli incontri ricchi di azione come sfrecciare attraverso compartimenti corazzati in Train o inseguire Alec Trevelyan in Cradle.
Se rimuovi un gioco storico come GoldenEye dall'N64, cosa succede ai futuri sparatutto per console?
Francamente, è difficile immaginare che Rare si allontani troppo dal subdolo sparatutto di spionaggio che ha finalmente consegnato, anche se non è mai stato davvero un gioco stealth. GoldenEye ha la furtività allo stesso modo in cui Thief ha il combattimento: è tecnicamente lì, ma raramente è un'opzione praticabile. Le sparatorie sono inevitabili. È un gioco in cui anche le sedie esplodono.
Allora perché non sfruttare la potenza dell'home computing della fine degli anni '90 per espandere i sistemi stealth di GoldenEye? Fai buon uso di questa inspiegabile meccanica di inclinazione in modo da poter spiare le rotte delle pattuglie nemiche prima che diventino completamente aggro. Meglio ancora, attiriamo le guardie con alcuni ingegnosi gadget del ramo Q per un tranquillo colpo alla testa.
E la fisica? Bond ha sempre usato l'ambiente a suo vantaggio e avere la possibilità di raccogliere e lanciare oggetti consentirebbe ai giocatori di rendere inabili i nemici o creare distrazioni. Sarebbe un po' troppo aspettarsi da un gioco d'azione in 3D un anno prima di Metal Gear Solid? Probabilmente, ma a quel punto Ultima Underworld era uscito da cinque anni: tutto è possibile.
attira le guardie con gli ingegnosi gadget del ramo Q per un silenzioso colpo alla testa
Supponendo che sia successo, non è scandaloso immaginare che il risultato finale sembri una prima simulazione immersiva. Deus Ex era ancora a pochi anni di distanza, ma con alcune modifiche al design dei livelli, è facile vedere GoldenEye diventare la puntata che definisce il genere. Perché entrare in quella specifica cabina del gabinetto a livello della struttura quando potrebbe esserci un punto di infiltrazione alternativo più in basso dello sfiato, con un tipo di sfida leggermente diverso che attende il giocatore? Perché preoccuparsi di distruggere le telecamere di sicurezza e le torrette montate sul soffitto quando puoi hackerarle e rivolgerle contro i tuoi nemici?
Di certo avremmo molto da perdere in questa realtà alternativa. Oltre alla classica esperienza per giocatore singolo, GoldenEye è affettuosamente noto per la sua suite di ampie opzioni multiplayer, che mettono l'ilarità del raggio di pugilato deathmatch a schermo diviso sulla mappa in un momento in cui le tue opzioni erano limitate, principalmente alle corse di kart o ai combattimenti di strada . . Le sessioni LAN online di una versione PC potrebbero essere state leggendarie, ma valeva la pena sacrificare una fetta così sudata della storia degli FPS?
E dove finisce la carneficina? Se rimuovi un gioco storico come GoldenEye dall'N64, cosa succede ai futuri sparatutto per console? id Software sta cancellando tutti i port di Quake e Quake II? Turok 2: Seeds of Evil uscirà senza le sue spettacolari animazioni di smembramento? Halo: Combat Evolved cambierebbe mai dall'essere un RTS nei documenti di progettazione senior di Bungie? Siamo privati dell'intera trilogia di TimeSplitters!? Le ramificazioni sono davvero inquietanti.
Forse è meglio che le cose vadano come sono andate. Rare non solo ha dimostrato che gli sparatutto potrebbero funzionare su una console, ma che potrebbero essere qualcosa di più di semplici cloni di Doom e assassini di Quake. Molti lo vedranno come il primo passo verso un'era di salute rigenerante e visioni ferree, ma ci vuole molto per creare un mondo. E hey, se l'elenco di risultati trapelato di recente è indicativo, allora forse possiamo giocare a GoldenEye su PC dopo tutto.