Elden Ring è una lezione di perfezionamento nel riutilizzo dei contenuti

Anello dell'Elden continua ancora e ancora. Questa è probabilmente la cosa più impressionante: è uno dei giochi open world più densi in circolazione, ma riesce a fornire quella ricchezza senza avere la sensazione che l'apertura della mappa stia invitando un'ondata di icone stressanti. È costruito con cura e brillantemente.
La cosa più impressionante non sono le sue dimensioni, però. Per i miei soldi, l'elemento più mozzafiato di Elden Ring è quanto abilmente riutilizza i contenuti, quanto bene se la cava mettendo le stesse cose davanti a te più e più volte e come, nonostante un sacco di lavoro da copia-incolla, il gioco non si sente mai vecchio.
È solo una verità dello sviluppo di giochi moderno che le risorse dovrebbero essere riutilizzate. Tutto ciò che vedi in un gioco - la geometria del mondo, i nemici, l'equipaggiamento - è costoso. Quando si costruisce un gioco delle dimensioni di Elden Ring, non c'è praticamente altra scelta che riutilizzare un sacco di cose. Ciò che rende o rompe un gioco è spesso come si sente il riutilizzo; se atterra con l'utente finale in un modo che è perdonabile e dimenticabile, se viene notato.
In Elden Ring, piccoli oggetti simili sono sparsi in tutto il mondo. Praticamente ogni baracca che trovi dove ci sono venditori, NPC o bottino è uno dei due o tre progetti, come The Lands Between ha una grande IKEA offuscata che fornisce questi edifici fatiscenti come un pacco piatto. I dungeon laterali opzionali più basilari sono suddivisi in uno dei pochi archetipi diversi: catacombe, grotte e tunnel minerari. La geografia di ciascuno di essi è sostanzialmente la stessa con sottili differenze a seconda dell'area in cui ti trovi, ma non te ne accorgi mai abbastanza.
In un certo senso, parte del motivo per cui funziona è perché è spesso contestualizzato nel mondo. Tutte le chiese di Elden Ring sono identiche nel design, spesso con aggiornamenti di Sacred Tears trovati nella stessa identica posizione in ogni chiesa. Ma mentre sono tutti uguali, uno sviluppatore si è intrufolato nell'editor mondiale e ha modificato leggermente ogni modello base, con cose come materiali di fabbricazione e detriti generali intorno alla chiesa leggermente diversi in ogni area, aiutando a venderlo come non un'area copiata da altrove, ma qualcosa di intrecciato con l'area del mondo di gioco in cui si trova.
I dungeon laterali menzionati in precedenza sono probabilmente i maggiori colpevoli di dove il gioco sembra lo stesso. Le catacombe, in particolare, sono costruite da stanze quadrate in modo modulare. In un dungeon, il riutilizzo del contenuto era reso più evidente dal fatto che una stanza dove di solito ci sono tre lame a ghigliottina perché i pericoli erano stati riadattati per avere una sola lama, ma i segni sui muri e sul pavimento per le altre due le lame erano ancora lì. Il level designer ha appena disabilitato due pericoli. Il che è abbastanza giusto, davvero, ma lo sto notando perché è stata l'unica volta in cui ho notato attivamente e mentalmente notato il riutilizzo dei contenuti.
Notare un solo caso in cento ore buone è fantastico, vero? Come, ovviamente, ho notato cose come i nemici che ottengono sottili variazioni, o i draghi nel gioco, che hanno tutti lo stesso set di mosse larghe ma ognuno ha una diversa affinità elementale (uno può sputare fuoco, un altro gelo, un altro marciume, ecc.) – ma niente di tutto ciò era così importante per tirarmi fuori dall'esperienza.
Come sempre con queste cose, è piuttosto difficile articolare o addirittura individuare esattamente cosa c'è in questo mondo che fa funzionare questo tipo di riutilizzo dei contenuti. Ma se devo puntare il dito su qualcosa, è una questione di equilibrio.
Sì, ci sono un sacco di cose riproposte nel mondo di Elden Ring, ma ruota la telecamera di alcuni gradi in qualsiasi direzione dall'interno di una di quelle chiese riproposte o altro e vedrai sempre un edificio o un pezzo bellissimo, imponente, completamente personalizzato geometria in lontananza. E, naturalmente, puoi andarci. Non sono solo graziosi skybox in lontananza: è un intero mondo reale. Tutto è tangibile. E una parte del genere è piena di bellezza e orrore su misura che diventa sempre più facile perdonare quando vedi qualcosa di un po' troppo familiare.
Pochi giochi danno davvero quella sensazione, ma Elden Ring è uno di questi. Considerando che questo è il primo mondo aperto di FromSoftware, è un risultato incredibile. Quando inizio un terzo salvataggio, questa volta su console, non mi interessa se ho già visto tutto questo prima. In qualche modo sembra ancora fresco, il che è incredibile.