Edge of Eternity: intervista esclusiva con il fondatore di Midgar Studio, Jérémy Zeler-Maury

Nel caso vi foste persi le notizie di qualche settimana fa, il JRPG Bordo dell'eternità è ora disponibile con Xbox Game Pass e PC Game Pass. Torniamo alle origini di questo colossale progetto dell'azienda francese Midgar Studio con il suo fondatore, Jérémy Zeler-Maury.
Com'era Bordo dell'eternità Nato?
Inizialmente, stavamo realizzando piccoli giochi che seguivano le tendenze del mercato e abbiamo visto che non andavano necessariamente molto bene. Quindi, abbiamo pensato di fare un altro gioco, e se avesse funzionato bene avremmo continuato, e se non avesse funzionato avremmo smesso. Dato che eravamo grandi fan dei giochi giapponesi, Final Fantasy, abbiamo pensato di provare con un JRPG. Nella nostra testa, all'epoca, l'ambizione era quella di fare un piccolo gioco, non ci aspettavamo il successo che stava avendo su Kickstarter. Quando abbiamo visto la quantità di denaro raccolta e il numero di commenti dei giocatori, abbiamo rivisto le ambizioni del progetto per soddisfare queste aspettative. Guardando indietro oggi, ci rendiamo conto che abbiamo iniziato come dilettanti ed è stato questo sviluppo a renderci professionisti. Non rimpiangiamo affatto l'esperienza, è stata molto formativa, molto arricchente.

Come riassumeresti il gioco?
È una miscela di influenze giapponesi e occidentali. Ci sono molti temi ed elementi narrativi che siamo più abituati a vedere nei giochi di ruolo occidentali come Il witcher Per esempio. Siamo al crocevia dei mondi. Rispettiamo i codici del genere, per decostruirli al meglio. Nel gioco, una razza aliena attacca il pianeta e rilascia un virus mortale che decima la popolazione. La madre dei nostri personaggi principali è colpita e i nostri eroi vanno alla ricerca di una cura. Man mano che l'avventura procede, ci rendiamo subito conto che le apparenze possono ingannare, incontreremo altri personaggi, scopriremo segreti e altro ancora.
Il combattimento è al centro di qualsiasi JRPG, puoi dirci di più sul combattimento nel titolo?
Volevamo che il primo livello di gioco fosse familiare ai classici giocatori di JRPG, con un sistema di combattimento a turni. Ma abbiamo aggiunto un secondo livello di gioco più strategico che ti consente di muovere i tuoi personaggi durante il combattimento, integrare lo scenario negli scontri, come in Divinità 2 Per esempio. Alcune abilità speciali funzionano in sinergia con altre per creare combo, hai la possibilità di afferrare il nemico da dietro, ecc. Ancora una volta, abbiamo modernizzato un sistema tradizionale con più elementi occidentali.

Il genere implica anche dare ai giocatori una certa libertà nella progressione, come hai gestito questo problema?
Io stesso tendo a giocare in modo lineare, e anche allora il titolo è ancora lungo, tra le 25 e le 30 ore, in linea retta. Abbiamo anche incorporato funzionalità di accessibilità, come un sistema che garantisce che i tuoi nemici siano sempre allo stesso livello della tua squadra. I giocatori possono davvero personalizzare l'esperienza, sia che preferiscano più o meno suggerimenti, sfide coerenti o meno per esempio.
Il gioco si è evoluto dalle prime ore di accesso anticipato, che ruolo ha giocato la community?
Il feedback della community ci ha aiutato molto. Siamo stati in grado di riequilibrare il gioco, aggiungere nemici, personaggi, rendere i combattimenti più complessi, rielaborare le animazioni per rendere le città più vivaci... e includere voci fuori campo giapponesi. Molti giocatori lo considerano come parte dei codici del genere, e abbiamo ricevuto molte richieste in tal senso. Quindi abbiamo lavorato con un editore in Giappone, che si è occupato del doppiaggio.

Hai anche avuto la possibilità di lavorare con Yasunori Mitsuda, un leggendario compositore, come è nata questa collaborazione?
Au galleggianteil nostro gioco precedente, abbiamo lavorato con Hideki Naganuma, il compositore di Jet set radiofonico. Abbiamo appena inviato una e-mail... Ci siamo resi conto che queste persone lavoravano per molte grandi aziende, in un ambiente molto strutturato, e che pensare fuori dagli schemi e collaborare con uno studio indipendente poteva renderli molto felici. Ed è stato lo stesso con Yasunori Mitsuda, gli abbiamo fatto scoprire nuove orchestre… Era felice di lavorare con noi come lo eravamo noi con lui, gli ha permesso di sperimentare cose nuove. Le collaborazioni franco-giapponesi fanno davvero parte dell'identità del nostro studio, è davvero qualcosa che voglio continuare a sviluppare in futuro.
Cosa ne pensi di Game Pass come sviluppatore e come giocatore?
Naturalmente, questo ci permetterà di raggiungere un pubblico più ampio. Il supporto di Microsoft per i team indipendenti, che accetta scommesse pazze, è davvero interessante per gli sviluppatori. Personalmente, come giocatore, non ho giocato a molti giochi indie e con Game Pass ho potuto provare molti titoli. Mi piace anche l'aspetto multipiattaforma, gioco molto nel cloud. Installo il mio gioco sul PC, gioco sulla TV, poi sul telefono... In questo momento sto giocando Nessuno salva il mondo che è davvero fantastico! È la scoperta che amo, mi costringe a pensare fuori dagli schemi.
Grazie a Jérémy Zeler-Maury per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Bordo dell'eternità è disponibile per giocare oggi con Xbox Game Pass e PC Game Pass.