Starfield è stato rilasciato e le stelle sono state spalancate affinché i giocatori possano esplorare, estrarre e scavare con il tuo fidato laser minerario. Ma mentre la maggior parte dei giocatori ammira lo spettacolo, cercando in ogni angolo della galassia diecimila tazze di schiuma di quello che hai, altri hanno gli occhi incollati all'orologio. Ogni secondo conta, ogni movimento misurato. Per gli speedrunner di Starfield, la vera ricompensa è una corsa in continua evoluzione per spremere minuti ogni ora.
Abbiamo già parlato di questi pionieri e servitori dei loro record personali sul tempo. Diverse volte, in effetti. I primi giorni dopo l'uscita di un gioco importante sono fonte di eccitazione, soprattutto tra la piccola orda di appassionati di velocità intenti a scoprire i salti e i glitch. Mentre l'esistenza di un nuovo gioco in meno di un'ora e nuovi file di salvataggio che distruggono la storia principale in meno di 10 meritano un articolo a parte, il metodo dietro la creazione di queste assurdità di tracce temporali è dove è sepolto l'oro. Almeno, secondo l'opinione di questo autore.
Quindi ho voluto scavare più a fondo in una delle tecnologie più spettacolari scoperte nei pochi giorni trascorsi dal rilascio di Starfield. Che tu ci creda o no, nel momento in cui l'ho contattato, la comunità aveva appena scoperto un vero colpo. Un unico salto, capace di eliminare quattro missioni della storia principale, è il risultato di diversi giorni di lavoro per separare il gioco, che inizia però con la scoperta dello zipping.
"Dopo aver notato che l'animazione della digitazione (disarmata) muove il tuo personaggio se sei nella visuale in terza persona, ho iniziato a provare a vedere se potevo farlo comportare in modo strano", scrive MicroLogist su Discord, membro di Starfield Speedrunning Discord. server che fu il primo a scoprire la tecnica. "Mentre saltavo premendo input casuali (compreso il pugno) in terza persona, sono riuscito a registrare un'istanza del mio personaggio che si "teletrasportava" qualche metro indietro. Ho condiviso questa clip su Discord ma in realtà non ne avevamo una. idea di ciò che stava accadendo”.
Questa è stata la prima scintilla del primo grande salto di Starfield, ed è stata discussa e testata dalla comunità sul server Speedrunning Discord dedicato al gioco. Altri utenti, lavorando insieme a MicroLogist, hanno tentato di aumentare il valore dello Zipping come tecnica rispetto al suo status iniziale di una stranezza interessante. “La cosa più ovvia da provare qui era usarlo per teletrasportarsi attraverso i muri, ma dopo alcune ore di tentativi sembrava che ciò non accadesse. La nostra conclusione all'epoca era che quello che sembra un teletrasporto potrebbe in realtà essere il tuo personaggio che ha una velocità molto elevata per un singolo fotogramma, spostandosi quindi a lunga distanza MA rispettando i controlli di collisione. Se sfrecci obliquamente verso un muro, verrai spostato lungo quel muro (come se fossi scivolato lungo di esso), invece di attraversarlo.
Dato che apparentemente non poteva passare attraverso i muri, l'importanza dello Zippare inizialmente era bassa. Non era veloce come uno sprint ed era difficile da fare, quindi non è stato un grande risparmio di tempo. Tuttavia, vari altri giocatori si sono attenuti a questa idea e sono riusciti a rendere l'atto di compressione più coerente. MicroLogist spiega: “Brongle ha scoperto che finché hai un'arma da mischia e sei in una posizione “pronto al combattimento”, puoi attivare una zip cambiando la direzione del movimento proprio mentre atterri. Espie ha scoperto che è possibile attivarlo anche nelle stesse condizioni, ma premendo il pulsante dello scatto quando si atterra. (Che, a differenza di Attack, può essere collegato alla rotellina del mouse, rendendo il tempismo molto più semplice da ottenere).”
“Ho finalmente trovato il modo più semplice e coerente per attivare una zip: 1) Estrai un'arma da mischia e mettiti in una posizione “pronta al combattimento”. 2) Salta in qualsiasi direzione e tieni premuto "Blocca" dopo il salto. "Ora che potevano comprimere facilmente, i test sono stati più semplici, a quel punto MicroLogist ha notato che si poteva, per un istante, tagliare oltre i limiti con una cerniera ben mirata. Questa piccola crepa nello scafo di Starfield sarebbe enorme: MicroLogist ha scoperto che salvare rapidamente solo pochi fotogrammi prima di tagliarli spingerebbe il giocatore fuori limite. Così è nata la “QS/QL Zip Clip”.
A questo punto, Zipping si è assicurata categorie separate per gli speedrun di Starfield. Non solo Consistent Zipping ha consentito movimenti più rapidi con Sprint Zipping, ma Out of Bounds Zipping ha permesso agli speedrunner di trovare uno scrigno nascosto con 72 crediti nella nuova Atlantis che ha abbassato la maggior parte delle barriere monetarie allo speedrunning.
Ma è qui che accade tutto. Verso la metà del gioco, i giocatori si troveranno di fronte alla missione “Tutto questo denaro può comprare”. Grazie a Zipping e al QS/QL Zip Clip, è stato possibile saltare questa missione e altro ancora, teletrasportandosi oltre un ascensore chiuso a chiave e affrontando un certo personaggio fondamentale per la storia molto prima del previsto.
MicroLogist spiega come hanno scoperto quello che ora è soprannominato il salto ATMCB: "Ho notato (usando il comando no-clip della console per sviluppatori) che SI potresti raggiungere l'ultimo piano, potresti attivare il gioco per darti la missione. Anche se il signor Slayton non ti parlerà (probabilmente perché non hai premuto il grilletto necessario per attivare questa interazione), uccidendolo completerai la missione. E dopo, il gioco presumerà semplicemente che tutto sia in ordine e ti offrirà la missione successiva, ignorando così completamente le 4 missioni precedenti. »
“Una cosa che potrebbe non essere ovvia riguardo al salto dell’ATMCB è il modo in cui finiamo all’ultimo piano. Ciò si basa su una meccanica "prevista" nella maggior parte dei giochi Creation Engine: una volta che il tuo personaggio cade troppo in profondità nel "vuoto" al di sotto di un livello, colpirai quello che gli speedrunner chiamano il "piano CoC". Fondamentalmente è un aereo che, al contatto, teletrasporterà il tuo personaggio su una terra solida. Per prima cosa guarda sopra il tuo personaggio per trovare un terreno su cui stare e, se ne trova, posiziona il tuo " "
Questa storia, come la maggior parte delle storie delle prime comunità di speedrunning, è una storia di collaborazione e perseveranza. Starfield promette di essere uno dei giochi di speedrunning più entusiasmanti quest'anno, con varie categorie presenti in cui le persone possono innovare e specializzarsi. È una scena che si muove a un ritmo vertiginoso: nel momento in cui scrivo è stato scoperto un nuovo salto incentrato su Zip che rende ridondante il già impressionante salto ATMCB.
"Nel complesso, è troppo presto per dire dove andrà a finire questo gioco", ha concluso MicroLogist. "Il gioco sembra essere più lungo rispetto ai precedenti giochi BGS, con una quantità tollerabile di dialoghi inevitabili e RNG. Il vero percorso any% per ora vacilla un po' frustrante, principalmente a causa del fatto che QS/QL Zip Clipping sembra essere difficile da eseguire e incoerente, ma la prossima scoperta che risolve questo problema potrebbe essere proprio dietro l'angolo , è solo all'inizio. »
“Oltre a questo, ci sono anche serie NG+ che promettono di essere molto più brevi (meno di 40 minuti) e molto più leggere nei dialoghi. E inevitabilmente, qualcuno prima o poi farà una corsa al 100%, ma non voglio nemmeno immaginare quanto tempo ci vorrà. Non vedo l'ora di vedere cosa riserva il futuro mentre sempre più persone finiscono i loro giochi casuali e si uniscono a noi per provare ad andare veloci.