Cosa significa ricreare la tua vecchia casa in un videogioco?
A volte una casa diventa tale solo quando te ne vai. Di recente, ad esempio, mi sono trasferito da un appartamento londinese che avevo affittato per oltre un decennio, e la cosa mi ha davvero colpito. Ricevere la mia attenzione trasformò il posto da un fugace mucchio di linoleum cadaverico e impianti idraulici spasmodici in qualcosa di mitico e inquietante: un intero capitolo della mia vita completato e ridotto a un pezzo di muratura nello specchietto retrovisore, una reliquia in cui avevo vissuto per un a lungo. anni senza rendersene veramente conto.
Alcuni sviluppatori di videogiochi hanno studiato tali emozioni ricreando le loro case attuali e precedenti come ambienti virtuali: luoghi di memoria e invenzione mescolati insieme, che esprimono sia nostalgia che sorpresa. Alla Game Developer Conference di quest'anno a San Francisco, ho intervistato alcuni team che si presentano alla sede con obiettivi molto diversi e che in qualche modo si incontrano nel mezzo. Uno dei giochi in questione è un'opera di fantasticheria, l'altro di rabbia comica. Entrambi trovano il loro punto focale nella figura di una matriarca gentile in un gioco, violenta nell'altro.
Il mio vecchio appartamento aveva molti inconvenienti, ma almeno potevo andare d'accordo con il mio padrone di casa. Lo stesso non si può dire del tuo personaggio in Janet DeMornay Is A Slumlord (And A Witch). Dagli sviluppatori australiani Fuzzy Ghost, è una commedia horror queer ambientata in una casa dove la muffa ha gli occhi, il bagno sembra essere tappezzato di carne e il forno è diventato un wormhole. Mentre vaghi per casa in pantaloni, cercando il tuo contratto di affitto, la titolare Janet inizia a perseguitarti. Dopotutto, ha il diritto di vedere cosa sei fare dentro è composta da Casa. Perché non rispondi alla porta?
Basato su 20 minuti con una build iniziale, è un'esperienza intelligente e sciatta che non fa mistero delle sue politiche di classe, senza essere riducibile ad esse. "Si tratta di una violazione eccessiva da parte del proprietario", spiega la pagina Steam. “Questo è un sistema legale costruito dai proprietari per i proprietari. Si tratta di essere gay e avere una famiglia. Anche lei è una strega. »
Paranormal Trash di JDM è, infatti, basato su una casa a schiera a Sydney, che Pete Foley e Scott Ford di Fuzzy Ghost hanno avuto il dispiacere di affittare tra il 2013 e il 2020. “Sydney è molto costosa ma era la mano di uno studente. mia casa per circa dieci anni, quindi era davvero economico per il centro di Sydney", mi dice Foley. “Alla fine ce ne siamo andati dopo aver scoperto che le assi sotto la testiera del nostro letto erano state corrose dalla muffa nera. » Agli sviluppatori è stata offerta una riduzione dell'affitto di $ 20 a settimana in cambio del non utilizzo più della camera da letto principale. “Non era allettante”, ha detto Foley. (Non nomina il proprietario interessato, ma presumo che il suo nome non sia in realtà Janet DeMornay.)
Una cosa che mi affascina dell'idea di ricreare la tua casa in qualcosa di complicato come un videogioco è il modo in cui il processo potrebbe inavvertitamente diventare una critica, poiché gli aspetti pratici dell'adattamento rivelano qualità che non sono del tutto ovvie per il residente. JDM utilizza prospettive fisse della telecamera, ad esempio, bloccate negli angoli delle stanze e dei corridoi, e inquadrare le cose in quel modo ha fatto riflettere Foley due volte sui limiti della vecchia casa.
"Mi sono reso conto di quanto fossero larghe e lunghe le zone nei primi due giochi di Resident Evil", afferma. “La ristrettezza di una terrazza di Sydney era un incubo per una cinepresa. Ci sono così tanti angoli necessari per mostrare ogni angolo, ogni fessura e le porte in luoghi noiosi. C'è voluto molto lavoro per cercare di scegliere le angolazioni giuste in modo da non frustrare i giocatori. “. Il direttore artistico Scott Ford è stato più "più impressionista nel ricreare la struttura della casa", afferma Foley. “È più sensazione che realtà, piuttosto che renderlo fedele alla realtà. »
Uno degli effetti collaterali del lavoro su JDM è che Ford e Foley ora conservano il ricordo di due edizioni intricate della loro sordida riparazione. "È strano come i miei ricordi della vita in casa stiano iniziando a essere sostituiti dal gioco che si svolgeva lì", commenta Foley. "C'è una camera da letto al piano di sopra che è una riproduzione abbastanza fedele dei nostri mobili e della nostra disposizione e devo sforzarmi di pensare a ricordi reali di quella stanza invece che essere 'la camera da letto di Jam, dove si svolge il puzzle X.' »
Potrebbe esserci una leggera ansia lì. Se JDM è una creazione inquietante, Fuzzy Ghost desidera preservare alcuni aspetti della casa e della città al di là. Non si tratta della loro prima opera di memoria architettonica. "Ci sentiamo sempre chiamati a ricreare il luogo in cui viviamo", commenta Foley. “È così raro vedere le città australiane rappresentate nei giochi. C'è un'area nel nostro gioco precedente, Queer Man Peering Into A Rock Pool.jpg, che è una serie di edifici di fotogrammi, e (la casa di JDM) è uno di questi, quella era la nostra strada. Il nostro primo gioco di Pebble Witch si è svolto in una ricreazione chibi della cittadina balneare di Kiama.
JDM potrebbe parodiare il luogo che lo ha ispirato, ma lo fa... beh, non sono sicuro che "con amore" sia la parola, ma c'è un certo affetto. Dopotutto, Ford e Foley hanno vissuto molti anni della loro vita in questa residenza e molte cose sono cambiate. "Spesso ci lamentiamo del fatto che ci sono pochissimi film e nessun gioco, per quanto ne so, che catturano la Brisbane in cui siamo cresciuti, nei primi anni 2000", continua Foley. “E anche se Janet è ambientata in una versione romanzata di Sydney, speriamo comunque di provare a catturare qualcosa che registri il momento presente, anche se si tratta solo della vista della brutalista torre dell'UTS fuori dalla finestra, da soli – ci sono adesso molti edifici più alti intorno. Lui. »
In Sopa – Tale Of The Stolen Potato di StudioBando (pagina Steam qui), un'avventura magica e realista ambientata in Sud America, la casa è più una cosa da reimmaginare che da ricordare, perché è dove si raccontano storie. Il gioco ti propone nei panni di Miho dagli occhi brillanti, che aiuta sua nonna a preparare la cena. Mandato nella dispensa per recuperare un fatidico tubero, Miho si ritrova di fronte a una rana ladra gigante e viene trascinato attraverso un portale che conduce alla riva di un fiume leggendario.
Dopo aver attraversato le rapide alla ricerca della patata rubata, si ritrova in un mercato nero popolato da un intero clan di Kermit loquaci, inclusa una nonna rana che aspetta la sua torta di compleanno. Queste esplosioni di stravaganza leggermente freudiana sono ispirate a film come La città incantata, Il piccolo principe e Coco, ma la casa che le provoca è basata sull'infanzia del CEO dello studio Juan Castaneda.
"È quasi l'esatta disposizione della casa di mia nonna, in questa piccola cittadina rurale sperduta nel mezzo della Colombia", dice. “Tutto è filtrato attraverso il punto di vista di Miho, ma tutto ha un riferimento in una certa misura, grande o piccolo.
"Quindi, ad esempio, Il fiume è basato sulle storie della mia famiglia che cresceva, su un fiume che scorreva dietro la loro casa, e su tutte le storie che hanno lì. E questo avrebbe trasformato la casa in questo luogo magico. Anche il mercato nero nel gioco è... ci sono molti posti che hanno questo tipo di architettura su palafitte, ma ovviamente l'abbiamo portata ad un altro livello, per renderla più magica.
Non è solo un'autobiografia, sfumatura Castaneda. Sopa fa parte tanto di una tradizione di narrazione orale quanto di un luogo e di un tempo specifici. "Si tratta più di prendere storie di famiglia che ascolteresti e che diventerebbero favole, perché sono state tramandate di generazione in generazione, e più o meno ciò che percepisci come quella storia, quando la ascolti come un bambino, ed essere in quello spazio.
Tuttavia, i contorni fisici della casa sono importanti. Gli elementi realistici e magici di Sopa sono rinchiusi e radicati nell'atto di finire di cucinare. Le scappatelle di Miho sono solo sogni ad occhi aperti? Oppure veri e propri valorosi verso mondi diversi? – tutto alla fine riconduce a sua nonna davanti al tagliere. "Ogni volta che vivrai una di queste fantastiche avventure e ti divertirai con queste rane parlanti, ci saranno sempre piccoli elementi che in qualche modo riecheggiano la cucina, Nana", commenta Castenada. Il piatto in preparazione funge da struttura di progettazione narrativa, fornendo "un hub centrale per esplorare queste diverse storie e integrarle nella storia chiave principale del gioco".
Ora che ho scritto entrambi i giochi, il rapporto di Miho con sua nonna sembra la versione benevola dell'attrito inquilino-affittuario esposto in Janet DeMornay Is A Slumlord (And A Witch). Le due matriarche infestano il luogo in modi diversi. Laddove gli elementi soprannaturali di JDM sono invasioni, gli intermezzi fantasy di Sopa sono una sorta di ribellione maliziosa. Sono proiezioni infantili nate dal sentirsi dire di fare il bravo ragazzo, di fare i suoi lavoretti e di smettere di giocare con i mobili.
La Nana di Miho agisce come un freno alle sue delusioni, pur essendone anche la fonte. Mi ricorda come mio padre cercava di scoraggiare la mia abitudine infantile di vedere serpenti e coccodrilli volanti sui muri, mentre mi raccontava favole della buonanotte su una carota pazza che viveva nel nostro frigorifero.
"In gran parte è la sensazione di trovarsi in questo spazio in cui devi stare molto attento e il tuo istinto è quello di correre e sbattere contro le cose", commenta Castenada. Non sono sicuro che riusciremo mai a superare quell'impulso, davvero. Mi chiedo che tipo di inquilino sarebbe Miho se mai vivesse in una casa di proprietà di qualcuno come Janet DeMornay. Speriamo che faccia meglio. Per lo meno, spero che regga per il linoleum premium.