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Come Dying Light 2 risolve quattro problemi con il parkour in prima persona


Techland ha sviluppato due giochi Dying Light ora, o almeno uno e poco, in cui il "bit" è una frazione inconoscibile determinata di volta in volta Luce morente 2 sorte.

I suoi sviluppatori sono esperti di parkour in prima persona e hanno appreso che l'attenzione è concentrata sulla parte "gratuita". Non c'è modo di creare un fantastico gioco di parkour che ti circonda, rifiutando di rispettare dove vuoi andare. Invece, il gioco è guidato dai piloti e lo sviluppatore è relegato alla safety car, guidando al loro fianco, assicurandosi che nulla interrompa la vertiginosa gioia dello slancio.

Per scoprire come fanno, ho parlato con Bartosz 'Glova' Kulon - l'uomo responsabile del parkour dello show e l'inventore accidentale del suo rampino - di alcuni dei problemi che lo studio ha affrontato.

Troppe sporgenze da contare

La scala più lunga del mondo, che corre lungo la ferrovia di montagna Niesen in Svizzera, è composta da 11 gradini. Salta due paesi in Polonia, però, e lo staff di Techland ti dirà che non è niente. Quando hanno tentato di posizionare superfici scalabili a mano in Dying Light, si sono ritrovati con 674 sporgenze su una singola mappa e ne avevano ancora bisogno.

"Lavorare con così tanti oggetti è orribile e ingestibile", ha detto Glova a GDC nel 2018. Era anche un problema tecnico: quelle sporgenze inghiottivano la memoria limitata delle console last-gen.

La soluzione era rilevare le sporgenze durante la corsa, come quando il gioco era già in esecuzione. Mentre vaghi per Harran da Dying Light o City With No Name del sequel, il gioco è costantemente alla ricerca di potenziali piattaforme di fronte a te. Ciò significa che è possibile arrampicarsi su qualsiasi superficie alla tua portata, che piaccia o meno allo sviluppatore.

Certo, è stato un incubo per i level designer e gli artisti che hanno dovuto assicurarsi che ogni tetto e cortile fossero riordinati per i giocatori in visita, ma ora sono in azione. Anche gli algoritmi di rilevamento dei bordi sono molto più puliti oggi.

"È stato il nostro primo tentativo e ho commesso molti errori nel farlo", mi dice Glova. "In Dying Light 2 è molto meglio ottimizzato, più preciso e in realtà un po' più complicato, ma ci aiuta in diversi modi che non potevamo raggiungere nel primo gioco."

Mario non è reale

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La prospettiva in prima persona ha un modo divertente per mettere a punto il tuo cervello in modalità realistica. Immagina se Faith in Mirror's Edge raggiungesse la stessa altezza di Mario. Sarebbe profondamente, profondamente sbagliato, per ragioni difficili da articolare ma impossibili da contestare.

In vista del nuovo sequel di Techland, Glova ha deciso che c'era ancora del lavoro da fare per soddisfare queste aspettative. "Quando ho giocato molto a Dying Light 1, ho sentito che il rimbalzo del personaggio non era così realistico".

Pertanto, lo sviluppatore ha aggiornato il suo motore fisico. "Ho trascorso 6 ore in Dying Light", dice Glova, "quindi vedo molte cose che le persone normali non vedono".

I corridori non sbattono le palpebre

Il rampino in Dying Light era fondamentalmente un dispositivo di teletrasporto a corto raggio: Glova lo ha creato in questo modo dopo un incidente con i suoi algoritmi. I giocatori lo adoravano, ma eliminava anche la necessità di impegnarsi con il parkour al centro del gioco.

Quando è iniziato lo sviluppo di Dying Light 2, il team ha deciso di creare un rampino che funzionasse in armonia con le corse, piuttosto che sostituirlo.

"È più basato sulla fisica", afferma Glova. “Come una cosa di Tarzan o Spider-Man. Non sarà abusato perché devi avere qualcosa sopra di te per oscillare. “

È ancora possibile tirarsi in avanti con il gancio, ma la sua portata è limitata a una manciata di metri. L'idea è che lo userai in combinazione con le tue abilità di parkour: salta da una sporgenza a tutta pelle, quindi tira il gancio una volta che sei abbastanza vicino al tetto successivo.

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È difficile avere un senso della prospettiva

"Se vuoi diventare un camionista professionista in Polonia, ottieni un test prospettico", afferma Glova. “Se qualcosa ti è vicino, devi sapere che ti è vicino”.

Il governo polacco non ha ancora sviluppato un test simile per i cittadini che desiderano avviare una piattaforma in prima persona. Ma ci sono problemi simili da superare: quando giochi a Dying Light, dirigi un oggetto di grandi dimensioni da un campo visivo limitato. Non puoi vedere l'intera altezza o larghezza del tuo personaggio, il che causa problemi.

Per cominciare, non hai un punto di riferimento da cui giudicare i salti. "Ti aspetti di saltare più o meno vicino", dice Glova. Peggio ancora, spesso non riesci a individuare gli oggetti proprio di fronte a te; se sono più corti di circa un metro, potrebbero cadere al di sotto del tuo campo visivo in attesa di inciamparti.

Techland affronta questi problemi in diversi modi. Innanzitutto, lo studio utilizza il "tempo del coyote", il trucco dello sviluppatore che ti dà un momento in più per premere il tasto di salto dopo aver lasciato una piattaforma. Tecnicamente dovresti cadere, ma sembra proprio che non l'hai fatto.

In secondo luogo, fanno in modo che il tuo personaggio si arrampichi automaticamente su piccoli oggetti, in modo che non interrompano il tuo flusso. E infine, prevedono il punto di atterraggio previsto a metà salto, alterando leggermente la velocità per aiutarti ad arrivarci.

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"Facciamo molti trucchi nel backstage", afferma Glova. "Il giocatore ha voglia di fare queste folli acrobazie, ma noi li aiutiamo molto".

Forse Techland avrebbe dovuto fare tutta la dura innovazione per far funzionare Dying Light. Ma mette lo studio in prima linea in un genere FPS che da allora si è innamorato del traversal. Quando Glova guarda i trailer di Doom Eternal, vede il gameplay del parkour in prima persona.

"Per ora, è uno standard del settore", afferma Glova. “Il primo Mirror's Edge ha dimostrato che era possibile. Ma abbiamo dimostrato che può essere fatto con un ambito più ampio. Siamo il punto di riferimento. »

Per ulteriori informazioni su Dying Light 2, scopri come fermare la tua caduta con uno zombi, cosa succede quando passi troppo tempo al buio e perché Techland si è impegnata per almeno quattro anni di supporto dopo il rilascio.

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